destructoid review fable ii

První se mi líbil Bajka , jak jsem to hrál asi rok po jeho počátečním vydání, poté, co se rozpadl humbuk a moje očekávání se snížila. Ačkoli dobrý / zlý mechanik byl trochu neobvyklý a příběh byl nasáván, šlo o rozumně solidní akční RPG se spoustou opravdu zajímavých nápadů.
Pak jsem se těšil s rozumným množstvím vzrušení Bajka II . Je pravda, že toto vzrušení bylo zmírněno obvyklým „je to Molyneux, takže to bude v mnoha ohledech zklamáním“, které jsme si všichni pamatovali, ale já jsem i nadále doufal, že uprostřed veškerého nevyužitého potenciálu a neúspěšné mechaniky bude - - možná - být malý hrnec zlata.
Nebyl jsem připraven najít bazén plný věcí.
Pro úplnou recenzi klikněte na skok.
Bajka II (Xbox 360)
Vyvinutý Lionhead Studios
Publikováno společností Microsoft Game Studios
Vydáno 21. října 2008
Bajka II je plný chyb a špatně implementované mechaniky držené pohromadě propastným rozhraním.
Také vyvolalo jediné nejhlasitější a nejsilnější emocionální reakce, jaké jsem kdy zažil od videohry, a nechal mě doslova křičet na mou televizi, oči začaly zvlhčit, než dosáhla svého konce.
Problémy s Bajka II nelze ignorovat, dokud to neuděláte. Protagonista se trapně pohybuje jako hybrid mezi standardní postavou a hororovým hrdinou na přežití. Kontextově citlivé akce D-pad jsou tak uživatelsky nepřátelské, že člověk může snadno jíst borůvkový koláč namísto lektvaru a najednou se stane nešťastnou a nezajímavou náhodou. Nabídky jsou špatně navrženy a kolo výrazů je trapné a těžkopádné. Strouhanka se často zmatí a povede vás několika směry najednou. Trolloví šéfové se v průběhu hry stříkali, všichni se chovají a jsou poraženi stejným způsobem. Nemůžete mít sex bez zakoupení knihy, která vás učí, jak mít sex . Váš pes vám někdy řekne, abyste někde kopali, jen aby bezcílně běžel a nikdy nedosáhl místa, které hledá - a protože nemůžete svůj lopatku vytáhnout na vlastní pěst, musíte stát, bezmocní, dokud pes náhodou na svém zamýšleném místě.
A to jsou jen malé věci.
Bajka II Největší změny, systém práce a kooperace, jsou přesně to, co byste očekávali od hry Molyneux: roztomilý, teoreticky problematický při provádění. I když je zklamáním, že jak online, tak místní kooperace nutí jednoho z hráčů, aby v podstatě sloužil jako nadšený pomocník (vezměte si kabelku), to není skutečný problém s multiplayerem. Poté, co se váš kámoš připojí, prostě není nic dělat . Můžete porazit chlápky společně, nebo zaútočit na všechno, co je v dohledu, ale to je o tom: nemůžete vzájemně komunikovat žádným smysluplným způsobem a pomocník je jen mezka, která pomáhá hráči dostat se do bojů. Váš partner může být nepoctivý a zabít každého nevinného NPC v dohledu, ale pokud je jedinou zábavnou alternativou „pobíhat a zabíjet příšery“ „vražda rodiny vašeho nejlepšího přítele“, pak máme problém.
Kromě toho není systém úloh dobře implementován. Výběr návrhů za prací se jeví jako zřejmý: nutí je opakovat se, nudit a jen poněkud dobře platit, takže hráč bude v pokušení vzdát se morálního života a obrátit se ke zločinu kvůli příjmům. Za současného stavu jsou však práce prostě příliš užitečná, než aby byl život loupeží a vražd vůbec možný.
