art nouveau dragon age ii skirts its generic label
Odvětví videoher má komplex: spoléhá se snad na pojetí žánru, ale být „generický“ je trestným činem vážných rozměrů. Být „inovativní“ je přirozeně protikladné k tomu, aby bylo generické.
Podle Matta Goldmana, uměleckého ředitele BioWare's Dragon Age II , být generický byl skutečný konstrukční princip pro Dragon Age: Origins umělecký tým. Zatímco Goldman neřídil umělecké oddělení, na kterém pracovalo Původy , je obeznámen s pokyny, které dostal bývalý tým: „Ve skutečnosti byl designový design„ obecný “, což není nejinspirativnější směr, jaký byste mohli týmu dát.“
Když mluvíme o vylepšeních Dragon Age: Origins , hlavní spisovatel David Gaider zaujme více měřený postoj: 'Grafika (v Původy ) byly datovány. Byly funkční, ale nebyly hezké a vy jste mohli říct, že hra vařila pět let. “ To je jisté technické posouzení, ale mohlo by to také ukazovat na datovaný, archetypální fantasy hry jako celek.
jak najít bezdrátový šifrovací klíč
Goldman souhlasí: „A, víš, být upřímný, proti kterému se postavíš Pán prstenů a Conan a další zavedené (intelektuální vlastnosti), které přibíjely tento „obecný“ fantazijní způsob mnohem těžší, než kdy ho to zabijeme. 'Úplně si myslím, že se musel změnit styl umění.'
A změnilo se to: tam, kde byl Ferelden plný rolníků a blátivého vyhlížejícího, zabláceného Darkspawn, se Free Marches jevily jako živé, prosperující a sluncem líbané národní prostředí. Postavy postav jsou ostřejší a rozmanitější, lesy zelenější, město Kirkwall stoupající - díky DAII nový fotoaparát - do nových výšin.
Nedávno jsem pohovořil s Goldmanem a bylo zřejmé, že jeho práce - ne neobvyklá - je, že by se jeho umění mělo doplňovat Dragon Age II Zaměřuje se na těsný boj a interakci charakteru, i když příběh naznačuje temnější a tvrdší témata.
Jedním z nejjednodušších příkladů zarovnání designu umění a her, které mi Goldman mohl dát, byla postava Fenris, bývalý otrok Tevinter s jizvami lýrie z let mučení. 'Ten chlap, vyžadoval spoustu přechodu mezi designem a uměním.' Myslím, že jsme toho chlapa desetkrát přepracovali. “ Fenrisův design postavy je funkcí jeho příběhu a jeho role v bitvě, které se obě dobře proměnily ve vývoj, posílají Goldmanův tým zpět na rýsovací prkno ... snaží se tyto prvky spojit do něčeho zajímavého a jedinečného od všech ostatních ve světě'.
'Nemyslím si, že musíte ukázat cvičení, které prochází dětskou oční buletou, abyste vyprávěli hrozný příběh,' říká mi. 'Nemusí to být černé a kapající krví - to je hezký Halloween.' Používá Halo jako další příklad: „Pokud čtete příběh a literaturu z této hry, jedná se o jednu ponurou díru vesmíru. Takhle hra nehraje. Dodává to Halo nevypadá to tak.
V nedávné relaci Q a A ve studiích BioWare v Edmontonu vysvětlil hlavní designér Mike Laidlaw, že „jeho styl je měřitelný“. Poté, co si vybral spoustu vizuálních inspirací - další hry, umění, film, řezy dřeva - umělecký tým studoval barevné palety a úrovně nasycení, které jim nejvíce vyhovovaly. Jejich prvním úkolem bylo vydat replikaci těchto stylů do Dragon Age II .
