cards rpgs q with creative leads behind voice cards 119434
Musíme poslat otázky kreativním vedoucím za RPG založené na kartách Square Enix
Voice of Cards: The Isle Dragon Roars spuštěn minulý měsíc jako jedna ze dvou poměrně zajímavých a inovativních her na hrdiny od Square Enix. Vyvinutý Alim, kreativní vedoucí za ním jsou známé těm, kteří mají rádi moderní RPG.
Odmítnout a Drakengard hlavní Yoko Taro, k níž se připojili producent Yosuke Saito, návrhář postav Kimihiko Fujisaka a skladatel Keiichi Okabe, aby položili kreativní základy Hlas karet . Výsledkem bylo jedinečné RPG, které využívalo karty téměř hmatatelným způsobem pro všechno, od menu a postav až po mapu světa.
V průběhu hraní hry pro naši recenzi jsem měl možnost poslat týmu několik otázek k rozhovoru o vytvoření hry Hlas karet a inspirace za tím. Podívejte se na úplné otázky a odpovědi níže.
Co bylo inspirací za stylem všechno je vyrobeno z karet Voice of Cards a otevřelo to nějaké zajímavé cesty herního designu k prozkoumání?
Yoko Taro, kreativní ředitel:
Můj přítel Kimihiko Fujisaka, který si užíval tropického života na Havaji, najednou řekl: Už nemám práci! a nemohla jsem ho jen tak opustit. Takže jsem si myslel, že kdybych šel s hrou, která zahrnuje ilustrované karty, bylo by to pro pana Fujisaku snadné vytvořit; a pokud bychom využili lukrativní kategorie, jako je společenská hra, pak možná Square Enix přijme můj návrh... a předloží můj návrh.
To byl začátek. Producent Square Enix Yosuke Saito pak řekl: Tituly Games as a Service jsou únavné! Takže jsme z toho udělali konzolovou hru... a jsme tady. Co se týče herního designu, mladší zaměstnanci v Alimu na něm tvrdě pracovali, zatímco já jsem spal.
Kimihiko Fujisaka, návrhář postav:
Na základě nápadu pana Yoka a obecného pravidla zobrazovat vše, jako bychom to všechno mohli znovu vytvořit na skutečném stole, můj celkový umělecký směr velmi odpovídal tomuto požadavku. V důsledku toho mám pocit, že jsem byl schopen vytvořit umělecká díla, která byla plná zázraků – něco, co se zdá téměř povědomé, ale nikdy předtím neviděné.
Stejně jako v dobách Nintendo Entertainment System zde rozhodně byly prvky intrik vytvořené kvůli omezením, která jsme měli; a se špičkovými produkčními prostředími, která relativně snížila počet omezení, jsem považoval za stimulující zážitek, když jsem se při vymýšlení nápadů záměrně omezoval. Cítím, že mi to dalo nový pohled na to, jak mohu vytvářet nové nápady při práci na produkci her.
Jste fanoušky stolního hraní, a pokud ano, máte nějaké výjimečné hry nebo zážitky?
Yoko Taro:
zdarma bezpečný převodník z youtube na mp3
Hrál jsem stolní RPG na střední škole, ale hrál jsem jen trochu. Tehdy mě překvapila míra svobody, kterou nabízeli, a zároveň to, jak špatnou jsem měla schopnost komunikovat. Připadalo mi, že lidstvo ještě není připraveno na výzvu TTRPG… Alespoň tak jsem reagoval na jiné médium, pokud jde o můj zážitek ze stolní hry, jak mě informoval skvělý člen marketingového týmu SQUARE ENIX.
Yosuke Saito, výkonný producent:
Miluji je už od studií, takže je to pro mě jako splněný sen. Dungeons & Dragons , Volání Cthulhu , Svět meče , Cesty k Pánu , Cestovatel , tak dále a tak dále... Hrál jsem z nich sakra. Koneckonců, bylo tak zábavné představovat si a vytvářet tyto různé scény a scénáře sami.
Kimihiko Fujisaka:
I když to nemusí být stolní RPG, samo o sobě jsem na základní škole miloval tvorbu textových RPG jako svého koníčka. Dělat je bylo tak zábavné, ale vlastně jsem je nikdy nehrál. A nemyslím si, že by je někdo někdy hrál.
vývojář softwaru v testovacích otázkách
Tento kreativní tým v průběhu let spolupracoval na řadě her, v čem je tedy pro vás Voice of Cards mezi těmito spoluprácemi jedinečný? Snažili jste se, aby vynikla a cítila se jedinečně z minulých spoluprací, a jak?
Yoko Taro:
Nejedná se o akční hru, na kterou jsem byl spíše zvyklý vytvářet, ale o tahové RPG; a tak jsem trochu váhal. Když jsem provedl nějaký průzkum, byl jsem schopen znovu potvrdit, jak vynikající tahové RPG z minulosti (jako např. Dragon Quest ) byly.
