darkest dungeons creators tell us what its really like go gdc
Mohou také provádět černou magii, aby se připravili na Darkest Dungeon 2
Každý rok na jaře se do San Francisca vlévají tisíce vývojářů, zasvěcených osob a hráčských nadšenců, kteří ucpávají již zaneprázdněné ulice v centru na konferenci Game Developers Conference. Na rozdíl od přehlídek zaměřených více fanoušků, jako je PAX nebo E3, se GDC zaměřuje na podnikání v oblasti hazardních her. To znamená, že najdete více lidí v oblecích pobíhajících kolem, než jste kdy viděli na jednom místě, ale nenechte se oklamat nedostatkem průvodů. GDC láká na některé z největších jmen v oboru a drží svůj podíl na vzrušujících příbězích.
Konference je také jednou z největších platforem pro indie hry a pořádá vedle svého veletrhu 21. festival nezávislých her. V rámci festivalu vývojáři indie předvádějí své výtvory v pavilonu IGF a GDC dokonce pořádá slavnostní vyznamenání, které oslavuje dokonalost hry indie.
Bohužel, pokud nejste v tisku, měli byste hledat kapku tlustého stohu peněz a získat vstup do posvátných komor pro publikum během prvních dvou dnů konference. Proto jsem se rozhodl vše přeskočit a setkat se s Chrisem Bourassou a Tylerem Sigmanem, spoluzakladateli Red Hook, tvůrci Nejtmavší Dungeon a tak dále Nejtmavší Dungeon 2 . Jejich gothic RPG byl nominován na konferenci Independent Game Awards již v roce 2016 a oba přednesli několik rozhovorů pro GDC, takže byli perfektním párem, který mě provedl tím, jaké to je zúčastnit se show.
Destructoid: Dobré GDC tak daleko? Sotva to začalo, ale…
Tyler: Jo, sotva to začalo, takže je to jako, energetické hladiny jsou stále vysoké, optimismus je vysoký. Neviděl jsem dost úžasných věcí, abych se ještě sklíčil.
Chris: Jo, nejistota nastává až kolem čtvrtka. Bar každý rok plíží.
Destructoid: To samozřejmě není váš první GDC, vy jste staří profesionálové. Oba jste vedli individuální rozhovory, hovořili jste společně o spoluzakladateli Red Hook, byli jste nominováni a zúčastnili se cen IGF. Vzpomínáte si na svůj první GDC a co se dělo?
Chris: Cítil jsem se velmi širokýma očima a bylo velmi inspirativní slyšet všechny rozhovory, ale bylo to už dávno - zpět v páteři jsme šli jeden rok.
Tyler: První, kam jsem šel, byl San Jose toho roku. Pamatuji si, že je to tak vzrušující, protože jsem o GDC četl a slyšel mnoho let, ale nikdy jsem neměl peníze, abych mohl jít sám. Takže to byla tato mýtická věc a poprvé, když jedete, je to, že se cítíte ...
Chris: Je to jako rok v Bradavicích nebo něco jako: „Páni, je to tak?“ A ty lidi skutečně uvidíš. Kenneth Scott přednesl texturní přednášku - byl to někdo, na koho jsem se opravdu podíval - a tam je, a on se potom potěší. Myslím, že to bylo skvělé pro prolomení bariér nebo vnímaných bariér mezi námi. Jako: „Nikdy jsem s ním nemohl mluvit!“ Ale ve skutečnosti je právě tam a má ráda: „Hej, chlape.“
Tyler: Na odznakech vidíte všechna tato uvolněná jména. Je tu celá zábavná hra skenování odznaků a vy se musíte rozhodnout: „Musím udělat celou záhadu přes herní věc?“ Dnes to asi dostali osmkrát. 'Hraju to v pohodě'? Ale pak se nejevím vděčný za tuto hru, kterou vytvořili. Opravdu koncentrace všech na jednom místě je spravedlivá, opravdu elegantní.
