the world light has lifted my spirits
Jsi tady
Nějakou dobu jsem cítil, že moje vzrušení pro Super Smash Bros Ultimate byl mnohem utlumenější než obvykle. S 99,9% her bych to viděl jako dobrou věc. Snažím se spravovat svůj čas a peníze opatrněji a přestože mě baví, že jsem nadšený tím, co očekávám, bude to dobrá hra, je lepší praxe vyhnout se bezohlednému jízdě jakýmkoli trikem. Dosud Rozbít je jedna z mých oblíbených sérií a nové vydání se obvykle cítí jako oslava, do které chci být součástí, zejména vzhledem k tomu, že si užívám každou novou věc, kterou jsem viděl Ultimátni .
Jistě, byl jsem nadšený, když vidím nové postavy na principu, že můj oblíbený šílený crossover je ještě šílenější. Ale jednou jsem přemýšlel o čekání na zlevněnou kopii. Můj intenzivní humbuk před vydáním Smash pro Wii U a 3DS zemřel krátce poté, co jsem je začal hrát, a zatímco jsem snadno získal svůj čas a peníze z titulů, moje skutečná zkušenost nesplnila moje očekávání. Chyběli něco Miloval jsem od Melee a Hádka , ale těžko jsem určil co a dokonce i moje oblíbené zprávy Ultimátni tuto prázdnotu úplně nevyplnil. Možná bych měl tentokrát praktikovat zdrženlivost.
Pak poslední Ultimátni Přímý zásah mě jako nákladního vlaku kovaného z vášně fanartů Plant Boy a nestydatě jsem znovu naskočil na bombu v plné rychlosti. Jak jsem již psal, nejsem moc online konkurentem v bojových hrách a považuji pro ně obsah jednoho hráče za důležitý. Nebyl jsem závislý na předchozím Smash je sólové možnosti na 3DS nebo Wii U, ale mimo jiné se tento měsíc ukázal mnohem více, než jsem viděl v jiných Rozbít hra. Nejsem nadšený jen kvůli pouhému objemu hry pro jednoho hráče, ale také kvůli tomu, jak se tyto režimy liší od předchozích nabídek.
Ze dvou režimů bude jedním z nadšenců pro jednoho hráče skočit do prvního pravděpodobně režim dobrodružství, který mnozí očekávali od té doby Hádka . Hádka Vlastní dobrodružství, SubSpace Emissary, je považováno za jednu z nejunikátnějších věcí v každé bojové hře. Tento jediný režim se pyšnil produkčními hodnotami podobnými samostatné hře a potlačil tradiční rvačky (ale stále je uváděl několik z nich) ve prospěch platformy, rozbíjení mooků a desítek cutscenes. Miluji SubSpace a myslím, že je to objektivně skvělá kampaň, ale k dnešnímu dni internet nedosáhl společného konsensu díky některým ze svých kontroverznějších kroků, jako je platformování jako těžká váha nebo psaní cutscenes v „Silentprotagonish“. Jediná věc, na které se všichni shodnou, je to, že chtějí nějaký druh dobrodružství, zatímco detektivové často citují arkádové dobrodružství Melee jako něco, co se jim líbí mnohem víc.
Ve světle toho se zdá být vhodné, že World of Light by bagatelizoval experimenty SubSpace a zároveň se zavázal k podobné ambici. Při zaměření na více duchových bitev a velkých šéfů zůstává blíže k jádru Rozbít hratelnost (včetně občasného vrcholného boje šéfů, na rozdíl od Master Hand na konci klasické jízdy), přičemž stále nabízí dostatečné rozptyly, aby byl každý krok cesty odlišný a nezapomenutelný. Nádherná mapa světa, plná různých tematických kobek výzev a hádanek založených na průzkumu, zvyšuje podívanou a smysl pro dobrodružství.
Sakurai naznačoval, že tentokrát nebude tolik příběhu, takže by bylo vyrážky očekávat jiné cutscenes než intro, které jsme již viděli, a pravděpodobně i konec. To by mělo stačit, protože samotné intro již udělalo tolik, že mnozí z nás investovali do současné „smrti“ každé postavy, navzdory předchozímu závěru, že je Kirby všechny zachrání, protože je to dobrý chlapec. Viděl jsem, jak memy zaplavují naši komunitu Discord a jak na ni všichni reagovali, myslím si, že intro odvedlo svou práci jako nastavovač tónů pro minimalistický, ale zábavný příběh, pokud je tolik lidí již prodáno za tento tón.
jaký je nejlepší bezplatný čistič registru
V tomto ohledu mě také velmi zajímá samostatný režim lovu duchů, i když jen kvůli tomu, že dokážu bojovat s více duchy. Rozbít není cizí podivným podmínkám boje, ale většina bitev pro jednoho hráče se drží stejného základního pravidla. Výjimkou byly obvykle bitvy událostí, přednastavené scénáře se změněnými pravidly, od modifikátorů schopností po podmínky výher a další. Bitvy událostí jsou od té doby základem série Melee a každý si klade vlastní výzvu, která byla vzrušení objevit a naučit se překonat ... kromě toho, kde jste potřebovali chránit vejce Yoshi na Rainbow Ride. Popletete tu eskortní misi.
Duchové bitvy plní velmi podobnou roli jak ve svém samostatném režimu, tak ve Světle Světla, s několika změnami. Zaprvé, podobně jako kampaň, mohou být postavy vybaveny duchem, aby změnili své statistiky a schopnosti. Přizpůsobení bylo jednou z více smíšených funkcí v posledních několika letech Rozbít her, ale s důrazem na jejich použití v zdlouhavých režimech pro jednoho hráče, jako je tento a World of Light, vyřeší velkou stížnost spočívající v tom, že mají omezená místa pro použití vlastních výstupů.
