triangle strategy producers talk hd 2d 118184
Zeptali jsme se výrobců Trojúhelníková strategie o tom, jak vymysleli nejnovější taktickou hru Switch
Žánr taktiky zaznamenal v poslední době oživení. Velké položky jako Fire Emblem: Tři domy ve spojení s nadcházejícími vydáními, jako je např Přední mise předělávky a Firaxis Půlnoční slunce , mají grid-based strategie na vzestupu. A Trojúhelníková strategie je v předvoji.
Trojúhelníková strategie je nejnovější taktické RPG od Square Enix, vyvinuté s Artdinkem a nechvalně známým Tomoyou Asano. Poslední jmenovaný měl velký dopad na RPG scénu, mimo jiné s hrami z roku 2018 Octopath Traveler . Jeho HD-2D styl se od té doby stal běžnějším a někteří se divili, zda Trojúhelníková strategie může mít podobný dopad na scénu taktiky.
jsme zde stále probíhá hra , ale před uvedením na trh jsme dostali příležitost promluvit si s výrobci Trojúhelníková strategie : Asano i Yasuaki Arai. Probrali jsme vyprávění příběhů, bitvy, motivace a taktický RPG žánr jako celek. Zde je několik z našich velkých věcí.
Tento rozhovor byl pro přehlednost upraven.
Taktická fronta
Jednou z mých prvních otázek pro dvojici bylo, proč se obrátili k taktickému RPG žánru. Standardní party-based RPG není pro žádného z těchto vývojářů nebo vydavatelů cizí, ale už je to nějaká doba, co ze Square Enix vyšlo velké taktické RPG.
Asano nastiňuje dva důvody, proč se obrátit k taktice, prvním je vizuální. Mysleli jsme si, že HD-2D obraz bude v tomto taktickém RPG žánru opravdu odpovídat a bude vypadat skvěle, řekl Asano. A to i po našem vydání Octopath Traveler , viděli jsme, že tam byly nějaké reakce a druh chtění, předvídání, taktiky, FFT hra ve stylu se stejnými HD-2D vizuálními prvky.
Druhým je, že s nastavením Octopath Traveler , tým musel pracovat se standardními RPG konvencemi.
Konkrétně pro standardní RPG Octopath Traveler , cítili jsme, že existují omezení ohledně toho, jaký druh příběhu bychom mohli napsat, který osloví spíše dospělé, starší publikum, říká Asano. Protože v těchto typech standardních RPG by to bylo, jako byste sledovali událost ve městě, šli do kobky s hromadou příšer, bojovali s bossovou příšerou, a to je takový cyklus hry.
S Trojúhelníková strategie Asano řekl, že téma by se mohlo více zaměřit na konflikt mezi člověkem a člověkem a oslovit starší publikum.
Pilíře žánru
Samozřejmě byly cítit vlivy předchozích gigantů v taktickém RPG prostoru. Arai mi řekl, že je velkým fanouškem obou Taktika Ogre a Final Fantasy Tactics . Před zahájením Strategie projektového trojúhelníku , hrál hodně Fire Emblem: Tři domy a říká, že měl z těchto her velký vliv.
Existuje mnoho rozdílů, které Asano, Arai a vývojářskému týmu umožnily prozkoumat různé koncepty ze standardního RPG. Spíše než čtyřčlenný tým se hráč dostane k řízení a postavení armády. A je tu výše zmíněný ohyb směrem k dospělejšímu a těžšímu tématu.
Ve standardních RPG váš tým obvykle cestuje do různých oblastí a pak jde do nového města, a to je místo, kde se vydáváte na mise nebo cokoli, co potřebujete udělat, abyste postoupili ve hře, řekl Asano. Ale u taktických RPG máme možnost změnit perspektivu, takže hráč může zůstat na jednom místě, ale můžeme použít hru a říct: „Z pohledu této osoby se to děje v tomto regionu.“ Takže to bylo další prvek, který se nám na taktickém RPG žánru líbil.
Trojúhelníková strategie se však plně nedrží pilířů. Jedním z nápadných rozdílů je nedostatek permadeath. Ve hrách jako Final Fantasy Tactics , postavy mohou padat v bitvě navždy, pokud se nezotaví dostatečně rychle, a v Ohnivý znak , nemáte šanci je zachránit před kritickým zásahem.