Chris: Myslím, že to je moje nejoblíbenější věc - o tom jsme se bavili na cestě sem - jen naráží na lidi. To je moje nejoblíbenější věc v GDC. Hovory jsou úžasné, obchodní schůzky jsou obchodní schůzky, ale prostě se nudíte a pak narazíte na někoho, koho znáte, kdo je s někým, koho nemáte, a najednou si uvědomíte: 'Ach, udělal jsi tuto hru.' Opravdu můžete mít tato úžasná náhodná setkání.
Destructoid: Skok do roku 2016, Nejtmavší Dungeon právě vyšel, je to úplně jiný GDC?
Tyler: Ano. Nebo 2015, protože jsme přišli na včasný přístup v roce 2015 a hra explodovala hned po včasném přístupu, takže víte, jo, že GDC bylo opravdu jiné. Když máte rozhovory, zeptají se: „Ach, na čem pracujete?“ To je vždy začátek konverzace, když potkáte někoho nového v GDC, protože nemluvíte jen o počasí v San Franciscu nebo o čemkoli, řekli bychom, že jsme pracovali Nejtmavší Dungeon . Byli jsme v tomto odvětví dlouho a pracovali jsme na spoustě věcí, bylo to poprvé, když jsme řekli jméno věci, na které jsme pracovali, a lidé říkají: „Oh!“ Možná nejlepší způsob, jak to shrnout, je, že mnoho našich vrstevníků hrálo ( Nejtmavší Dungeon ). To je věc od roku 2015 a dále; setkání s lidmi, které respektujete, kteří říkají: „Hrál jsem tu hru a užíval si ji. Zdá se to tak neskutečně.
Destructoid: Byl rok 2016 poprvé, co jste přednášel, nebo jste to už udělali?
Chris: Ne, myslím, že můj první rozhovor GDC byl ten kreativní směr a to byl rok 2016.
Destructoid: Ve stejném roce jste se zúčastnili IGF Awards. Co se ti ve tvé mysli, oceněních líbilo, nebo to byla řeč?
Chris: Rozhovor.
Destructoid: Proč?
Chris: No, protože umírá na ceny. Právě se ukážete, dostanete sklenku vína a počkáte, co se stane. Mluvit, ale můžete aktivně šroubovat. Dokážu bezchybně sedět a pít víno! Bylo to skličující podívat se do publika a vidět všechny ty lidi, které respektujete a jejichž práci víte, jak tam sedí: „Dobře, co musíš říct?“ Bylo to také vzrušující, nebyl to špatný tlak.
Destructoid: Cítíte to samé o svém letošním rozhovoru?
Chris: Jen dělám pětiminutovou věc v Indii Soapbox, mělo by to být docela snadné. Je vždy úžasné být součástí událostí.
bezplatný zálohovací software pro Windows 8.1
Destructoid: Nechci tě vyděsit, ale slyšel jsem to jako vyvrcholení vrcholku nezávislosti.
Chris: Oh, to je to, o co jde? Jo, ale existuje spousta dalších lidí, takže mohou vyvrcholit. Jen se vklouznu a ... (směje se)
Tyler: Mluvil jsem, možná to bylo 2012 nebo 2011, ve hře s názvem Poklad , byla to hra s tématem draka. Měli jsme různé mluvící závazky, ale GDC je tak velká. Také časové sloty, první Poklad mluvit, že jsem byl, byl jedním z těch padesát minut, a to je dlouhá doba ...
Chris: (přerušení) být zajímavé.
Tyler: Jo, být zajímavý a opravdu chcete mít pocit, že přidáváte něco nového, protože se tak dlouho hovořilo tolik rozhovorů, že se ptáte: „Přidávám něco zajímavého?“ Je to také spěch, protože vám dává velkou šanci přispět zpět tím, že jste byli v mnoha divácích v GDC. Je to upřímně zábavná.
