when is no advertising best advertising
Umění mluvení bez mluvení
(Art by Momoppi)
Začátkem tohoto roku jsem si rezervoval Undertale tvůrce Toby Fox pro vystoupení na Sup Holmes. Krátce před začátkem představení se zeptal, zda je v pořádku, pokud byl zrušen, protože „nenávidí odpovědi na otázky na pohovor“. Touhle dobou, Undertale se stal obrovským hitem a my jsme si tu a tam povídali na Twitteru o tom, jak udělat speciální epizodu show, kde neřekl ani slovo, a další herní hry jako Tomm Hulett a Anthony Burch se ukázaly, aby mluvily o Undertale místo něj. Už na to už nebyl. Místo toho chtěl strávit odpoledne sledováním videí na YouTube se svým bratrem.
Mysleli byste si, že Toby si po úspěchu své hry mohl vyvinout značné ego, ale když přišel čas, aby se toto ego projevilo, nebylo co vidět. Mám pocit, že kdybych mu řekl, že on měl být na pořadu, že neměl na výběr, že by se ukázal. V žádném okamžiku se nesnažil převzít kontrolu nad naší interakcí. Jeho ego bylo buď neexistující, nebo neexistující. Nejsem si jistý, který.
kopírovat DVD filmy na pevný disk zdarma
Toto neexistující nebo neexistující ego se přeneslo do Undertale marketingová kampaň, která dosud neexistuje, nebo dosud neexistuje, a zatím to funguje.
(Art by Nibroc-Rock)
Tím, že se Toby zbavil trumfování podstaty své hry, nechtěně poslal zprávu Undertale Potenciální publikum o sobě a jeho práci, které zjevně rezonovalo. Pokud by se Toby více snažil komunikovat, jaké to je hrát jeho hru prostřednictvím slov, snímků obrazovky nebo videí, není pravděpodobné, že by jeho potenciální publikum pocítilo stejný optimismus ve hře, nebo by bylo přesné představa o tom, jak je to zvláštní a tajemné.
Nesnažil se nás přesvědčit, že jeho hra stojí za to, poslal zprávu, že je to hra pro lidi, kteří chtějí něco, čemu musíte hrát, a že se o hře osobně dozví někdo, kdo nebyl zaplacen. mluvit s vámi o tom je nejlepší způsob, jak se o tom dozvědět. Byla to podobná situace Minecraft a Pět nocí s Freddym , než se stali příliš velkými, aby zůstali mimo dohled od hlavního světa.
jak spustit bleskový objekt shockwave
Porovnejte to s hrou jako Rise of the Tomb Raider, která dobře posoudila a zdá se, že měla dostatečný marketingový rozpočet. Pokud jsou údajná prodejní čísla indikací, spotřebitelé prostě nebyli dostatečně hladoví po největším a pravděpodobně nejlepším dobrodružství Lara Croftové, aby je upřednostňovali před všemi hrami, ze kterých si museli vybrat v posledních měsících roku 2015. Skutečnost, že hra má ráda Undertale možná se obrátil více ze zisku než poslední titul v Tomb Raider série je docela úžasná, a říká hodně o tom, kolik marketingu záleží na tom, jak neodmyslitelně obchodovatelná hra může být.
Kupodivu je jedna z nejoblíbenějších her Tobyho Foxe jedním z prvních příkladů toho, jak se hra někdy může lépe prodat, když nám společnost vydavatelství v hodnotě několika milionů dolarů neoznámila, že je „speciální“. Když EarthBound byl poprvé propuštěn ve Spojených státech v roce 1994, byl doprovázen nákladnou reklamní kampaní, která obsahovala samolepky na poškrábání a čichání a netradiční frázi „Protože tato hra smrdí“. Nintendo pokus prodat hru jako hnusný, vzbouřený poddůstojník se vrátil a série ležela v klidu venku Japonska po celá léta v důsledku jeho selhání.
Blesk vpřed do roku 2016 a EarthBound je na Západě populárnější než kdy jindy, navzdory relativnímu opuštění Nintendo. Máme legie kreativních, opravdových a vášnivých fanoušků, kteří roky sdíleli osobní příběhy o tom, co EarthBound znamená jim za to poděkovat. Bez ohledu na to, jak „běžně obchodovatelná“ hra může být, vášeň a důvěra jsou stále nakažlivé. Oxytocin je stále něco, co můžeme rozšířit. Je to jen to, že s některými hrami nemusí být kampaně s více miliony dolarů nejlepším způsobem, jak se to pokusit.
jak ripovat DVD zdarma
Všichni víme, ale ne vždy, pochopíme, že zvláštní pocit, který nás může přimět, abychom se plně zavázali utrácet čas a peníze za neznámou hru. Můžeme si myslet, že víme, odkud tento pocit pochází (nostalgie, atraktivní scénáře a postavy, pozastavení nedůvěry, ego-hladil a samozřejmě dobrý marketing), ale jako Malcolm Galdwell Blikat , naše znalost toho, co se nám bude líbit a proč se nám bude líbit, je často úplně mimo. Asertivní reklamní kampaně se pravidelně snaží tuto nejistotu obtěžovat tím, že nám řeknou, co se nám líbí a proč by se nám to mělo líbit, ale pro mnoho z nás reagujeme na méně ego-řízenou zprávu. Ačkoli někteří z nás se mohou snažit porozumět našemu vlastnímu vkusu, rád bych si myslel, že většina dospělých ví, že nemůžeme vždy přesně předpovědět, jak moc se nám hra bude líbit na základě toho, jak se objevila na trhu, a místo toho si vybrat následovat více nezávislý a přesný vnitřní kompas.
To znamená, že jsem notoricky známý optimista, co se týče lidí, a jsem úplně připraven, aby mi bylo řečeno, že se mýlím. Myslíte si, že celonárodní reklamní kampaň? Undertale by to způsobilo, že by se prodával ještě lépe, nebo si myslíte, že by to zničilo slabý stav hry, což by nakonec způsobilo, že by ji lidé, kteří v současné době tuto hru milují, ignorovali? Chtěli by hry Úžasný 101 a Stíny zatracených prodali se lépe, pokud byly prodávány jako nenápadní malí indie milenci? Existuje způsob, jak svou hru prodat jako „nejlepší AAA produkt č. 1“ a „speciální sněhovou vločku“ současně?