Na samém začátku tohoto projektu jsme diskutovali s vývojářem Artdinkem, vezmeme na tuto hru permadeath? A my jsme se rozhodli tuto možnost nevyužít, řekl Arai. Protože abychom vytvořili správný vyzrálý příběh, potřebovali jsme postavy v příběhu.
Jinými slovy, jak vysvětluje Arai, tým potřeboval postavy na místě, aby mohl vyprávět svůj příběh. Trvalá smrt by situaci zkomplikovala. Ale Arai si všiml, že stále existují podobné prvky toho, co hráči chtějí, něco, co jsem už sám viděl: drama.
Postavy s vámi mohou stále nesouhlasit v rozhodnutích. A Arai zmiňuje, že by se nakonec mohli v určitých tématech dostat do sporu. Takže i když smrt na bitevním poli není věčná, příběhové volby stále nabízejí toto napětí na život a na smrt.
jak otevřít soubor .key ve Windows 10
Budování světa
S těmito možnostmi větvení organizování příběhu Trojúhelníková strategie může být obtížné. Výrobci mi to potvrzují, když se na to ptám. Arai mě ujišťuje, že bylo vynaloženo úsilí na správu poboček a vyjasnění bodů, kde se rozcházejí, aby hráči věděli, do čeho jdou. A samozřejmě existuje určitá motivace k přehrání a zjištění, k čemu mohly vést další možnosti.
Příběh a dokonce i svět Trojúhelníková strategie i když to vypadá ohromně. Hráči naskakují během období míru, ale události se brzy vynoří, aby narušily křehký klid a uvrhly hlavní národy zpět do války.
Jak říká Arai, ve skutečnosti existoval obrovský koncept, který musel být opraven, jakmile se hra integrovala. Skončilo to jako jedna z pozoruhodných lekcí získaných z projektu.
Ve skutečnosti jsme od opravdu raných let tohoto projektu vytvořili pouze originální příběh pro tuto hru jako druh knihy, čtivý scénář, aniž bychom přemýšleli o jakýchkoli herních aspektech, řekl Arai. Ale tento přístup jsme trochu selhali.
Vyvolává přirovnání k Hra o trůny a Pán prstenů , jako dva fantasy texty později transponované do filmů, her a dalších. Jakmile byly herní systémy integrovány, nefungovalo to tak dobře. Je to herní zážitek, nikoli zážitek pouze z příběhu, vysvětluje Arai.
Otáčení v HD-2D
Velkým lákadlem je také styl umění HD-2D Trojúhelníková strategie . Kupodivu Asano říká, že v Japonsku neviděl takovou popularitu v HD-2D hrách. Poznamenává, že viděli, jak mnoho zámořských nezávislých vývojářů pracuje na hrách v těchto stylech.
Vyřešil se zajímavý problém s použitím HD-2D grafiky Trojúhelníková strategie , ačkoli: fotoaparát. Hráči mohou v bitvách otáčet kamerou, vidět terén a plánovat pohyby. To znamenalo, že HD-2D umění se muselo přizpůsobit mnoha úhlům a perspektivám.
Bylo náročné najít rovnováhu mezi pohybem kamery, schopností pohybovat kamerou a tím, že vaše postavy byly vytvořeny tečkami, řekl Asano. Takže to byla jedna z našich výzev, na kterou jsme narazili, ale myslím, že náš vývojář Artdink odvedl opravdu dobrou práci při hledání této rovnováhy.
Pohled do budoucnosti
Samozřejmě, když jsem se ptal na další projekty, které by Asano a spol. mohli chtít řešit ve stylu HD-2D, moc jsem toho nedostal. Zůstaň naladěný, řekl mi Asano a trochu se zasmál.
Pokud Trojúhelníková strategie Asano říká, že myšlenkou bylo mít příběh od začátku do konce v jedné hře. V určitém okamžiku může existovat možnost, že možná budeme mít prolog nebo možná epilog Trojúhelníková strategie řekl Asano. Ale prozatím alespoň myšlenka, kterou jsme do této hry vložili, je mít příběh, který se od začátku až do konce vypráví v této hře.
Trojúhelníková strategie je nyní k dispozici pro Nintendo Switch.