zajištění kvality softwaru v softwarovém inženýrství
Asi po hodině hození oceli u kováře nebo při řezání dřeva nebo plnění hrnků na pivo (všechny úlohy jsou funkčně identické, ovládané stejnou základní časovou minihrou), bude hráč snadno schopen propagace čtyř nebo pěti hvězdiček , což výrazně zvyšuje množství peněz obdržených za každý úspěšný vyrobený meč / řezané dřevo / nalité pivo. Po necelých dvou hodinách může kovář udělat 1000 zlatých goinů za každý úspěšně vyrobený meč. Mezitím, pokud se rozhodnete hrát jako zlý zloděj, krádež z registračních pokladen získá v průměru jen asi 30 mincí, kromě potíží s hlídáním a vykonáváním komunitních služeb. Vzhledem k tomu, že se ostatní morální volby hry zdají být zaměřeny na myšlenky, že dobro je obtížné, ale hrdinské, zatímco zlo je snadné, ale morálně vzpurné, dělat „správnou“ věc a pracovat pro zlato je příliš snadné. Poté, co jsem na začátku hry asi hodinu nebo dvě pracoval a nashromáždil kolem 30 000 zlata (sledoval jsem, jak se Colbert rozptyluje od monotónnosti), už jsem nikdy nemusel pracovat pro peníze.
To jsou nedostatky. To jsou problémy, které, pokud Bajka II byly menší hry, bylo by to dráždivé, přitěžující a hraniční. Naštěstí však Bajka II díky bojovému systému a jeho emocionálnímu vyprávění se ukázalo být daleko, mnohem více než jen součet jeho částí.
Ze všech tvrzení, které Molyneux uplatnil Bajka II Během vývoje jsem měl nejtěžší věřit jeho pochloubkám o bojovém systému. Neviděl jsem, jak by mohla být přístupná, masově namíchaná směsice útoků na dálku, magie a melee současně hluboká nebo zajímavá - byl jsem velmi, velmi rád, že jsem se ukázal špatně. Zábava v Bajka II Boj přichází se skutečností, že jakýkoli daný boj vyžaduje, aby hráč použil alespoň dvě ze svých schopností, aby porazil nepřátele. Tam, kde vás první hra do značné míry zamkla do jednoho režimu hry v závislosti na vynaložení vašich zkušeností (pokud jste na začátku hodně vylepšili sílu, v podstatě jste museli hrát jako melee chlap pro celou hru), jsou tři typy bojů efektivní a dostatečně racionální, aby bylo každý jedinečně užitečný pro různé scénáře. Prostě tím, že jsem rozšířil své zkušenostní body na dovednosti, které mi připadaly užitečné, dokázal jsem mít absurdně uspokojující čas zpomalující nepřátele kuličkovým kouzlem, sekat na ně stylovým meleeem a střílet do hlavy opakovací puškou. Přestože se můžete celou hrou projít rozbití knoflíků, je mnohem uspokojivější a mírně účinnější využívat všechny vaše odlišné schopnosti v každé fracas. Protože jsou munice a magie neomezené, doporučujeme vám experimentovat a smíchat své bojové styly, abyste našli ten, který vám vyhovuje.
Jsem ohromen tím, že to říkám, ale boj je přesně to, co Molyneux slíbil - přístupné a zábavné, přesto potenciálně hluboké. Mnoho hráčů může být právem odloženo relativním nedostatkem obtížnosti hry a příliš malým trestem smrti (vaše postava je zjizvená a ztrácí XP), ale zjistil jsem, že samotný boj je dost uspokojující, že jsem nepotřeboval míč -busting výzvu, aby to zábavné.
Pomohlo to také tomu, že když jsem neběžel střílet banshees do tváře, dostával mě překvapivě emotivní jádro hry. Ačkoli jsem zpočátku založil rodinu, která byla právě ze zvědavosti (nakonec jsem se oženil se dvěma ženami, jen jsem mohl neironicky říci, že jsem měl „hos v různých předvolbách“, dokud jsem se necítil tak provinile, že jsem se rozvedl a měl dítě s jiné), a ačkoli moje žena a dcera neměly žádné skutečné emoce mimo reakce v předpřipravených dialogových situacích, byl jsem překvapen, když se o ně starám jen trochu, vracím se do svého domu po každém hledání, jen abych řekl, ahoj, jen zkontrolovat je. Cítil jsem k nim nic strašně hlubokého - rozhodně nic jako láska nebo něco podobného - ale myslím, že byli lepší než nic.
dotazy na server SQL Server pro zkušené profesionály
Pes splnil všechny mé emoční potřeby: navždy loajální a neuvěřitelně nápomocný při hledání pokladu, pes současně dělá hru mnohem přátelštější a usměrněnější (nesnáším běhat kolem hledání pokladu, takže aby to pes udělal pro mě, bylo skvělá výhoda) a dává hráči rozkošný, milující společník, s nímž se o zážitek podělí. Neřekl bych, že miloval pes, ale rozhodně jsem se o něj trochu staral.