Kimihiko Fujisaka:
Za prvé, fakt, že to není akční hra, je velmi unikátní. Pokud jde o kresbu, směřoval jsem k mokrému a světlému vzhledu, což je pro mě neobvyklé.
Yosuke Saito:
To může být na první pohled zřejmé, ale většina komponent, které tvoří tuto hru, jsou karty; možná je to prvek, který má největší originalitu?
Co bylo inspirací za designem postav a byla nějaká konkrétní témata nebo koncepty, které jste chtěli zachytit jejich vzhledem? Byla to zajímavá výzva navrhnout tyto postavy jako karty a ne jako plně 3D lidi?
Kimihiko Fujisaka:
Šel jsem do toho s tím, že se pokusím přijít s naším vlastním Dragon Quest I a vědomě se snažila, aby byly návrhy velmi ortodoxní a v souladu s klasickou fantasy. Existuje mnoho her, které přetvářejí karty v digitálním médiu, zvláště pokud zahrnete sociální hry, takže jsem se ještě více snažil o vzhled, který působí jako analogové karty.
Experimentoval jsem s různými kompozicemi a přidáváním/odebíráním ilustrací na pozadí a nakonec se mi podařilo znovu vytvořit vzhled zlaté fólie. To výrazně posunulo vzhled blíž k tomu, co jsem chtěl.
Bylo zábavné přijít na to, jak ztvárnit herní postavu pomocí jediné ilustrace, ale také to byla výzva, protože jsem jim nemohl dát větší šířku, včetně pohybu, a přimělo mě to znovu navrhnout 3D postavy.
výchozí brána není k dispozici
Jak jste rozvinuli myšlenku karetních příběhů a jejich odvrácených stran a otevřelo to nějaké zajímavé možnosti vyprávění? Máte nějakou konkrétní oblíbenou kartu?
Yuuki Matsuo, scénárista:
Přidání krátkého příběhu k postavám a nestvůrám bylo něco, co jsem chtěl začlenit místo Příběhů zbraní, které se staly známým prvkem všech děl pana Yoko Taro.
Přál bych si, aby si každý užil nádherných uměleckých děl pana Fujisaky, a doufám, že tyto příběhy poslouží jako výchozí bod k hlubšímu pochopení tohoto světa, jako jsou neznámá fakta o tom, jak žijí příšery, nebo dualita světa. postavy atd.
Co se týče mé oblíbené karty... no, miluji je všechny.
Masa Mimura, ředitel:
Také od vývojářského týmu – zazněly poznámky o tom, že bychom chtěli něco podobného jako Weapon Stories, pokud se jedná o titul, do kterého se měla Yoko Taro zapojit. Když jsme si lámali hlavu nad tím, jak to nejlépe ztvárnit v našem názvu, dospěli jsme k mysleli jsme na text na přední a zadní straně, což jsme považovali za velmi vhodné, vzhledem k tomu, že se jedná o všechny karty.
Miluji ty, které popisují, jak velkou hrozbou jsou tito nepřátelé, a tak můj oblíbený je Slime.
Co se týče hudby, jak jste přistoupili k soundtracku této hry, protože je to spíše stolní než mnohem větší rozsah her jako NieR?
Keiichi Okabe, hudební ředitel:
Skrze Odmítnout série, tam bylo mnoho akcí nabitých sekvencí, a tak hudba byla někdy velmi intenzivní; s touto hrou se však hra pohybuje mnohem klidnějším tempem, a tak jsou mnohé skladby také klidného tónu. Ve srovnání s rozsáhlou hrou je celkově méně skladeb a navíc byste museli některé skladby poslouchat delší dobu, takže jsem si byl velmi dobře vědom toho, že hráče neunaví slyšet stejnou skladbu a ne nechat melodii příliš vyniknout.
Jaká témata jste se snažil zprostředkovat v hudbě Voice of Cards a jakými způsoby jste to udělal?
Keiichi Okabe:
Z pohledu na ilustrace pana Fujisaky a přijetí požadavků pana Yoko jsem z nich dostal velmi keltskou atmosféru; a tak jsem to chtěl vyjádřit hudbou, aby se lidé hrající hru ještě více ponořili do tohoto světa.
Obecně řečeno, měl jsem na paměti irskou a keltskou hudbu, používal jsem tolik zvuků akustických nástrojů, kolik bylo mých základů, a navíc jsem začlenil naše jedinečné hudební cítění, abych vytvořil atmosféru Voice of Cards: The Isle Dragon Roars .
Voice of Cards: The Isle Dragon Roars je aktuálně k dispozici na pc , Nintendo Switch , a Play Station konzole.