Chris: Existují, podobně, tři fáze, které najdu. Nejprve je vzrušení z řeči přijato, pak dostanete dva měsíce syndromu podvodníka, kde se ptáte sami sebe: „Proč mluvím? Nemám co říci, že každý to ještě neví. Je to všechno zdravý rozum, 'a pak se vždycky shromáždím na konci a řeknu:' Jen se pokusím bavit. '
Destructoid: Trochu jste se toho dotkli, ale je podle vás GDC jiná než jiné konference? Co ho odlišuje?
Chris: Je to největší setkání nejuznávanějších profesionálů.
Destructoid: Ještě více než E3?
Chris: Ano, protože E3 je marketingová přehlídka prskající zvenčí a PAX je spíš výstava pro veřejnost a oslava her a to je skvělé, ale GDC se zaměřuje na vzdělávací stránku. Vím, že mají výstavní síň, ale upřímně, proto sem nepřijdu. Je to opravdu všechno o zjišťování věcí, jako je způsob, jakým animace dělaly Bůh války , víte, opravdu se učí od lidí, kteří jsou buď na špici nebo mají tyto úžasné nezávislé příběhy.
Tyler: Podrobnosti jsou pro nás zajímavější, protože můžeme zažít hru - víte, že se E3 snaží probudit lidi a říct: „Tato hra byste si ji měli koupit, až vyjde.“ Co je v tomto bodě pro mě mnohem zajímavější je: s jakými problémy jste se během vývoje setkali? To je nekonečně zajímavější. Řeknu, že se mi některé malé regionální rozhovory opravdu líbí, ale GDC, naprostá škála, víte? Upřímně řečeno, problém je v tom, že je tak velký a existuje tolik protichůdných věcí, že to všechno nezažijete. Obzvláště teď, když mám schůzky a všechny. Posledních pár GDC byly téměř úplně schůzky a věci a pak občas proniknu do řeči nebo se podívám na něco v trezoru.
Destructoid: Je těžké se odplížit Nejtmavší Dungeon 2 v plném proudu?
Chris: Myslím, že jsme v pořádku, kde jsme v projektu, jsme v pořádku to udělat. Myslím, že jak se věci vyvíjí, můžeme být méně schopní. Jsou to jen čtyři nebo pět dní a je to důležitá šance, jak neformálně dohnat s ostatními vývojáři, že skutečně vidíme pouze jednou ročně, abychom slyšeli, jak se jim daří, a udrželi tyto vztahy naživu. Nemyslím ani obchodní vztahy. Jsou takoví jako tito podivní každoroční přátelé, pronajímáte si toto přátelství na týden v roce.
Destructoid: Je to teď snadnější, s úspěchem Nejtmavší Dungeon , aby byly rozhovory přijaty? Jaký je proces toho všeho?
Chris: Rozhodně si myslím, že je to jednodušší - nechci mluvit za (Tyler) - ale nechci skončit v diskusním okruhu. Chci se ujistit, že musím něco říct, že to bude pro někoho cenné. V loňském roce jsem udělal parta, musel jsem cestovat na pár míst, ale teď už není priorita. Mám pocit, že chci jít pryč a učit se nějaké nové věci a pak se vrátit a sdílet to. Něco nového, na rozdíl od neustálého odkazování na tuto věc před pěti lety a pak před sedmi lety a pak před dvanácti lety, a já stále mluvím o Nejtmavší Dungeon .
Tyler: Postup je, že použijete shrnutí toho, o čem chcete mluvit. Teď je to rozhodně jednodušší, protože pokud se ocitnete v botách konferenčních kurátorů, musí se ujistit, že existuje zajímavý obsah. Je to jednodušší, a to nejen s úspěšnou hrou, ale i když je tu příběh, který vám můžeme vyprávět. Existuje spousta lidí, kteří pracují na zajímavých věcech, ale musí si vybrat věci, které jsou relevantní, aby věděli, že budete mluvit. Ve vzácných případech oslovují lidi a říkají: „Hej, rádi bychom vás o této věci mluvili.“ To se stalo jednou, ale to se nestane, dokud nebudete mít štěstí, že budete mít nějaký úspěch. Je to slušné množství práce a oni to zdůrazňují a mělo by to být.