Druhý krok Dragon Age II 'vizuální přepracování bylo vytvořit to, co Goldman popisuje jako' příležitosti k tvorbě obrázků '. Přebírání konkrétních podnětů od Triumf smrti - olejomalba 16. století od Vetra Pietera Bruegela, vlámského umělce - a klasického samurajského filmu Akiry Kurosawy z roku 1957, Trůn krve „Tým Goldmana studoval použití planárního složení a negativního prostoru každého umělce, aby každou scénu orámoval způsobem, který se zaměřuje na interakci charakteru.
věštecké formuláře a zprávy o rozhovorech
Výsledkem je jasnější, barevnější hra se zaměřením na dramatickou prezentační vrstvu. „Jenom proto, že se zabýváte temnými tématy, neznamená to, že musí být fyzicky temné a že nevidíte, kam jdete,“ vysvětluje Goldman a svou hru odlišuje od současného trendu ve videoherních vizuálech. „Umístěním příběhu na místo, které má lepší příležitosti k tvorbě obrázků, můžete rámování použít k vyvolání nálady.“
Toto nové zaměření na rámování se projevuje v bitvě: důsledek pro často kritizovanou mantru producenta Marka Darrah - „Když stisknete tlačítko, stane se něco úžasného“! - je to, že to umělecký směr zajišťuje vzhled také v pohodě. Posun směrem k pečlivému složení však také zapadá do nového dialogového kola hry. Pryč jsou snad dny, kdy si vyberete možnosti dialogu ze seznamu a sledujete svého Strážce bez emocí, když se vrhne do podivného údolí. (Někdy diplomat David Gaider popisuje Strážce jako „posedlého, tichého diváka“.)
Místo toho popisuje Laidlaw rozhovor mezi postavou hráče, Hawkem a Avalene, Kirkwallianovou gardou. 'Jdete na základnu, je na místě, kde je doma, je pohodlná.' Můžeme ji nechat opírat se o stoly, pohybovat se a interagovat s věcmi a scéna se může hrát ven. Nejen, 'Ahoj, mluvím na tebe', ale a scéna , nastává okamžik “.
V jiném rozhovoru mi spisovatel David Gaider vysvětluje, že: „Nakonec nám říkáme příběh Thedase, světa Dragon Age '. A tento svět zahrnuje nesčetné množství ras a kultur, které vyžadují vizuální reprezentaci. Goldmanův umělecký směr opět zachrání den a krouží zpět do budování světa, což BioWare dělá dobře. Hráči opustí své pozastavení nedůvěry, když si například uvědomí, že „všichni používají stejný model ruky. Ženy tak vypadají jako mohutné mužské chlapi, protože mají boky s tenkými kolejnicemi a tyto obrovské ruce “. Líné umění odhaluje umělý rámec, který hry mají rádi Dragon Age zkuste se skrýt.
nový soukromý server World of Warcraft
'V naší hře máme čtyři různé závody.' To je pro nás příležitost prozkoumat různé standardy krásy, “vysvětluje mi Goldman. 'Takže v případě základního nastavení rasového pohlaví musí být každý z nich pro někoho přitažlivý.' Myslím, že to bylo opravdu důležité a to vyžadovalo spoustu práce “. Mít silné charakterové designy nejen udržují každý svět interně konzistentní, ale plní také ambasadorální roli, kterou Goldman přiřadí uměleckému designu. Morrigan byla nejúspěšnější postavou na trhu od Původy : 'Její vzhled je opravdu jedinečný. Měla nejlepší tvář, nejlepší synchronizaci rtů. A abychom (udrželi) opravdu dobrý design všech našich postav, udělali jsme určitá rozhodnutí - omezit množství změn, které byste mohli udělat '.
Goldman je skromný, pokud jde o roli jeho týmu v Dragon Age II „Umění je… velvyslanec, mohli byste říct. Lidé to vidí. A mohou na to zareagovat bez dalších informací, než jen z obrazovky ... Ale to znamená, že pokud je design mizerný, váš produkt se nebude prodávat. V podstatě říkám, že víte, že umění je důležité, ale my máme své místo. Nemůžete jen něco prodat pouze na základě umění. Pravděpodobně'.
Mohl by se však prodat krátce, protože je zřejmé, že práce jeho týmu je rozhodující pro co nejefektivnější představení všeho od boje po novou narativní strukturu hry. Po nějakém nabádání přijde: „Umění je důležité, zejména pro RPG, protože umění pomáhá vtáhnout hráče a učinit z něj ponořenější zážitek vyprávění příběhů… Pokud je umění v souladu s designovým záměrem… pak je to dělá design mnohem silnějším “.