Za druhé, namísto toho, aby byl motivován scénářem, je duchovní bitva tematicky zaměřena na konkrétní postavu, která ukládá podmínky a chování založené na vlastnostech této postavy. Někteří jednoduše používají nepředvídatelné a odlišné strategie, jako je upřednostňování melee zbraní a posmívat se co nejvíce. Jiní přinášejí dostatek modifikátorů, aby se normální bitvy cítily jako něco úplně jiného, jako je útok na nepohyblivého nepřítele, zatímco nesmrtelná asistovaná trofej vás neustále teleportuje a bojuje. Tyto tematické podmínky jsou ještě působivější a nezapomenutelnější než většina bitev událostí a vzhledem k tomu, že pro každého jednotlivého ducha existuje jedna, bude mnohem expanzivnější než předchozí režimy událostí. Souhlasím s tím, že je to náladový vrah, že trofeje jsou nahrazovány plochými obrázky, ale z pohledu hry mě Spirits vzrušují způsobem, který neodpovídají ani události, ani trofeje.
Jedním problémem, který beru s tímto režimem, je to, že protože duchové jsou k dispozici pouze na náhodné desce (kromě World of Light), není možné libovolně opakovat oblíbené bitvy. Ne, že by mi vadilo mít náhodný sortiment nesčetných spojenců, který bych mohl sbírat, protože, uh, to je docela jedna z mých zvláštně specifických oblíbených věcí. Ale občasný nahrávač ve mně je trochu zklamaný, že nebudu schopen sledovat a zpochybňovat své vlastní vysoké skóre, jako jsem to dělal v minulosti. Ve skutečnosti se zdá, že chybí několik miniher pro jednoho hráče založených na skóre, včetně oblíbené fanoušků Break the Targets. Věřím, že pouhé množství věcí pro jednoho hráče je dost na to, aby se to napravilo, ale je to trochu buzzkill, že není nic, co by mohlo poškrábat úplně stejné svědění jako oni.
Dokonce i osvědčený klasický režim získává velké proměny. Ve většině předchozích klasických režimů je mnoho odpůrců vybráno náhodně. Výjimkou byla první hra, která přiřadila předvoleným hráčům klasické sestavy každé postavy. Ultimátni se vrací k myšlence první hry, ale s přidanou námitkou, že celé sady pravidel se mohou u určitých postav změnit. Například Ryu's Classic Mode ho umístí do Stamina duels na Omega stage, pravděpodobně proto, že jeho vlastní série je hlavně o Stamina duels na plochých pódiích.
Skutečnost, že všechny tyto režimy pro jednoho hráče dělají více, aby se o ně opřelo Rozbít Další sady pravidel mě vedou k očekávání větší rozmanitosti, než je typické sólo Rozbít režimy a zároveň posilují to, co dělá bitvy pro více hráčů zábavnou. To znamená, děrovat ostatním lidem opravdu tvrdě, přizpůsobovat váš styl hry jejich strategiím a děrovat ostatním ještě těžší.
Obsah pro jednoho hráče je pro každou danou hru Switch ještě důležitější, když online hra byla za předplatným Nintendo Switch Online. Před několika měsíci jsem napsal tento dokument, který se zabýval mou nedůvěrou v Nintendo online a na internetu Splatoon 2 Pravidelné obavy komunity ohledně stability online své vlastní hry přetrvávají i po zahájení předplatného Switch Online. Dostal jsem svůj vlastní ethernetový adaptér a vyzkoušel 7denní zkušební verzi Switch Online a moje stabilita se zlepšila podle očekávání díky mému kabelovému připojení. Pořád jsem nebyl ohromen tím, jak mě pravidelně praštily do obličeje chyby. Nekupuji do Switch Online, dokud od hráčů neslyším Ultimátni Je na trh, že je to mnohem spolehlivější online zážitek, než očekávám, že to bude… řekněme, stejně jako většina ostatních online bojových her, které mi tyto problémy nikdy nedaly.
To znamená, že se zamykám mimo online multiplayer, a protože téměř žádný z mých místních přátel a rodiny se nezajímá o videohry, místní multiplayer nikdy neměl na mysli. Nyní na mém Switch jsem jediný hráč. Na mé Gamecube jsem byl také jediný hráč. Předtím, než se online hra stala normou, bylo možné setkat se s přáteli jen někdy (sakra, je to stále jen někdy možné online), takže bylo logické, že lidé často chtějí hrát, zatímco s kým si nehrají. Jednou jsem řekl, že obsah pro jednoho hráče je důležitý pro určité publikum bojových her, ale když o tom přemýšlím hlouběji, dobrým režimem pro jednoho hráče ve hře zaměřené na více hráčů je stálezelený obsah pro všechny.
hrál jsem Melee celé roky jsem se tím nikdy neunavil díky entuziasmu mládí a jeho množství módů, a přesto jsem nikdy „nedokončil“ nic jiného než seznam postav. Nikdy jsem nezískal každou trofej, náhodně spadl nebo jinak. Nebyl jsem ani dost usilovný, abych odemkl každou fázi. Rozhodně neočekávám, že se dostanu tak blízko k dokončení některého z Ultimátni .
Pak jsem zase spíš softcore kompletista, ten, kdo si užije cestu objevování tolika věcí, kolik mohu stejně uspokojit, jako je to, že je všechny dostávám. Design za bitvami Spirit a World of Light uhasí žízeň s bojovými modifikátory boje a atlasem nadsvětí. Myslím, že každý, kdo se drží u jednoho hráče Ultimátni se budou moci bavit po velmi, velmi dlouhou dobu. A to je před dostanou se do stromu dovedností a dívají se na něj déle než týden, než se rozhodnou pro první upgrade.