the memory card 64 death
„Paměťová karta“ je sezónní funkce, která rozebírá a ctí některé z nejmalentnějších, nejinovativnějších a nejpamátnějších momentů videohry všech dob.
Co se stane s postavami videoher po jejich smrti? Jako hráč nikdy na to nemyslíte. Ve většině her, když hrdina zabije nepřítele, ten nepřítel náhodně zmizí po progresivní zrychlené sérii blikání - už ho nikdy nebudeme vidět ani slyšet.
Tento nezastupitelný, nevratný postoj k smrti ve videohrách není příliš spravedlivý. Navzdory předpokládaným ušlechtilým úmyslům hrdina hry stále zabíjí stovky a stovky lidí bez téměř lítosti. Kde jsou důsledky - fyzicky i emocionálně -, které by člověk získal, kdyby byl středem takového masivního zabíjení ?!
Překvapivě, Metal Gear Solid 3: Snake Eater pro PlayStation 2 má odpověď na tuto morální quandary. V jedné konkrétní posloupnosti se hra pokouší vysvětlit, co se stane, když videoherní postavy přejdou do tohoto „za mrknutím“ posmrtného života. Výsledek je šokující a upřímně řečeno docela revoluční.
Vyskočte na návštěvu jednoho z nejstrašidelnějších, nejkrásnějších a jedinečných momentů videoher, jaké jsem kdy zažil během celého svého života.
Nastavení
Doporučil jsem Metal Gear Solid 3: Snake Eater několikrát na paměťové kartě. Proč? Hra je naprosto brilantní a je jen jednou z mála videoher, která je plná téměř mnoha neuvěřitelně nezapomenutelných okamžiků na to, abyste mohli počítat!
Kliknutím sem nebo zde si můžete prohlédnout podrobnější příběh o celé hře. U tohoto vydání se budu soustředit na konkrétní okamžiky vedoucí k tento týden velkolepá sekvence.
co je testování automatizace v testování softwaru
Jeden z vrcholů Metal Gear Solid 3 je jeho zahrnutí vysoce kvalitních, super intenzivních a dobře navržených bitev šéfů. Ve skutečnosti se další dva okamžiky paměťových karet zaměřily na dvě z těchto vynikajících a chytrých konfrontací.
V tomto prequel, Naked Snake je úkolem s čelí série šéfů, celá část skupiny speciálních sil zvaná Cobra jednotka, vedená Snakeovým bývalým mentorem, šéfem. Každý z členů jednotky Cobra má určitou specialitu a sportovní jména složená ze slov „The“ následovaných dalším slovem (tj. Šéfem).
Na samém začátku hry je jeden z těchto obávaných členů jednotky Cobra již mrtvý. Jediný způsob, jak se o něm Naked Snake dozví, je prostřednictvím dialogu a sekvencí příběhů s různými postavami ve hře.
Nepřítel zesnulého se jmenuje Smutek.
Zatímco pokračuje ve hře, Naked Snake se dozví, že The Sorrow byl kdysi romanticky spojen s šéfem a vlastně otcem jejího dítěte, neslavným hlavním antagonistou Metal Gear Solid série, Ocelot. Fajn! Stejně jako miluji příběhy Hideo Kojima, někdy mohou být vyčerpávající!
Protože je mrtvý, Sorrow v celé hře nevidí, jen se objevuje jako duch na pozadí určitých cutscenes, když je sleduje z pohledu Snakeovy první osoby.
Pozdnější ve hře, poté, co porazil mnoho členů Cobra jednotky, Naked Snake je nakonec pronásledován na vrchol obrovského vodopádu Ocelot a jeho goons.
Snake nemá kam utéct, nemá jinou možnost, než se zřítit masivním pádům a jeho tělo kleslo do studené vody hluboko pod ním.
Náraz vody dopadne na Snake jako betonová zeď.
Jeho tělo je silným proudem v různých směrech tlačeno pod různými směry.
I když se snaží bojovat, Snake rychle zeslábne, jeho vize pomalu mizí.
Jediným posledním tlakem na hladinu ztratí Snake veškeré vědomí a klesá do temných vod zuřící řeky.
