exclusive meet final fantasy xiii 2s sound team
Dale shrnul Final Fantasy XIII-2 soundtrack docela dobře s jeho jednoduchým a přímým 'WTF' ?! Tento soundtrack je naprostým odklonem od všeho, co známe Final Fantasy hudba, se styly včetně rapu, hip-hopu, jazzového funk, metalu, elektroniky a orchestru, vše se spoustou vokálů. Zatímco soundtrack je k dispozici pro import z Japonska od prosince a dokonce z obchodu Severní Ameriky Square Enix, fanoušci, kteří si vyzvednou Final-2 Křišťálová edice příští úterý dostane své ruce také na soundtracku se čtyřmi disky, takže jsme si mysleli, že by to byla skvělá příležitost představit tým za hudební a zvukový design hry.
Na rozhovoru se podílejí hudební koordinátor Keiji Kawamori, skladatelé Masashi Hamauzu, Naoshi Mizuta a Mitsuto Suzuki a zvukový designér Tomohiro Yajima. Máme šanci profilovat každého člověka a získat nahlédnutí do jeho příspěvků k tomuto jedinečnému a působivému zvukovému doprovodu hry.
Keiji Kawamori (Enix náměstí)
Role: Hudební koordinátor
Vybrané minulé práce: Účinkující / aranžér na The Black Mages, Svět končí u vás , Srdce království série
Na Final Fantasy XIII-2 velmi odlišný a eklektický soundtrack:
Tentokrát chtěl režisér Motomu Toriyama začlenit více vokálních písní, aby do nových písní zaujal jiný směr a usiloval o více nervózní zvuk; a tak jsme nakonec vyzkoušeli mnoho různých vokálních stylů a různých žánrů. S každou písní se skladatel ujal vedení ve směru a dokončil píseň, ale také jsme pořádali pravidelné schůzky, abychom zkontrolovali každý kus a inspirovali se navzájem, zatímco jsme se navzájem drželi od odchýlení se od vize.
Zdá se, že hráči také předpokládají, v jaké hudební žánry (Naoshi Mizuta) a (Mitsuto Suzuki) jsou nejisté, ale protože zvládáme videoherní hudbu a přijímáme mnoho různých žánrů, určitě budete slyšet novou stranu obou z nich Final Fantasy XIII-2 .
Na 'Invisible Invader' ('Lake Bresha Rap') a 'Crazy Chocobo':
Myslím, že 'Invisible Invader' byla první píseň, kterou Mizuta napsal Final Fantasy XIII-2 . Skutečnost, že je to vokální píseň (rap) z ní dělá kus, který silně odráží Toriyamovu touhu mít zvuk, který je na rozdíl od typického Final Fantasy titul. Tato píseň hraje v oblasti, kde hlavní postavy poprvé dorazí poté, co odejdou na cestu časem, ale myslím, že se do hry vejde, protože je to nová Final Fantasy zvuk pro nový Final Fantasy cesta.
( Poznámka editora: 'Invisible Invader' je užitečný v zámořské verzi )
Pokud jde o Crazy Chocobo ', Toriyama mě požádal o to, aby byl styl divoké písně a aby uspořádání bylo jako death metal, tak jsem kontaktoval Shawn (Shootie HG), s nímž jsem měl předchozí spojení, aby mi pomohl s tímto , včetně uspořádání. Je to uspořádání Chocobo, které ještě nikdo neslyšel, a myslím, že je to dobrý háček ve hře.
O zařazení Naoshi Mizuta a Mitsuto Suzuki:
(Masashi Hamauzu) je také úžasný skladatel, který dokáže vytvářet hudbu mnoha různých žánrů. Tentokrát jsme však chtěli do písniček začlenit ještě více rozmanitosti a postavit odlišný pohled na svět z předchozí hry, a tak se do týmu přidali Mizuta a Suzuki. (Aranžér / skladatel) Yoshitaka Suzuki je velmi dobrý v uvedení hudby do cutscene, a tak jsme si vypůjčili jeho nadání pro dlouhé cutscenes směrem k druhé polovině hry, abychom začlenili Mizutovu hudbu, zatímco budujeme emoce ve scénách.
Masashi Hamauzu (MONOMUSIK)
Role: Hudební skladatel
Vybrané minulé práce : SaGa Frontier , Chocobo's Dungeon , Final Fantasy X , Final Fantasy XIII
K podobnostem mezi jeho prací na Finále Fantasy XIII a být nal Fantasy XIII-2 :
Tentokrát, zatímco se očekávala nová hudba, světonázor Final Fantasy XIII byl také důležitý, a tak jsem jako osoba, která zpracovávala předchozí práci, převzal roli manipulace s orchestrálními skladbami pro cutscenes a události. Vyzkoušel jsem spoustu věcí, které byly pro RPG nové a bavil jsem se s nimi, a tak jsem měl touhu to udělat znovu tentokrát.
