gdc 08 misadventures p 118720
Ze všech nominovaných her, které jsem viděl na včerejším IGF, mi následující den utkvěla v paměti jedna konkrétní – ne proto, že by hra vypadala skvěle nebo grafika vypadala sexy, ale jednoduše proto, že jsem nevěděl, co to sakra je. o. Ta hra byla Neštěstí P.B. Winterbottom (jak můžeš ne miluji hru s takovým názvem) a jako sakra zvědavý jsem se vydal na výstavní plochu IGF, abych ji nahlédl.
Jak se ukázalo, je to logická hra na platformě, ve které je hráč současně hrdinou, padouchem, platformou a nástrojem.
Nevíš, o čem to sakra mluvím? Klikněte na skok a přečtěte si více o tomto neuvěřitelně zajímavém studentském projektu.
Dobře, sledujte toto:
V podstatě, Winterbottom je platformový hlavolam, který využívá kvantovou fyziku a klonování jako hlavní herní mechanismy. Aby hráč vyřešil hádanky, musí dokončit jednu část hádanky stisknutím tlačítka klonování a poté jej uvolnit. Klon se vrátí do své původní pozice a bude pokračovat v akci znovu a znovu a znovu, v tomto okamžiku může hráč buď vytvořit další klon, aby udělal další část skládačky, nebo to udělat sám. Jestli to zní hodně jako Jonathan Blow Prýmek k tobě, pak nejsi sám. Zeptal jsem se hlavního designéra na podobnosti a on odpověděl, že se hry líbí Prýmek nebo Kurzor*10 nebo Winterbottom všechny používají čas jako hlavní herní domýšlivost, ale každá hra využívá mechaniku zcela jiným způsobem. Prýmek Časové domýšlivosti jsou různé, ale obvykle užitečné; Kurzor*10 Existují proto, aby hráč desetkrát spolupracoval sám se sebou. P.B. Winterbottom se od ostatních liší v tom, že s klony Winterbottom lze vždy komunikovat, bez ohledu na jejich časovou osu. Pokud vytvoříte klon sebe, jak skáčete nahoru a dolů, můžete skočit na vlastní hlavu a získat další podporu. Můžete doslova vytvořit žebřík ze svých minulých já, abyste dosáhli vysokých oblastí, nebo vymrštit své klony do vzduchu, abyste se dostali do obtížných oblastí. Také nám byl ukázán opravdu, opravdu skvělý kousek designu, kde je hráč nucen sbírat zlý, červený koláč. Poté se vytvoří zlý a smrtící klon hráče, který neustále běží přesně stejnou cestou, jakou hráč poprvé chytil koláč. Protože se po sebrání prvního koláče objeví další zlý koláč, hráč musí najít způsob, jak shromáždit další koláč, aniž by narazil na minulou verzi sebe sama. Sesbíráním druhého koláče se zrodí další zlý klon, který přeběhne druhou cestu, a zlé klony se neustále hromadí a přibývají a hráč musí neustále hledat způsoby, jak se vyhnout starším verzím sebe sama. Jinými slovy, vypadalo to zatraceně úžasný . Winterbottom , se svými obecnými mechanickými podobnostmi, ale jistě odlišnými designovými rozdíly, mi ukázal, že nezávislým vývojářům se ve skutečnosti podařilo vytvořit zcela nový žánr: hru na manipulaci s časem. Přemýšlejte o tom chvíli. Skupina vývojářů, kteří pracují za velmi málo peněz ve velmi malých týmech, vlastně dokázali vymyslet svůj vlastní zasraný herní žánr . Pokud vám to nepřijde úplně ohromující, opravdu o to přicházíte. Hra zatím bohužel není k dispozici (bylo nám slíbeno květnové datum vydání, protože hra musí být hotová do termínu USC), ale rozhodně je to titul, na který byste si měli dávat pozor.