Destructoid: Co vás napadlo během ocenění IGF? Díváte se dolů na ty lidi, kteří jsou proti vám?
Chris: Nemyslím si, že je to proti! Všichni tam dosáhli něčeho úžasného a opravdu, účast na celém procesu je ta nejlepší část. Jo, bylo by skvělé postavit se a poděkovat za vás, ale na konci dne se podíváte přes všechny ostatní tabulky a jsou to jen všichni tito dokonalí lidé. Je prostě skvělé být součástí této skupiny.
Destructoid: Všimli jste si rány pro Nejtmavší Dungeon Po obřadu a jako větší obrázek si myslíte, že GDC jako celek je dobrou platformou pro nezávislé hry?
Tyler: Jo, myslím, že IGF byl vždy dobrý způsob, jak zdůraznit - například: „Oh, tady je deset opravdu zajímavých her.“
Chris: Pomáhá to legitimizovat, ale nemyslím si, že jsme si všimli prodejního špice nebo tak něco.
Tyler : Myslím, že to upřímně prohlubuje, kde je hra v jejím životním cyklu a jaký je příběh o tom, kde tato hra byla. Náš herní typ explodoval jeden den časného přístupu, takže náš příběh je trochu odlišný od některých jiných her, kde nominace IGF je pro ně opravdu prvním vavřínem, ten, který je umístí na mapu. Pro některé hry by to pravděpodobně bylo rozhodující. Příběh naší hry byl trochu jiný. Bylo to opravdu víc, že by byla velká čest, kdybychom dostali cenu, ale měli jsme štěstí, že jsme již dostali hodně validace.
Chris: Už jsme byli venku, rok, a my jsme byli přezkoumáváni. Věděli jsme, co bude hra dělat. Bylo by to hezké, ale viděl jsem, kdy Oxenfree vyhráli, všichni byli opravdu emotivní a to má navždy kořeny v mé mysli. Kolik to znamenalo. Kdybychom vyhráli, bylo by to opravdu skvělé a velká čest, ale myslím, že to znamenalo více (osoba přijímající cenu za Oxenfree ). To je jen moje perspektiva, sedící u stolu. Vypadalo to, že na ni mělo opravdu hluboký účinek, a já se cítil, jako by to bylo opravdu zvláštní. Myslím, že se jedná o případ IGF, „Toto je hra, která si zaslouží vaši pozornost.“ Myslel jsem, že to bylo skvělé.
Tyler: Kořen je snadné, protože lidé dělají úžasné hry.
Destructoid: Máte nějaké opravdu skvělé příběhy GDC?
Tyler: Poprvé jsem viděl, jak Sid Meier mluví. Seznamte se s lidmi, kteří vás inspirovali k hraní her. Většina z nás pravděpodobně dělala hry, protože jsme hráli hry, které pro nás byly vlivné, a místo toho jen řekli: „Ach, to byla legrace,“ řekli jsme, „chci to udělat.“
Chris: 'Jak to udělali?'
Tyler: Takže pro mě (diskuse Sid Meyera) byl velký okamžik.
Chris: Klíčovým okamžikem pro mě bylo mluvení, to byl pro mě v mé kariéře opravdu velký problém, abych to dokázal. Musím říct, že jedna z mých nejlepších vzpomínek od GDC byla v potápěčském baru s Jeffem z Power Up Audio, poslouchajícím 80. léta z jukeboxu. Všichni se smáli a vyprávěli příběhy. Ačkoli to nemá nic společného s aktuální událostí, je to (GDC), které spojuje všechny a opravdu, budete mluvit o rozhovorech, které jste viděli ten den a koho jste narazili. Tato dekomprese je docela zvláštní.
Tyler: Také jsme vytvořili některé tradice, které nemůžu sdílet ...