Obrazovka zbledne.
Právě v tuto chvíli nastane tento týden na paměťové kartě: Smrt a smutek.
Moment
Poté, co zbělá, obrazovka zmizí zpět na scénu tiché, mělké řeky obklopené hustým lesem hořících stromů.
Had se probudí uprostřed tohoto podivného prostředí a okamžitě se sloguje vpřed, aby zjistil, co se děje.
Když se pohybuje podivnou řekou, začíná se téct sprcha deště, zhasne ohně a mění barvy kolem něj z oranžové na šedou.
Snake ví, že je někde neznámý normálním očím.
Najednou padne do řeky před ním neviditelná postava. Z ničeho nic se z vlnící se řeky vynoří plovoucí muž.
Je to smutek.
Dotazy na rozhovor s programováním v C ++
Poté, co se představil, The Sorrow sklopí kapuci a odhalí svou tvář Naked Snakeovi. V příjemném nádechu The Sorrow v poslední době odhalil výraznou podobnost s Ocelotem Metal Gear Solid 4 , což dokazuje, že je skutečně jeho otcem. Smutek řekne Snakeovi, že vstoupil do světa mrtvých a musí čelit všem lidem, jejichž „životy skončil“.
Když jeden z jeho očí krvácel z červené slzy, Smutek zmizel v tenkém vzduchu a Snake zůstal v temné studené řece sám.
V tomto okamžiku končí dlouhá cutscéna, hráč znovu získává kontrolu a začíná se šéfova bitva se Smutkem!
Ale to není obyčejná bitva se šéfem! Ve skutečnosti, Naked Snake nikdy nemusí „zaútočit“ na Smutek!
Jakmile hra začne, je Snake nucen vyrazit na řeku a dostat se na místo, kam směřuje smutek. Bohužel se objevuje duch každého nepřítele, kterého Snake ve hře porazil, a pokouší se vyčerpat jeho život.
To je správně; množství duchů, které útočí na Naked Snake v řece, je přímo úměrné počtu nepřátel, které zabil ve hře. Pokud se vám, hráči, podaří proklouznout celou celou hrou a nezabíjet kdokoliv , v řece a stonku Snake se objeví pouze předchozí šéfové (jako šéfové) mít být zabit pro pokrok v příběhu). Pokud se rozhodnete brutálně zničit a zástup nepřátel, část řeky Sorrow obsahuje neúprosnou palbu útočících duchů.
jaké je nejlepší odstranění virů
Zatímco duchové Snakeových soupeřů se k němu pohybují, Sorrow zlověstně vznáší vpřed těsně mimo dosah a střílí na Snake střely, které se musí vyhnout.
Jakmile Naked Snake projde všemi zesnulými nepřáteli, konečně dosáhne smutku.
Namísto toho, aby s ním musel bojovat (Sorrow zobrazuje prázdnou lištu života celou „bitvu“ - on je Konec konců, mrtvý), vše, co Snake musí udělat, je dotknout se ho a ukončit sekvenci. Bohužel, když se dotknete Smutku, okamžitě zabijete Hada.
Ale vše není ztraceno! Po „umírání“ namísto výběru možnosti „pokračovat“ může hráč skutečně přistupovat k Snakeovu inventáři z obrazovky Over hry, vybrat Revival pilulku a přivést Snake k životu!
Jakmile oživil, Snake pokračuje ve své cestě, aby zastavil zbývající členy jednotky Cobra a ukončil Šéfův zlý plán.
Přímo zde můžete sledovat brilantní a strašidelné setkání se Smutkem:
Dopad
Milujte ho nebo ho nenáviděte, musíte uznat, že Hideo Kojima je absolutně šílený génius. Podrobnosti o designu hry v Metal Gear Solid seriály jsou ohromující a opravdu mizerný moje mysl.
Zaprvé je zde příběh The Sorrow a jak se vztahuje ke všem ostatním postavám ve hře. Místo toho, aby naplnil své hry obecnými, zaměnitelnými nepřáteli, Hideo Kojima si klade za cíl zahrnout živé, dýchající a plně interagující postavy, díky nimž se všechny jeho herní světy cítí zcela organicky.
