abzu is beautiful terrifying
Ecco mě zkazil
implementovat binární vyhledávací strom v javě
Hladina vody se již dlouho setkala s kombinací výsměchu a strachu. Vpadnutí do hlubin plošinářů v průběhu let vedlo k neuvěřitelným vzpomínkám, ale problémy s ovládáním a stimulací často vyvolávají sténání od hráčů, kteří chtějí zůstat na suché zemi. Můj strach pochází z jiného místa, z hlubokého nepohodlí, které spojuji s digitálními oceány. Vysvětlil jsem to zde a zejména zde, ale vše, co opravdu potřebujete vědět, je to, že jsem v reálném životě v pohodě, ale že jsem pod vodou v jakékoli hře - bez ohledu na předmět - mě naplňuje úzkostí, kterou jsem nikdy zkušenosti jinde. Takže jsem samozřejmě musel jít hrát Giant Squid's Abzu . Prostě to dávalo příliš velký smysl.
Hrál jsem téměř stejný segment, jaký Brett viděl minulý rok, ale odešli s úplně jiným pohledem. Kde viděl klidné moře se zvířaty, které se líně pohybovaly rybami, podíval jsem se za to a uviděl kalné mezery, od kterých jsem si chtěl udržet odstup. Kreativní režisér Matt Nava hru předvedl, než jsem si ji mohl zahrát sám. Vysvětlil ovládací prvky a ukázal, jak snadné a příjemné bylo loutkovat ponořeného avatara a já jsem se vlámal do studeného potu. Vysvětlil jsem, proč jsem vypadal jako nervózní troska, kterou jsem se stal, a on odpověděl, že nejsem první, kdo má tuto reakci na hru.
Hledač vzrušení a milovník hrůzy ve mně je nemocný a zvrácený a rád mě nutí skrze takové scénáře, třeba jen říci, že jsem si podmanil své obavy. A opravdu, Abzu je tak nádherný a klidný, že jsem byl většinou v pořádku. Nava mi ukázal, že hráč může najít meditační body, na kterých si můžete odpočinout, což vám umožňuje sledovat celý život kolem vás s dynamickými úhly kamery a malými tituly vysvětlujícími, o jaký druh stvoření jde. Zhluboka jsem se nadechl, vzal jsem si okolní vodní život a sledoval, jak pokračuje.
Nava se přiblížil k tomu, co vypadalo jako velká korálová věž, která se stala vysušenou a hnědou, když aktivoval blízký předmět, který si nepamatuji, protože jsem špatný a zapomněl jsem psát poznámku, zatímco jsem se díval. Obviňuji svou podivnou fóbie. Bylo to něco jako Stín kolosu cítil jsem se v tom, že jsem začal přemýšlet, jestli náš avatar pomáhal nebo poškozoval jejich okolí. Navíc k tomuto záhadnému nepohodlí to nebylo jen podvodní trek přes fiktivní biodomy; po zabití korálu zmizelo mořské dno a stalo se inkoustovou propastí, kterou jsem nechtěl mít. Nava do něj vletěl a scenérie kolem něj se proměnila v éterickou říši s tím, co vypadalo jako strašidelné doppelgängery korálové věže i blízkých rejnoků.
Když vstoupil do tohoto stinného moře, byl můj žaludek nevyvařenými těstovinami nudných uzlů, ale svěží zvuková scéna Austina Wintorya pomohla uvolnit část tohoto napětí. Je tu pocit zázraků a zvědavosti, které hudba neustále vštípila do mě, což fungovalo dobře, protože tehdy byl čas na moje ruce s Abzu .
Protože plavání ve hrách je často oslabeno špatnými ovládacími prvky, začal jsem se poprvé kroužit v kruzích, abych zjistil, zda Giant Squid byl schopen učinit z něj pohodlnější úsilí než ty, které před ním byly. Zjistil jsem, že mi to vlastně připomnělo Ecco delfín: obránce budoucnosti na Dreamcastu, což bude pravděpodobně užitečné třem lidem, kteří si to přečetli. Místo toho, aby kamera směřovala kdekoli, je vaše postava ovládána pouze pravou páčkou. To umožňuje svobodu plavání, která vám umožní plavat se převráceně, plavat hlavou vzhůru nohama a bez malých vzdušných manévrů, když se vypouštíte z vody. Všechno se cítí velmi volně a pohodlně, kde vám nebrání problémy s fotoaparátem. Ve skutečnosti, pokud bych se zvlášť nevěnoval pozornosti kontroléru pro účely náhledu, nikdy bych si nevšiml jakýchkoli překážek mezi mnou a Abzu . Bylo to prostě přirozené.
S mocí vodní lokomoce na mém boku jsem zjistil, že mé srdce se probíhá celým demem, i když jsem právě sledoval, jak Nava hraje. Moje zvláštní fóbie to zpříjemnily, protože momenty hrůzy byly zaregistrovány momenty ohromujícího klidu. Přináší to Cesta na mysli často, ale to není žádné překvapení, protože Nava byl uměleckým ředitelem tohoto projektu. Když jsem používal malé pulsy pro interakci s jinými bytostmi, pomyslel jsem si na tu herní společnost a na to, jak to umožnilo hráčům komunikovat s malými výkyvy. Srovnání se cítilo nejvhodnější, když jsem se po jednom z tišších okamžiků ocitl v aktuálním cestování s jinými rybami a odpálil mě vpřed Hledá se Nemo - styl, s triumfální hudbou ohlašující můj příchod na druhou stranu oceánu. Překvapilo mě, když jsem na tváři našel velký hloupý úsměv, uvažující o tom, že jsem byl předtím tak nesvůj.
Na obrázku nahoře byl můj pohled na dva oceány při hraní Abzu , jeden složený ze života, smrti a soli a druhý z nich, nuly a intrika, kterou mohu bezpečně prozkoumat. Vím, že ne každý sdílí můj podivný strach a posedlost podvodní neznámou ve hrách, ale pořád si myslím Abzu vstoupí mnoho lidí, kteří to hrají. To vám umožní cítit se jako byste byli upřímní k Bohu, když objevíte něco, co byste možná neměli být, i když jste na relativně lineární cestě.
Jedinou známkou, kterou jsem proti tomu našel, bylo to, že snímkový kmitočet nebyl stabilní a kolísal mezi tím, co mé oči vnímaly jako 20-45 FPS. Když to bylo na horním konci, obrazovka se stala vodou, ale dolní konec poněkud narušil iluzi. Doufám, že to bude opraveno, než přijde letos v létě na PlayStation 4 a PC. Jsem připraven tento strach znovu dobýt.