tvurce shadowrun jordan weisman hovori o adventure forge a jejim pouziti generativni umele inteligence
Vypadá to na kyberpunk.

Stejně jako mnoho fandů videoher jsem měl sny o vytvoření vlastní hry. Ještě než jsem byl na střední škole, měl jsem pořadač plný návrhů na hru, kterou jsem si vysnil, ale nikdy jsem nedostal prostředky, abych se o to ani pokusil. Programování mě vždy nudilo a mám tendenci být frustrovaný uměním. I pokusy o malé projekty jen se motivovat nějakým viditelným pokrokem ztroskotaly.
Nejblíže jsem se dostal ke krátkému psaní pro herní společnost. Spolupsal jsem hru, která stále není ohlášena a v tuto chvíli může být zrušena. Nejsem si jistý. Nicméně jsem měl koncert na nejnižším bodě svého života a dalo mi to něco, na co se můžu soustředit. Vždycky jsem se k tomu chtěl vrátit, ale opět je tu zeď, kterou musím přelézt, abych udělal nějaký pokrok.
Jordan Weisman patří mezi ty, kteří chtějí zpřístupnit vývoj her. Weisman byl jedním ze zakladatelů Virtual Worlds Entertainment a FASA Interactive, zodpovědný za vytvoření Battletech a Shadowrun série. Později se vrátil k Shadowrun když vytvořil Harebrained Schemes, aby pomohl s vytvořením Shadowrun se vrací a pokračování, která následovala. Po která byla získána Paradoxem, šel dál. Nyní jeho nejnovější počin, Endless Adventures Inc., je nastaven na uvolnění Dobrodružná kovárna později tohoto roku. Slibující „žádný kód, žádné limity, pouze představivost“ je to platforma, která každému umožní, aby si namočil nohy do herního designu.
Pan Weisman a jeho obchodní partner David Reid se mnou seděli, aby diskutovali o nadcházející sadě nástrojů a řešili mé obavy ohledně používání generativní umělé inteligence.
jak otevřít soubor jar s Java v systému Windows 10

Cílem Dobrodružná kovárna je „vytvořit sadu nástrojů, která umožní vypravěčům, spisovatelům, umělcům a designérům vytvářet narativně zaměřené videohry bez nutnosti jakéhokoli kódování nebo skriptování,“ vysvětlil Weisman. Strávili „mnoho let kutilství ve snaze najít autorské paradigmata, která by umožnila velmi bohatou a sofistikovanou logiku pro narativní hry“. To je vedlo k „systému vysoce kontextových, automaticky vyplněných rozbalovacích nabídek, takže můžete vytvářet velmi sofistikovanou logiku, ale nikdy se nepletete v syntaxi.“
Weismann vysvětlil, že hnací silou byla léta vytváření interaktivních zážitků, včetně digitálních i stolních her. „Největší úsměv na tváři mi přináší příběhy, které mi hráči vyprávěli, spíše než ty, které jsem vyprávěl jim,“ vysvětlil. „Ve videohrách jsem nikdy neměl pocit, že bychom byli schopni nabídnout hráčům takovou úroveň kreativity. Pro lidi, kteří chtěli vyprávět příběhy a dělat hry.“
Dále to rozvedl a řekl, že doufal, že uvidí více různorodých hlasů, které tvoří hry a vyprávějí příběhy. „Většinou jsme stále v průmyslu, kde vyprávějí příběhy staří běloši jako já. Celý vesmír hraje hry a celý vesmír není starý a bílý.'
„Moje další naděje je, že také vidíme mnohem více inovací v designu narativních her. Dokonce i ti z nás, kteří mají tu čest mít k dispozici vývojářské týmy pro tvorbu her, nemáme tolik času, abychom si skutečně hráli s novými nápady, protože je to drahé. Napíšu návrhový dokument, pošlu ho do strojírenství, strojařina mi to pošle zpět, je to na hovno (protože všechno, co navrhnu, se posere prvních desetkrát). Ta smyčka je pomalá a drahá. Váš čas na skutečné inovace je poměrně krátký. Sobecky jsem tedy také chtěl nástroj, který mi umožní jen tak šroubovat a zkoušet různé věci. Zkuste tu smyčku zkrátit.'

