vsechny mapy ve hre texas chainsaw massacre
Jsou tři, rozlehlý texaský venkov
jak vytvořit obecné pole v javě

texaský masakr motorovou pilou může být v tuto chvíli známá hororová IP, ale název ano něco znamenat . Hra o přežití z roku 2023 od Sumo Digital se odehrává v Texasu, kde se tým snažil „znovu vytvořit ikonická místa z filmu z roku 1974“ (ano, to klasické, ne někdy pomlouvané pokračování – chytrý tah!). Pojďme se podívat na všechny dostupné mapy.
otázky k rozhovoru na c ++

Mapa rodinného domu
Ach, toto je pravděpodobně nejklasičtější z klasických lokací. Prostřednictvím mapy (Sawyer) Family House se budete moci vydat přímo do srdce prvního filmu, včetně nechvalně známého sklepení Leatherface. Jak zdůrazňuje Sumo Digital, chcete si být vědomi svého okolí, když jste uvnitř příbytku Sawyer, protože některé pokoje budou skryté a bez oken. Zhasnout světla a zůstat v klidu je obrovskou součástí rodinného domu, vzhledem k tomu, že jde o „nejtradičnější“ mapu přežití z celé skupiny.
I když byste mohli být v pokušení vyrazit ven, za zdmi domova není prakticky žádný kryt. Pamatuj si to!

Mapa čerpací stanice
Drayton Sawyer, jinak známý jako „kuchař“, byl další velkou postavou v původní tradici mimo nezapomenutelný obrat Leatherface: a zde se s ním osudový štáb setkal v původním filmu. Jednou z velkých výhod pro přeživší na mapě čerpacích stanic je krytí.
příkaz python if v jednom řádku
Je plná harampádí (a aut), takže to využijte ve svůj prospěch, když se budete schovávat před velkými zloduchy. Alternativně budou zmínění velcí špatní hráči chtít při hlídkování vnitřních lokací dávat pozor na vnější oblast.

Mapa jatek
Třetí a poslední děsivé místo v texaský masakr motorovou pilou jsou Jatka. Popisovaná jako mapa připomínající „labyrint“ si budete chtít zahrát několik příležitostných her, abyste se co nejdříve seznámili s jejím rozložením: Je to pravděpodobně nejrozmanitější dostupná úroveň a nejtěžší se naučit.
Jedna základní filozofie designu spojuje každou mapu
Je zajímavé, že Sumo Digital nejprve pracovalo na základní hře (pamatujete si, kdy to byl slogan Blizzardu?), a „vyřezal“ mapy, aby bylo hraní zábavnější a dodalo každému zápasu větší strategickou hodnotu. Jak říká Oly Scott, senior designér v Sumo Digital :
„Věděli jsme, že nemůžeme nabídnout všechny tyto věci v každém scénáři, a tak jsme zjistili, že díky opakovaným herním relacím se objevily různé herní styly, které doplňovaly styl každého hráče. Prostřednictvím všech našich map jsme se snažili zachytit pocit pokroku, když se oběti pohybovaly každou zónou. Bylo důležité odměnit úspěch větším prostorem k dýchání a plánování a zároveň zvýšit tlak na členy rodiny, aby chytili oběti před útěkem. V zápase je uspokojivý okamžik, když si rodinný tým uvědomí, že oběť postoupila přes integrální práh. Dokáže rodina zůstat chladná pod tlakem a lovit oběti, nebo oběti využijí zmatku, aby si to oddechli?“