Na svůj oblíbený kus napsal Dobře l Fantasy XIII -2 :
Byl by to „rytíř bohyně“, ale místo toho, aby to byl můj „oblíbený“, to bylo spíš jako kdybych do toho vložil spoustu myšlenek. V loňském roce čelilo Japonsko velkému pohromu, kterému nikdy předtím nebylo. Okamžitě poté, na setkání s režisérem, Motomu Toriyama, mě požádal, abych napsal bitevní píseň, která by posluchače povzbudila, a tu a tam jsem měl v hlavě představu o záblesku písně. Bylo to ve velkém akordu se sborem, který zahrnoval melodii s napůl tóny, které zněly, jako by dělali jeden krok po druhém, aby vyšplhali na vrchol. Šel jsem domů a okamžitě jsem na tomhle díle pracoval.
Před tímto setkáním jsem byl velmi znepokojen, kdybych mohl vytvořit bitevní píseň stejného kalibru jako 'Blinded by Light' ( Poznámka editora: Toto je bojové téma z Final Fantasy XIII ), ale věřím, že se to stalo něčím, co v žádném případě není podřadné. Bez ohledu na to, jak moc technologie pokročila nebo jak byla odhalena logika, může snaha o něco dobrého pocházet pouze z instance, stejně jako inspirace, kterou jsem obdržel od Toriyamy.
Na náš oblíbený kus napsal Dobře l Fantasy XIII -2 , ' Serah's Theme ~ Memory '~:
Také s touto písní jsem potřeboval převzít prvky XIII a udělejte tuto shodu, ne-li top, poslední verzi. Pokud je to příliš odlišné, nedosáhne to srdce lidí, a pokud jsem právě šel za neobvyklým, tak bych nakonec vypadal, jako bych dělal čin s neshodou. Uprostřed toho jsem měl nápad zkombinovat dvě skladby, se kterými jsem přišel. Kousky byly ve 3/4 času, respektive 4/4 času, a tak jsem zpočátku cítil potřebu změnit jeden, aby se oba shodovaly, ale když jsem to udělal, jeden z kusů ztratil integritu, a tak jsem úmyslně dát je dohromady, jak byli. Myslím, že tato verze má lidský pocit než poslední splátka.
Naoshi Mizuta (náměstí Enix)
Role: Hudební skladatel
Vybrané minulé práce : Parazit Eve II , Final Fantasy XI , Final Fantasy: 4 Heroes of Light , Krev Bahamuta
O tom, jak byl osloven, aby pracoval Konec al Fantasy XIII -2 :
Režisér a producent měli v úmyslu vytlačit jiný obrázek než originál Final Fantasy XIII , Suzuki a já jsme tedy byli pověřeni vytvářet písně s novým pocitem.
Hudba z předchozí splátky byla velmi dobře vyrobená, takže jsem zpočátku cítil tlak. Hudebně bych však dělal písničky, které byly v jiném žánru jako XIII , takže jsem se nezabýval předchozím titulem, ale vzal jsem tento projekt do úvahy, že budu dělat, co bude v mých silách.
K jeho všestrannosti jako skladatele:
Mým úkolem bylo vytvořit hudbu, která se úplně lišila od předchozího titulu, a tak jsem se pokusil držet dál od hudby zaměřené na orchestr závěrečný . V důsledku toho jsem se do tohoto formátu dostal přirozeně.
V každém žánru jsem pro mě hrál ty nejlepší muzikanty, a tak si myslím, že to je důvod, proč byl úspěšný. Dlužím to také Tsutomu Satomi z (Uchida Ongaku Jimusho Co., Ltd.), který mi poskytl zvukové rady a koordinoval se mnou, pokud jde o hudebníka, který má hrát na tento kus, a Keiji Kawamori z naší vlastní společnosti, která významně přispěla jako studna.
Na jeho oblíbené kousky od Dobře l Fantasy XIII -2 :
Nemohu si vybrat jen jednu jako svou oblíbenou, ale je tu jedna píseň, která se mi líbí, a to je 'Historia Crux' napsaná Suzuki. V jedné skladbě je mnoho prvků a způsob, jakým se vyvíjejí, je fantastický.