Chris: (Dává falešný hluboký hlas) Jo, jo! V noci zabijeme kuře a pijeme jeho krev ... (směje se)
Tyler: Děje se vždy tolik zajímavých věcí. Myslím, že herní průmysl je tak dynamický, že každý rok je jen plný změn. To je místo, kde vás doháníte. Vždy odcházíme s hlavou plnou možností a nápadů. To je další obrovská výhoda. Momentálně nejsme u našich počítačů, takhle sedíme a když jdeme na další schůzku, můžeme jít: „Přemýšlel jsem, co kdybychom to udělali s Nejtmavší Dungeon 2 . “ Je to tak nápomocné k tomu, abyste začali s mozkem.
Chris: Zejména pro Tylera a já, protože je v Seattlu a já jsem ve Vancouveru. Vlastně jsme spolu trávili čas, pověsili jsme se a organicky jsme se společně strategizovali a přitom si stále povídali o čemkoli. Je dobré získat trochu času.
Destructoid: Takže, mluvíme-li o Nejtmavší Dungeon 2 a GDC, je nějaká šance, že se něco dostane po potrubí?
Tyler: Minulý měsíc jsme zasáhli docela velkou marketingovou kulku a bylo velmi úmyslné toho mnoho prozradit a jen dát fanouškům vědět, že jsme na tom. Bohužel v GDC už bohužel nesdílíme. Snažíme se vzít to nejlepší Nejtmavší Dungeon , nevytvářejí stejnou přesnou zkušenost, ale určitě takové Nejtmavší Dungeon fanoušci budou milovat.
Destructoid: S přívěsem to vypadalo, jako byste sledovali svůj vlastní rozhovor GDC o designu docela pečlivě.
Chris: Jo, podle mé vlastní mudrcové rady! Nemám rád dělat to, co všichni ostatní říkají, že máte dělat. Nechci ani nosit tento odznak GDC, protože každý nosí odznaky GDC! Myslím, že bychom s tím měli mít možnost se bavit, zejména dříve v projektu, když se nesnažíme skutečně stanovit očekávání, pouze ujišťujeme lidi, že to děláme. Můžeme se jen bavit a přivést k tomu trochu více kreativity a snad vyvolat diskusi.
Tyler: Na komunitní straně je to opravdu zábavné. Komunita jako celek je velmi inteligentní a velmi energická a kreativní, takže je opravdu zábavné vidět, co dělají.
Chris: Jako tenhle chlap, který…
mysql vs oracle vs sql server
Tyler: Dvacetiminutové video dekonstruující třicetisekundovou ukázku!
Chris: Bylo to úžasné!
Tyler: Bylo to dobře vyprodukované a on měl nějaké věci v pořádku ... a dostal nějaké věci úplně špatně.
Chris : Ale skutečnost, že to udělal! Musel se podívat na upoutávku a říct: „Dobře, pojďme to rozebrat.“ Pak to musel zaznamenat. Úsilí!
Destructoid: Takže budoucnost Red Hook má v sobě GDC?
Chris: Rád bych mluvil o naší další hře, protože to bylo velmi dobře přijato. Nechtěl bych mluvit o ...
Tyler: … O tom, co se pokazilo!
Chris: Jo, nechtěl bych si promluvit o tom, jak sračíme postel v naší další hře, ale bez ohledu na to budeme v GDC.
Tyler: Když máme něco zajímavého říct. Myslím, že nejlepší způsob, jak vytvořit zajímavější věci, které teď říci, je udělat.
Chris: Skvělý rozhovor má také strukturu tří aktů, a pokud vedeme rozhovory v polovině vývoje, nemáme třetí akt. Můžeme mluvit o procesu rozhodování, ale je to předčasné, protože nemůžeme dokončit příběh o tom, jak to šlo, nebo o výsledcích těchto rozhodnutí. To přispívá k lepšímu zážitku posluchače. Obecně si myslím, že naší prioritou je práce na hře.