Plán pro Dobrodružná kovárna že to nebude jen sada nástrojů, ale také platforma. Ke sdílení a přehrávání obsahu budete potřebovat samotnou aplikaci. Jeho cílovými platformami jsou Windows, Mac, iOS, Android a Chrome.
Důvodem omezení je, jak říká Weisman: „Někdy umění, konkrétně narativní umění, není určeno ke sdílení s celým světem. Může to být velmi osobní příběh.' Platforma vám tedy umožní řídit, jak se sdílí, ať už s celou komunitou nebo jen s vybranou skupinou přátel.
V současné době není plánem umožnit vám externě publikovat vaše výtvory z aplikace. Weisman však říká: „Předpokladem je zjistit, jaké hry si začnou získávat pozornost u lidí, a pak oslovit tyto tvůrce a spolupracovat s nimi na jejich přesunutí do samostatné aplikace, která bude k dispozici v obchodech s aplikacemi, kde bude jejich skvělá práce vystavena ještě větší publikum.

Všechno toto zmocnění pro sólo vývojáře přichází za cenu Adventure Forge's integrovaná generativní AI. Za těmito kontextovými nabídkami je LLM, a to jde ještě dál. Jednou z nabízených funkcí platformy je, že pokud v rozsáhlém seznamu nabízených položek nemůžete najít předem připravené aktivum pro něco, co potřebujete, můžete nechat AI, aby vám ho vytvořila, replikovala umělecký styl a perspektivu. Může také generovat psaný text na základě daného kontextu, takže popisy prostředí může zpracovat za vás.
Umělá inteligence – nebo spíše to, co podporovatelé průmyslu prosazují jako umělou inteligenci – je extrémně citlivé téma debaty. Procedurální tvorba byla součástí tohoto odvětví od počátku ještě předtím, než videohry migrovaly z obrovských sálových počítačů. Herní enginy mají již dlouho integrované nástroje, které usnadňují nebo dokonce automatizují určité procesy herního designu. Generativní umělá inteligence může být považována za další krok v tomto, nebo dokonce za krok příliš daleko. Existují určité aspekty, které prosakují do všech forem médií, a kreativní lidé se oprávněně obávají další devalvace ve světě, kde se zdá, že lidé již věří, že umění by mělo být svobodné.
„Vytváření generativního obsahu vnímáme jako nástroj zaměřený na autory, nikoli na obsah zaměřený na hráče,“ vysvětluje Weisman. „Pro nás je nejdůležitější, že designér/umělec/spisovatel/tvůrce zážitku má zážitek pod kontrolou. Že mohou zaručit, že se jejich tvůrčí záměr dostane k hráči.“ Dále vysvětluje, že pokusy o použití chatbotů k doplnění postav a příběhu prostě neposkytují požadovaný výsledek. Mrkev, kterou momentálně někteří pronásledují další velká vydavatelství .
Místo toho můžete od LLM získat výzvy k psaní na základě toho, co jste napsali dříve. Weisman říká: „Je to jen text, se kterým můžete manipulovat. Pro mě osobně možná 5 % skutečných slov, která jazykový model vytvořil, může skončit v něčem, na čem pracuji. Ale často zjišťuji, že žvatlání některých tropů mě inspiruje rychleji, než kdybych jen zíral na prázdnou výzvu.' Popisuje to jako „super-příští generaci prediktivního textu, který máme v našich generátorech slov a e-mailech už nějakou dobu“.