Další píseň, která na mě měla silný dopad, je 'Caiusovo téma'. Tato píseň měla těžko získat schválení od režiséra, a tak si pamatuji přepisování písně asi čtyřikrát. To, co se mě režisér v té době zeptal, bylo přeměnit písničku v něco, co může předčit Sephirothovo téma „One-Winged Angel“ od Final Fantasy VII !
Na náš oblíbený kus napsal Dobře l Fantasy XIII -2 , 'X anadu, Palace of Pleasure ', pozitivní jazz funová skladba:
S touto písní měl můj koncept přímo umístit zvuky hudby z 80. let přímo do hry. Pokud to posloucháte nyní, hudba z té doby je jedinečná a má silný dopad, ale ve hře se zřídka vyskytují scény, ve kterých se tento styl dokonale hodí, takže jsem nikdy neměl příležitost psát něco podobného do teď. Tentokrát mi přišla moje šance a vzpomínám si, že jsem si s touto písní vytvořil tolik zábavy.
Na náš oblíbený kus napsal Dobře l Fantasy XIII -2 , 'Y eul's Theme ', emoční hlasová balada:
Nesnažil jsem se jít na neobvyklé písničky pro tuto píseň, ale spíše jsem chtěl vytvořit baladu, která byla pro mě hezká a urážlivá, a tak tato píseň vznikla. Díky hlasovým talentům Joelle se tato píseň proměnila v něco velmi úžasného. Také klavír ad-lib během přestávky hrál jeden z mých současných oblíbených pianistů, Febian Reza Pane, který na mě měl silný dopad.
Mitsuto Suzuki (náměstí Enix)
Role: Hudební skladatel
Vybrané minulé práce : Neurovision (samostatné vydání), SQ série alb, Final Fantasy XIII , 3. narozeniny
K jeho přístupu jako skladatele a použití „agresivních mixů“:
Rozdíl mezi skladáním a aranžováním je schopen učinit konečný úsudek. Například v Final Fantasy XIII , skladatel Masashi Hamauzu učinil konečná rozhodnutí. Během tohoto procesu, kdyby Hamauzu požádal o revizi, odpověděl bych, a pokud bych chtěl předložit možnost uspořádání, předložil bych to. Hamauzu styl mě nechává na práci, a dokud se rozhodneme o hlavních bodech a směru dopředu, nezažijeme žádný významný rozdíl ve směru. Spolupracujeme často, takže je jasné, jaké prvky je třeba zahrnout, což velmi usnadňuje práci s ním a já ho obdivuji.
V případě Final Fantasy XIII -2 , všechna rozhodnutí jsou z mého pohledu. Skutečný tok procesů mezi skladáním a aranžováním se příliš neliší, ale při vytváření hudby provádím aranžování a míchání, takže si myslím, že proces je poměrně rychlý.
jak spustit soubory .swf
Přístup, který se od mě vyžadoval pro části, které jsem zpracoval, byl „Hudba, která není na rozdíl od typické Final Fantasy '. Místo pokusu a omylu mám pocit, že jsem dokázal reflektovat hudební styly, se kterými jsem ve hře nejspolehlivější.
Udělal jsem to tak, aby se Aggressive Mix zkřížil v normální, jako DJ mix. Ve hře se písničky také prolínají, takže jsem měl v úmyslu posluchače zažít to, co je ve hře (na soundtracku CD), což podle mě vyšlo jako zajímavý efekt.
Na svůj oblíbený kus napsal Dobře l Fantasy XIII -2 , 'H Historie Cruxu:
Toto téma jsem vytvořil s konceptem vývoje písně s více melodiemi, které se mísí do jedné. Je to jako cestování časem. Obvykle jsem sledoval dokončenou obrazovku, zatímco jsem si vytvořil obraz písně, ale začal jsem pracovat na 'Historia Crux', než byly obrázky kompletní. Musel jsem se cítit, jak jsem prošel, ale tam byl směr, který jsem chtěl vyzkoušet, takže jsem dokončil základní strukturu písně asi za dva dny. Poté jsem přidal vokály, nahrál bicí a housle a pak jsem trávil čas procesem aranžování.