Příběh začíná docela typicky. Zašel bych tak daleko, že bych to řekl po celou první polovinu hry, Bajka II je naprosto ohromující v narativním oddělení: kromě nelineárních úkolů, které musíte vzít, abyste získali body Renown, je to vaše typická věc zabít - špatného chlapa a zachránit svět, dokud váš hráč zamíří na velký chlap Zlý hrad a hra - docela náhle a bez varování - rozhodne, že si to přeje být zajímavé.
Většina her, které obsahují nějakou formu morálního výběru, to obvykle činí velmi zjednodušeně - buď jste světcem nebo ďábelem, bez meziprostoru. Být dobrým chlapem vám přináší výhody, zatímco zlo je ve skutečnosti zbytečné, kromě toho, jak upravené je cítit se jako bastard. Morální volby jiných her jsou neobvyklé, irelevantní. Mnoho Bajka II Volby jsou podobně mělké, ale vzácným z nich se podaří překonat černobílou hloupost, která sužuje většinu her s větvením příběhů. Několik možností, které učiníte, trvale a zřetelně změní krajinu světa.
Jiní, včetně těch vyrobených na zámku Big Evil, představují skutečné morální quandary: děláte špatnou věc a zůstáváte v bezpečí, nebo děláte správnou věc a trpíte tím, že ztratíte zkušenost nebo přitažlivost nebo jakýkoli počet věcí, které máte vybudované v průběhu hry? Nechci jít do podrobností o různých možnostech, které uděláte, a opět jich není tolik, kolik jich by mělo být, ale Bajka II je první hra, kterou jsem od té doby hrál Vypadnout která zobrazuje morální rozhodnutí se stupněm nuance a dvojznačnosti, které si tak právem zaslouží. Zejména volba na konci.
Bože, konec. Dokud jsem se nedostal k cíli, byl jsem přesvědčen, že bych ohodnotil Bajka II 6/10; nadprůměrný, ale nic ohromujícího. Jakmile se však konec rozvalil, byl jsem tak vyčerpaný, tak úplně pozitivní, že jsem nikdy na tuto hru emocionálně nereagoval tak silně, že jsem nemohl pomoci, ale zapomenout na všechny monumentálně dráždivé vady, které jsem zmínil výše. Samozřejmě nemůžu jít do podrobností, ale jakkoli mírně zajímavé, protože příběh je až do této chvíle (arogantní, vražedný nečest, který zvýraznil Stephen Fry jako vrchol), konec je na úplně jiné úrovni. Obchoduje s vyvrcholením emocionálně řízeným vyvrcholením a je pro něj o to účinnější.
Bajka II , ačkoli neuvěřitelně chybný v mnoha ohledech, je zatraceně dobrá hra. Boj je pozoruhodně uspokojivý, příběh je neuvěřitelně účinný a v některých morálních quandárích hry jsou záblesky brilantnosti. Abyste se dostali k dobrým věcem, budete se muset několik hodin frustrovat, ale jakmile se vám podaří překonat neuvěřitelně zjevné nedostatky, najdete jednu z nejvíce emotivně evokujících her všech dob. Rozhodně to není dokonalé, a když je vzato jako celek, není to docela skvělé, ale je to hra, která pozitivně musí hrát každý, kdo se stará o vyprávění ve hrách.
Skóre: 7,5 (7s jsou solidní hry, které rozhodně mají publikum. Může chybět opakovaná hodnota, může být příliš krátká nebo existují těžko ignorovatelné chyby, ale zážitek je zábavný.)