Používání generativní umělé inteligence je trochu na laně, mírně řečeno. Posádka Endless Adventures si dává pozor, jak k tomu přistupuje, ale stále mám v této věci rozporuplné pocity. Je důležité mít na paměti, že naučit se být tradičním sólovým vývojářem není nemožné. Existuje mnoho lidí z různých prostředí, kteří se ponorili a setkali se s úspěchem. Skutečně těžká část utrpení je, aby si vaší práce všimli. V tom by bylo ještě obtížnější se orientovat, pokud by tržiště byla plná rychlých a nenáročných projektů generovaných umělou inteligencí.
„Myslím, že tato výzva má mnoho os. Pro mě, i ve velkém týmu, chtějí hráči hrát něco vytvořeného člověkem, co má myšlenkový pochod člověka,“ řekl Weismann. „Lidský stav, který do toho příběhu vnášejí, ho činí zajímavým a poutavým. Pro mě jde o to, jestli dokážou tyto nástroje používat v dostatečně kontrolovaném prostředí, aby prosadili tento kreativní záměr skutečným a soudržným způsobem a vyvinuli styl, díky kterému bude každá hra vypadat jedinečně. Protože hry musí vypadat jedinečně, aby vynikly na trhu. Nemůžete, aby vaše hra vypadala jako ostatní.'
David Reid dodal: „Umělá inteligence je opravdu dobrá v pohledu zpět a vytváření věcí, které už lidi napadlo udělat. Ale pokud děláte hru pouze na AI, jediné, co ji bude hrát, je AI. Lidé je budou považovat za velmi nudné a nezajímavé. Opravdu, s čím se snažíme Dobrodružná kovárna uvolňuje kreativitu lidí, kteří nedokázali své příběhy a nápady proměnit v plnohodnotné interaktivní hry. AI je k tomu nástroj.“

„Spousta zábavy je řízena vzorem,“ vysvětluje Weisman. „Vzory budou mít vždy místo v zábavě. Jedna z věcí, o kterých mluvím s designéry, když přednáším, je, že musíte vytvořit známé, aby vaše publikum ocenilo exotiku. A známé jsou vzory. Věci, na které jsme zvyklí v našem světě a vlastní životní zkušenosti. A pak je lidským prvkem, jak najít zajímavý zvrat. To je část, kterou nevidím, že by počítač brzy přišel.'
To je docela optimistické. Podle mých zkušeností mají lidé neukojitelnou touhu po známém, která se s přibývajícími roky zdá být stále více a více ohromující. Často se objevuje pop, kdy se unavíme, a najednou filmy o superhrdinech nedostávají stejnou trakci, ale nemyslím si, že to vede k hledání něčeho jedinečného. Když hledáme další trend, kterého se masy drží, obvykle existuje určitý vzor.
Generativní AI a LLM si nevyhnutelně najdou místo. Pokud budeme mít štěstí, bude to tak, jak si to Endless Adventures představuje, a kreativní lidé budou moci tvořit více. Obecná obava je, že bude méně míst, kde má kreativita hodnotu, protože AI je všechny zaplnila rychleji, levněji a bez stížností. Je těžké slyšet váš hlas přes rámus tolika robotů.
V Shadowrun Universe, jedna z prvních vyvinutých vnímavých AI, převzala rozsáhlou arcologii, zamkla dveře a zabila většinu obyvatel v tom, co je známé jako Renraku Arcology vypnutí . Je to dobré čtení, ale vzhledem k tomu, jak byla umělá inteligence aplikována na necítivé programy, které procházejí data za účelem generování obsahu založeného na vzorcích, je pravděpodobnější, že umělá inteligence našeho světa prostě vysává všechnu chuť z kostí světa než zničit nás všechny. Taková škoda.

O generativní umělé inteligenci by se dalo diskutovat mnohem víc, ale celá debata mi připadá tak únavná. Z tohoto rozhovoru jsem alespoň přesvědčen, že Jordan Weismann dělá to, co vždycky; snaží se lidem umožnit vyprávět příběhy. Zdá se, že na tom není nic škodlivého Adventure Forge's a strávil spoustu času zvažováním potenciálních problémů AI a jejich zvažováním. V tom vidí hodnotu.
otestujte web v různých prohlížečích zdarma
Obecně jsem na smíšené až negativní straně. Jak jsem řekl, hry využívaly procedurálně generovaný obsah již v 80. letech Darebák . První dva zápasy v Staré svitky série jej použila k vytvoření svých světů (což byly tak hrozné že už to potom nikdy neudělali). Takže možná je to, jak říká Weisman, a že dokud je za volantem člověk, může být generativní umělá inteligence spíše nástrojem než mizernější náhražkou kreativity.
V době tohoto rozhovoru Dobrodružná kovárna očekávalo, že vstoupí do beta období letos na podzim. Stále se to může stát, ale od té doby jsem nic neslyšel, takže budeme muset počkat a uvidíme.