Pokaždé, když jsem od týmu dostal nové záběry, zkompletoval jsem píseň, takže můžete říct, že jsem tuto píseň vytvořil současně. Je to nepravidelný časový podpis, ale je to proto, že jsem se nestaral o rytmy, takže se stal docela zajímavým rytmem, nikoli logicky promyšleným, ale rytmem, který se čistě opírá o moji intuici. Pro bubeníka to však muselo být těžké. (LOL)
Na naší oblíbená skladba, pro kterou napsal Dobře l Fantasy XIII -2 , 'N he Bodhum ':
Tuto píseň jsem napsal při sledování pláže Neo Bodhum. Věřím, že to bylo asi na jaře 2011, když jsem to psal, a já jsem fantazíroval o tom, že půjdu na pláž poté, co jsem dokončil tuto píseň, a tak jsem šel na Havaj stejně, jako jsem dokončil psaní. Po návratu z Havaje jsem změnil melodii vokální linky a právě kolem léta jsem požádal ORIGA, aby zpívala vokály. Vzpomínám si, že jsem požádal, aby byly vokály „jako byste šli po pláži“, když jsem jí to vysvětlil ústně.
„Agresivní mix“ je styl, ve který jsem si jistý, takže jsem se o to nestaral. Je to techno zvuk, který obsahuje rytmy a basy, a během první části hry jsem se snažil udělat nějaký dopad. Svým způsobem je to neobvyklé číslo Final Fantasy , ale jsem si jistý, že jsem dokázal reagovat na základní koncept „hudby, která není na rozdíl od Final Fantasy '.
Tomohiro Yajima (náměstí Enix)
Role: Zvukový designér
Vybrané minulé práce : Xenogears , Vagrant Story , Final Fantasy XI , XII , a XIII
O dokončení zvuku Moogle:
Měli jsme potíže s hlasem Moogle, zejména ad-lib nebo citlivé zvuky a odpovědi. Z velké části je „kupo“ hlavním prostředkem dialogu, ale u každé scény je emoce jiná, a tak jsme „kupo“ rozdělili do kategorií jako „naštvaná“, „smutná“, „šťastná“ atd. , a zaznamenal mnohokrát mnoha různými způsoby. Pak jsme si vybrali, které „kupo“ bylo použitelné v různých situacích.
Také mluví docela dost, když hledají artefakt, ale zpočátku jsme ho v počátečních fázích vývoje přiměli mluvit příliš mnoho k tomu, aby mluvil nonstop, zatímco se pohyboval po mapě, takže jsme museli projít nějakou zkouškou a chybou změnou nebo snížením vzorců výskytu a změnou skriptu, aby věci byly vyváženější.
Na zvukových prvcích by měli fanoušci poslouchat ( Milovali jsme vířící truhly s pokladem z XIII ):
v Final Fantasy XIII-2 , když se na poli objevují příšery, ale dokud nedojde ke střetu, jsou NPC v okolí naprogramovány tak, aby bojovaly také s příšerami, takže když to bylo nutné, byly pomocí situace komplikovaným mechanismem rozloženy bojové zvuky.
Také v leteckém boji mezi Lightningem a Caiusem na začátku hry jsem překrýval zvuky vydávané na obloze a automaticky vypočítával hmotnost zvuku, když procházely předměty a přinesl přítomnost a záblesk.
Moje oblíbené jsou Cait Sithův hlas a Chocoboův hlas. Také jsem byl velmi vybíravý, když jsem vytvářel zvuky pro automat. Udržujte si prosím ucho.
O tom, jak zvukový design přehlížejí fanoušci a kritici:
Podle mého názoru je kvalita hotové hry posuzována jako celek, a myslím si, že se scvrkává na to, zda byl hráč „spokojený“ nebo „nespokojený“. Zvuk uvnitř hry je jen součástí směru, takže zvuk může vést ve směru, ale nikdy to neuděláme tak, že jako celek vyniká pouze zvuk.
Jak jste se již dříve zmínili o tom, že jste fanouškem zvuků truhla s pokladem, myslím, že je to nejlepší pocit, když vím, že uživatelé hrají hru, se kterou jsou spokojeni, a v ní najdou zvuk, který se jim líbí, nebo píseň, která se jim líbí .
Pokud jde o chválu, domnívám se, že zvuková část považuje za hlavní osu poskytování psychologických jevových efektů a tento „účinek“ aplikuje na každou část hry od začátku do konce, včetně částí, které nemají žádný zvuk. vůbec. To by mohlo být snazší pochopit, pokud si myslíte, pokud jde o to, jak hluboce jste ponořeni do hry. Pokud jste při hraní hry spotřebováni, věřím, že zvuk měl velký vliv.
Zvuk je také výrazně ovlivněn prostředím přehrávání, jako jsou různé reproduktory nebo zesilovače. Přítomnost a pocit ponoření se zlepší, pokud si vyberete správné zvukové periferie pro vaše prostředí, takže pokud si s tím hráči budou hrát, když budou mít příležitost, bude pro mě jako zvukový designér radost.