Když je v celé hře zmínka o smutku, máte opravdu představu o historii jednotky Cobra a o tom, jak se to týká The Boss… a Snake.
Jak již bylo zmíněno dříve, The Sorrow dělá podivné, strašidelné vnější okolnosti celé hry, obvykle v duchové formě a pouze při pohledu na cutscénu z Snakeovy perspektivy. Snakeova perspektiva . Toto je velmi důležitý detail. Nejen, že to znamená, že vzhled Sorrowů je zcela volitelný a není třeba jej prohlížet, aby porazil hru. Prožívání je z pohledu Snake dokazuje, že Kojima chce, aby hráč pocítil osobní spojení mezi Naked Snake a The Zármutek. Snake je téměř smrtí celé hry a Smutek - v podstatě forma smrti sama - ho neustále sleduje, jen o krok dále.
Je to všechno pozoruhodně silné a úplně se spojí, jakmile Snake konfrontuje entitu, která ho pronásleduje celou hru.
Pro začátek je způsob, jakým se Snake setkává se smutkem, dokonalý smysl. Dokud Snake neskočí z obrovského útesu a téměř se nezabije, když smutek nechá Snaka přivést do jeho nemocného, zkrouceného světa. A opravte mě, jestli se mýlím, ale dokonce jsem slyšel, že smutek způsobuje během některých projevů chill Metal Gear Solid 3 Hra přes obrazovky. Pokud je to pravda, v mých očích se úroveň geniality hry ještě zvýší.
A pak je tu nastavení pro smutek: dlouhá, mlhavá, šedá řeka. Mějte na paměti, že se jedná o vědomou, kreativní volbu a slouží jako ideální místo pro setkání s The Sorrow. Kdo ví? Kdyby Snake ve skutečnosti ne flirtoval se smrtí řeka , možná by tato sekvence byla nastavena někde jinde? Možná se The Sorrow objeví na místě, kde se chystáte umřít. Opět jsou to detaily, které provokují myšlenky designu, které zvyšují Metal Gear Solid hry na vyšší letadlo.
To vše nás přivádí k nejzjevnějším památným prvkům sekvence Sorrow: duchům a jejich existenci ve surrealistickém posmrtném životě hry. Kolik z vás vědělo, že nepřátelé, které jste ve hře zabili, souviseli s množstvím, které na vás zaútočilo? Když jsem poprvé hrál, neměl jsem tušení. Vždycky zabiju slušné množství nepřátel Metal Gear Solid 3 , tak jsem si nikdy nevšiml rozdílu v množství duchů v řece.
To nebylo, dokud jsem nehrál hru a úplně se vyhnul zabíjení lidí, když mě to zasáhlo. A netřeba říkat, že jsem byl ohromen. Metal Gear Solid 3 vlastně dává svým zničeným nepřátelům místo, které existuje po smrti. Nikdy předtím (a ne od té doby) jsem to nikdy neviděl ve videohře.
Ještě působivější je skutečnost, že hra si pamatuje, jak jste zabili každého nepřítele. Řekněme, že jsi zabil pevníka tím, že mu sekl hrdlo. Duch nepřítele bude mít štěrbinové hrdlo s vytrysklou krví! Zastřelil nepřítele? Jejich duch bude mít díru po kulkách v jakékoli části těla, kterou jste je zastřelili! Slovo brilantní není téměř dost silné na to, aby to všechno popsalo.
Jako hráč, který neustále hledá videohry, které inovují a zkoušejí nové věci, Metal Gear Solid hry jsou pro mě skutečností. Nejen, že mají mainstreamovou přitažlivost k pevné akci a tajné hře, ale mají i ty nejinteligentnější, nejkreativnější a skutečně průlomové příklady designu her, jaké jsem kdy viděl!
Setkání s smutkem není výjimkou.
Paměťová karta ukládá soubory
0,01 -. 20 (1. sezóna)
.21 -. 40 (sezóna 2)
.41 -. 60 (sezóna 3)
.61: Sen o větrných rybách ( The Legend of Zelda: Link's Probuzení )
.62: Leaving Midgar ( Final Fantasy VII )
.63: Sbohem! ( Bionický komando )