design documents sequel arcanum
Více inspirován Deus Ex a zloděj
Cesta zpět v roce 2001, uvolněná, ale nezapomenutelná vývojářka Troika propuštěna Arcanum: Steamworks of Magick Obscura. Byl to naprosto fantastický (pokud by byl buggy) RPG zasazený do rozlehlého podivného světa steampunk fantazie, kde nová průmyslová revoluce utlumila dlouho zavedené magické síly.
Bylo to dlouho předtím, než se stal steampunk synonymem pouhého šlápnutí několika rychlostních stupňů a mosazi na něco a nazval to: tajemství zjišťoval, jak by se viktoriánské společenské hodnoty uplatňovaly ve světě, ve kterém se po ulicích bloudí poloviční orkové a trpaslíci. Měl také realistickou architekturu a jeden z největších zvukových doprovodů všech her vůbec. Celá věc byla fantastická, a pokud jste ji ještě nehráli, měli byste opravdu.
Bohužel, Troika musela zavřít dveře o několik let později kvůli špatnému komerčnímu výkonu svých her. Nikdy to nepublikovalo pokračování tajemství těšili jsme se. To jsme věděli Cesta do centra Arcanumu měl být název za několik let, a také jsme věděli, že to bude RPG první osoby ve zdrojovém motoru. To, co jsme nevěděli, je to, odkud měla hra čerpat své vlivy, z čeho by byl příběh nebo cokoli jiného.
Rychlý posun vpřed o 14 let a RPG Codex se podařilo odhalit návrhový dokument toho, co by mohlo být Cesta do centra Arcanumu. Měla to být hra více podobná jako u hry Deus Ex a Ultimate Underworld než originál:
v JTCA ( Cesta do centra Arcanumu ), doufáme, že začleníme ty nejlepší aspekty nejoblíbenějších RPG z první osoby na trhu a také zahrneme nový směr, který je ve své podstatě trojkou. Li tajemství dokázala cokoli, je to, že víme, jak vyrobit vyvážený RPG, se nezapomenutelnými postavami, přesvědčivým příběhem a systémem vývoje postav, který nemá obdoby. Dichotomie mezi magií a technologií nám poskytla dokonalé herní prostředí k vytvoření téměř nekonečného počtu herních stylů a doufáme, že toto stejné prostředí převedeme do trojrozměrného světa.
jak psát testovací případ v aplikaci ExcelDoufáme, že dosáhneme podobného herního prostředí, jaké bylo uvedeno v Poločas rozpadu nebo Deus Ex . Složitost úrovní v roce 2007 Poločas rozpadu , stejně jako zřejmá péče, která byla věnována jejich designu, vytvořila hru, která byla zábavná a náročná na všech úrovních. Používání hádanek a inteligentní umisťování nepřátel pomohlo hráčům naučit se používat předměty, které jim byly předloženy, a také zvýšit jejich dovednost v předmětech, které předtím měli. Hádanky v JTCA by tyto položky co nejlépe využil a nabídl by různá řešení pro každou hádanku ...
… Vzhledem k tomu, že zloděj v Arcanum je velmi důležitý, doufáme, že začlení nejlepší mechaniku her, jako je hra Zloděj a Zloděj 2 . Doufáme, že hráči umožní pohybovat se ve stínu a tiše se pohybovat mezi nepřáteli, a nabídneme jiný druh herního stylu než mág, válečník nebo technolog. Strategie a úspěch budou odměněny zvukovými a vizuálními narážkami. Prvky příběhu také podporují tento styl hraní, stejně jako Thieves Underground tajemství .
Tento návrhový dokument potvrdil skutečný vývojář bývalé trojky Tim Cain (také z Vypadnout sláva). Předchozí části dokumentu popisují některé změny světové tradice, včetně zavedení nové technologie, která umožnila koexistenci magie a magie, což zřejmě nebylo něco, co se Cainovi líbilo:
Ano, Troika pracovala na Cesta do centra Arcanumu 'léčba, a ano, měl použít zdrojový motor.
(…) Mám tři nebo čtyři ošetření JttCoA , a všechny jsou odlišné. Jeden si pamatuji psaní, a je plný nápadů herního systému, pro dovednosti a změny atributů. Další je napsáno na základě použití motoru Tribes místo zdroje. Ani jeden z nich nebyl vydavatelem. Právě jsme je napsali jako „co kdyby“? scénář hodit kolem během návrhových schůzek. Drogův (člověk, který vydal návrhový dokument do RPG Codex), vypadá jako jeden z nich.
(...) Abychom to vyjasnili ... ano, jedná se o dokument Troika o jednom možném zpracování JttCoA. Nepsal jsem to, ale myslím, že vím, kdo to udělal. Nikdy se mi nelíbil nápad „nový kov, který kombinuje magii a techniku“, protože jsem si myslel, že to podkopalo hlavní motiv tajemství , ale autorovi se ten nápad líbil, a tak ho napsal na návrhové setkání. Dokument nebyl nikdy určen k tomu, aby byl poslán vydavateli, jen pro nás, abychom si přečetli schůzku, ale poslal jsem ji, abychom ukázali fanouškům některé z myšlenek, které jsme zvažovali.
Cesta do centra Arcanumu Vypadá to, že by to opravdu mohlo být skvělé, kdyby se to vůbec stalo, a teď musím jít a být smutný po zbytek dne, co se to nikdy nestalo. Je však také zajímavé vidět jeho vliv na pozdější hry, jako jsou trojky Upír Maškaráda: Pokrevní linie .
Vážně, tajemství byl skvělý a dal bych jakékoli končetiny, které musím mít Cesta do centra Arcanumu přihodit se.
Převaděč z YouTube na MP4 zdarma online bez stahování
Arcanum Underworld: Ultima Underworld-inspirovaný pitch dokument pro nevyrobené pokračování Arcanum (RPG Codex)