w whats that noise five horror games that use sound effectively
Nejlépe se hraje se sluchátky
V Mrtvý prostor vývojář deník, výkonný producent Glen Schofield použil dobrý příklad k ilustraci toho, jak je zvuk nedílnou součástí strachu: „Vypnul jsem strašidelný film - obrázek - a spustili jsme zvuk a je to velmi děsivé, ale pokud vypnete zvuk a jen sledovat film, není to děsivé vůbec '.
Zvuková konstrukce je pro hrůzu zásadně důležitější než jakýkoli jiný žánr hry a někteří vývojáři ji posouvají na další úroveň. Tady je pět hororových her (nebo sérií), které vás mohou přimět zvážit ztlumení zvuku a hraní v tichu, ne z neochoty, ale ze strachu.
Hellblade staré zády
V ambiciózním hororovém dobrodružství Ninja Theory trpí hlavní hrdinka Senua psychózou, která způsobuje, že slyší hlasy, a hra používá binaurální zvuk, díky kterému se cítíte, jako byste je slyšeli. Binaurální nahrávání používá dva mikrofony a přidává 3D efekt, který jde hlouběji než prostorový zvuk, tím, že podvádí mozek a dává vám pocit, že to, co slyšíte, je v místnosti s vámi. Pokud nosíte sluchátka Hellblade , uslyšíte hlasy, které zdánlivě přicházejí ze všech stran, jak daleko, tak blízko, aby vám šeptaly do ucha, a účinek se ochladí.
co je rozhodovací strom v dolování dat
Pozorovatel
Bloober Team's Pozorovatel upadne do myslí lidí, protože v dystopické kyberpunkové budoucnosti mohou policajti proniknout do mozku. Při zkoumání něčího prostoru hlavy uslyšíte zvuky odrážející vaše okolí, což jsou v podstatě projevy neuspořádaných myšlenek. Ačkoli Pozorovatel nepoužívá binaurální zvuk jako Hellblade , stále stojí za to hrát si se sluchátky a zažít atmosférický šepot a zvuky, které občas přímo vyrušují. Pozorovatel není to pohodlná hra a používá zvuk k dalšímu rozrušení a nutí vás slyšet věci, s nimiž se nechcete zcela obávat, ať už jsou to příšery v suterénu nebo něčí potlačená sexuální frustrace.
Tichý kopec série
Tichý kopec série je známá pro použití zvuku, a zvukový designér Akira Yamaoka je něco jako legenda v hororové herní komunitě. Yamaoka včlenil průmyslový hluk, aby proměnil hudbu série v zlověstnou kakofonii zvuku. V rozhovoru s britským časopisem SKUTEČNOST Yamaoka popsal v seriálu svůj přístup ke zvukovému designu. 'Chtěl jsem, aby to bylo nepředvídatelné,' řekl. 'Možná jsem během velkého strachu všechno vyřízl a možná, kdyby se vůbec nic nedělo, bylo by hodně zvuku.' K nepředvídatelnosti přidal také celou řadu nástrojů, včetně vokálů. Tišší momenty série jsou doplněny melancholickými klavírními skladbami a nízkými klávesovými rockovými písněmi, ale během intenzivnějších sekvencí Yamaoka zvyšuje průmyslový hluk nebo zahrnuje jiné světské zpívání. Je tu jednoduchý důvod, proč jeho hudba udělala takový dopad, a to, že prostě neslyšíte nic jiného. Účinně nastavuje náladu pro řadu, která vyvolává silné emoce fanoušků.
Yomawari: Night Alone a Midnight Shadows
jaký je nejlepší software pro správu úloh
Yomawari hry mají opačný přístup. Vědět kdy ne zahrnutí hudby může být účinným způsobem, jak budovat strach. V obou Yomawari hry, v noci se plazíte po městě jen s baterkou, neslyšíte nic než vaše kroky po chodníku a občasné atmosférické noční zvuky, dokud nepřejdete křížem s duchem. Srdce vaší postavy pak začne bít rychle, což je výběr zvuku, který je tkaný do šílené hry. Yomawari „systém prezenčního signálu“ ukazuje, jak blízko jste duchu, a když potřebujete utéct, funguje jako váš výdrž. Čím rychleji vaše srdce bije (a čím blíže jste duchu), tím těžší je běh. Zvuk rychlého tlukotu srdce je univerzálním ukazatelem strachu a Yomawari používá tento jednoduchý zvukový efekt pro snížení jeho roztomilosti tahem.
Mrtvý prostor
Mrtvý prostor má všude kolem zvuk zabijáka, ale nejzajímavějším kusem jeho zvukového designu je inovativní použití „emulátorů strachu“. To umožnilo zvukovému týmu vybudovat napětí, i když hráč nenasledoval očekávanou cestu nebo interagoval s prostředím konkrétním způsobem. Tak například místo toho, aby děsivý zvuk zněl hlasitěji, když hráč chodí po dlouhé chodbě, připojili zářové emitory ke konkrétním objektům nebo nepřátelům, což způsobovalo, že se zvuk vytvářel, když se hráč přibližoval k objektu nebo dokud se nedostali tváří v tvář -strana s tvorem. Tým použil emitory strachu ve spojení se zvukovým doprovodem vytvořením čtyřvrstvých stereofonních toků, které jsou smíchány v reálném čase podle toho, kolik strachu je emitováno ve hře. Čím více emulátorů strachu zhasne, tím hlasitější a intenzivnější bude hudba. Je to kombinace mechaniky, která ukazuje vychytralé povědomí o interaktivitě hráče a vydělala Mrtvý prostor několik ocenění za zvukový design.
Spooktober je téměř u konce a máme jen pár dní na to, abychom si povídali o hororových hrách, než začneme mluvit o hrách, které nás pokrývají sněhem - tak rychle, řekni mi, které strašidelné zvuky tě vyděsily nejvíce!