guest blogger viscerals vincent napoli talks dantes infernos cross combat
(Poznámka editora: Vincent Napoli z Visceral Games je vedoucím návrhářem Combat pro nadcházející titul vývojáře, Dante's Inferno.)
Dante ovládá dvě hlavní zbraně proti nepřátelům Inferna. Jeden z nich, magický kříž naplněný božskými silami, je darován jako rozdělovací dar od Beatrice, než sestoupí do Pekla. Pro všechny záměry a účely je kříž Danteho sekundární zbraní - ale kříž slouží velmi jinému účelu než Scythe během boje. Kříž nabízí zcela jedinečný zážitek pro hráče, kteří se rozhodnou upřednostňovat kříž nad kosou při upgradu v průběhu hry.
Naše tři hlavní cíle pro navrhování Danteho kříže:
- První a nejdůležitější věc je, že kříž musí přispět k okamžitému hraní hry Dante's Inferno . To znamená, že nemůžeme mít kříž vázán nějakým druhem energie nebo many.
- Kříž musí být také přístupný. První prototypy kontrolního schématu kříže se spustily přidržením levého ramenního tlačítka nebo R2 před stisknutím kteréhokoli ze čtyř obličejových tlačítek. Zjistili jsme však, že schéma vícenásobných stisknutí tlačítek, kláves pro posun atd. Je příliš těžkopádné.
- Nakonec musí být kříž Danteho zbraní na dálku a musí plnit úplně jinou funkci než Scythe. Scythe je již skvělým nástrojem pro vše, co Dante potřebuje udělat blízko, takže jsme potřebovali něco, co ovládá úplně jinou prostorovou oblast.
I když naše cíle byly jasně naznačeny z rozjezdu, ve skutečnosti trvalo docela dlouho, než jsme dostali kříž tam, kde jsme teď. Funkčně a esteticky jsme prošli mnoha revizemi, abychom se konečně dostali na místo, kde jsme s tím spokojeni.
Jedním z prvních konstrukčních prvků, které jsme přibili, bylo to, že jsme nechtěli, aby hráč mohl při použití kříže strhávat cíle. Strafing při střelbě na nepřátele může fungovat i v jiných akčních hrách, ale necítil se dobře Dante's Inferno . Součástí pocity původní básně je, že Dante je v neustálém pohybu, sestupuje dolů peklem a nikdy se nevrací. Chtěli jsme udržet ten pocit i v boji, takže jsme se rozhodli, že každý útok Cross bude fungovat jako útok zblízka a tlačí Dante dopředu. To nejen udržuje neustále agresivnější pocit z boje, ale také přidává inherentní scénář rizika proti odměně, protože Dante může být schopen začít ve velké vzdálenosti od svých nepřátel, ale každý útok zvyšuje riziko nebezpečí.
jak otevřete soubor bin
Dalším prvkem, který trval navždy, aby se s křížem dostalo, bylo zaměřování. Nechtěli jsme představit představu o systému cílení nebo systému „zamykání“, ale samozřejmě chceme, aby si hráči mohli zvolit, na co se zaměřují. Naše řešení bere v úvahu několik věcí. Pro začátečníky, kříž ve skutečnosti vystřelí v neuvěřitelně širokém oblouku, nikoli jen v jediném projektilu - je to v podstatě šílený výstřel. Každý křížový projektil může ve skutečnosti „prorazit“ nepřátele, což znamená, že pokaždé, když zasáhne protivníka, nepřestane se pohybovat - poškozuje je a pak fází přímo skrze ně, aby zasáhl kohokoli jiného, s nímž přijde do kontaktu. Nakonec jsme implementovali pěkně propracovaný systém soft lock, který zaměřuje projektil na to, o kterém věříme, že je „úmyslným“ cílem hráče.
Kupodivu nejobtížnější věcí, kterou se pro kříž mohlo vyvinout, byl vzhled skutečné střely, kterou vypálila. První prototyp začal tím, že Dante doslova střelil velký bílý kříž. V té době to byl jen test, ale zdálo se, že se lidem obecně líbí vzhled. Odtamtud jsme udělali první průchod v naší „Cross Bullet“. Ale z jakéhokoli důvodu věci prostě neklikly. Léčba nefungovala, a proto byla vyřazena, než jsme ji vzali velmi daleko.
Naším dalším pokusem bylo přejít na méně doslovný objekt a jít s něčím více podobným výbuchům energie. Tato iterace se dokonce dostala do našeho dema E3 a byla dokončena na relativně vysokou úroveň dokončení.
Něco však stále nebylo v pořádku. Spolu s estetikou, která se ještě necítila dokonale, funkčnost střelby sféry ven prostě nefungovala. Hráči by neustále míjeli svůj cíl a stříleli příliš daleko doleva nebo doprava, ale nikdy na cíl. Změnil se nejen samotný objekt, ale i celkový tvar.
Když jsme se dostali do plného kruhu, konečně jsme se rozhodli vrátit se k léčbě „Cross Bullets“, ale tentokrát jsme investovali trochu více do stylizované interpretace Crossových efektů tím, že jsme přidali stopy podobné mrazu a whispy prvky, které vyčnívaly ze samotného kříže. Největší překážkou v tomto bodě byla nyní snímková frekvence. Účinky musí být působivé, ale ne za cenu 60 FPS. Naštěstí náš hvězdný umělec VFX Sandy Lin a tým grafického inženýrství byli výzvou.
Dosažení kříže tam, kde je dnes, trvalo téměř doslova měsíce iterace od téměř každého oddělení. Účinky musely být neustále optimalizovány a poškození a rozteč příčných střely byly vyladěny téměř po každé nejhytřejší akci.
Konečným výsledkem je však něco, co tým i četní hráči zjistili, že je neuvěřitelně uspokojující a zábavné. Doufáme, že všichni ostatní se 9. února cítí stejně!
(Jste vývojář? Chcete hostovat blog o svém nejnovějším projektu nebo jednoduše mluvit o něčem souvisejícím s hraním her? Odeslat dotazy Nickovi na destructoid dot com.)