george lucas writer star wars episodes 1 3
'Nebude to Shakespeare.'
Muž, který si jen nárokuje na slávu, kouše filmy Akira Kurosawa, ale nutí všechny postavy, aby si nosily pyžamo, a poté udělal další tři opravdu zasranej strašlivé verze, má ve videohrách nějaké názory na vyprávění příběhů.
jak rozdělit řetězec podle znakového pythonu
Microsoft, tehdy Don Mattrick, Steven Spielberg, a ředitel čtyř nejhorších Hvězdné války filmy, George Lucas, hovořil na panelu na University of Southern California (UPDATE: tento panel byl před pár lety). Když se Lucas zeptal, jestli bude mezi filmem a hrami více parity mezi příběhy, odpověděl: „Vždy se budou lišit“, a poté inteligentně následoval: „Nikdy nebudou stejní“. Je to proto, že videohry nemohou mít spiknutí, říká Lucas, což je důvod, proč Star Wars Battlefront musí to být všechno pew pew pew.
„Vyprávění je o dvou věcech. Je to o charakteru a spiknutí. “ Podle Lucase hry právě objevují myšlenku „charakteru“. 'Jako sport.' Je to o Tebowovi. Jde o to, víte, Kobe. Začíná si uvědomovat, že pokud se zaměřují na postavy, je hra mnohem bohatší. Ale ve své podstatě nemůže být ve hře spiknutí. Nemůžete vymyslet fotbalový zápas. Nemůžete vymyslet krmení křesťanů lvům. Není to spiknutí. “
Je možné, že Lucas nevědí, že existují videohry, které neexistují Pong nebo podobný, výhradně konkurenční herní zážitek, protože si toho také není vědom Epizoda Star Wars 1 přes Epizoda III jsou hovno. To by však bylo těžké uvěřit, ale vzhledem k tomu, že Lucas půjčil své jméno LucasArtsovi, vývojáři dobrodružných her zaměřených na příběhy, jako je Tajemství ostrova opic , Den chapadla , a Grim Fandango .
kde je klíč zabezpečení sítě na routeru
'Pokud necháte všechny jít dovnitř a dělat, co chtějí, pak to už není příběh.' Je to prostě hra, “vysvětlil Lucas. 'A tak prostě musíte rozdělit mezi hry a příběhy.' Velkou věcí je, že videohry budou mít více postavy ... Ale nebudete mít spiknutí, které říká, víte ... to nebude Shakespeare.
Zajímavé je, že Lucas také nikdy nenapsal Shakespeara nebo něco vzdáleně smysluplného nad rámec své přitažlivosti pro buničinu a popkulturu, která musí být jen osobní vadou, spíše než vadou vlastní jeho preferovanému médiu.
Spielberg mluvil více k hrám, které jsou stále posedlé myšlenkou „skóre“ a bodů - systémů, které mohou zbavit člověka empatie a snížit empatii. 'Myslím, že klíčovým rozdílem mezi interaktivním médiem a narativním médiem, který děláme, je obtížnost otevřít empatickou cestu mezi hráčem a postavou,' řekl. 'Sledujete (cutscene), a začnete se nějak angažovat v tom, co je to za příběh, a nenávidíte toho zlého, protože vraždí lidi na letišti a podobné věci, a pak najednou je čas vzít správce . A jakmile dostanete ovladač, něco se v srdci vypne. A stává se sportem. “
Lucas si vzal tuto narážku, aby sledoval Spielbergův rozumnější bod a poznamenal, že trend k násilí a střelbě může oslabit možnosti ve vyprávěních her (k nimž násilné hry samy přidaly komentář, a la Spec Ops: The Line ), říká: „A nemůžete se vcítit do někoho, koho chcete zabít, takže celý nápad vyšel z okna“. I když si myslím, že Lucas stále chybí, protože dezinfekční věci je stále nechávají inertní. Je to tak, že zabití někoho ve hře by mělo mít nějaký význam, pokud se hra pokouší povýšit nad „zábavu“ krmných směsí.
spojené ukazatele seznamu c ++
A pak Spielberg pokračoval, když naznačil, že zbavení se kontrolérů je klíčem - „trochu jako na tom, na čem Don pracuje s Kinectem“ - pro hry, které konečně mají dobré příběhy, v tom okamžiku jsem si vzpomněl, že si zřejmě myslí Ready Player One je dobrý příběh, nebo cokoli jiného než nevyzpytaného odpadu. Ale pokud celek, zbytečný Roger Ebert „je to umění“? debata nás něco naučila, nepotřebujeme dva kluky ve věku 70 let, aby nám řekli, zda videohry mají dobré vyprávění nebo ne, zvláště když jedním z nich je George Lucas.
Lucas a Spielberg o vyprávění ve hrách: „nebude to Shakespeare“ (The Verge)