how heavy rain has lowered bar
( Poznámka editora: Nejsme jen (rad) zpravodajský server - zveřejňujeme také názory / úvodníky od naší komunity a zaměstnanců, jako je tento, i když si uvědomte, že nemusí žít s názory Destructoid jako celku nebo jak naše maminky nás vychovaly. Chcete zveřejnit svůj vlastní článek jako odpověď? Zveřejněte ji nyní na našich komunitních blogech. )
Hustý déšť vyšlo minulý týden a doufejme, že teď už všichni měli spoustu času hrát a dokončit to. To je dobré, protože už dlouho jsem měl mnoho kritik Hustý déšť příběh a nebyl schopen skutečně vyjádřit mé hlavní problémy. Nyní, když lidé hráli hry, a mohu s nimi mluvit beze strachu ze sdílení spoilerů, nastal čas, aby se opravdu rozřezal Hustý déšť vyprávění.
Spíše než se zabývat dvourozměrnými postavami, spěšnými vztahy mezi nimi a nepříjemně vynuceným způsobem, jakým se vytvářejí podezřelí z Origami Killer, chci se místo toho soustředit na Hustý déšť nejhorší a nejzářivější chyba - samotný Origami Killer. Toto zjevení a všechny problémy, které způsobuje, absolutně zničený spiknutí pro mě, a byl snadno největším důvodem, proč jsem to já a mnoho dalších odmítli považovat za mistrovské dílo.
selen automatizace testování rozhovor otázky a odpovědi pro zkušené
Očividně, obrovské spoilery jsou obsaženy ve zbytku článku. Pokud jste skončili Hustý déšť , nebo si to nepřejete hrát, čtěte dál.
Nejprve mi dovolte dát do postele mylnou představu. Nesnáším Hustý déšť . Jako hra Hustý déšť je naprosto v pořádku, a proto jsem ve své recenzi řekl, že to bylo dobré. Nikdy jsem neřekl, že hra je hrozná, a nikdy jsem nikomu neřekl, aby ji nehrál. Užil jsem si hraní Hustý déšť . Posuzováno však jako kus beletrie - jako příběh - Hustý déšť je hrozné. Pokud by to byl film, který si David Cage tak zoufale přeje, byl by z filmového festivalu rozesmál a kritici, kteří jsou zvyklí mnohem lépe, roztrhají na kousky. Peklo, i jako hráči jsme zvyklí na lepší příběhy než tohle.
Hra začíná pomalu, začíná být docela zajímavá ve střední části a téměř téměř dosahuje něčeho zvláštního. Avšak když se věci opravdu rozrůstají, hodí Quantic Dream v jednom z nejhorších zvratů, jaké kdy viděl, vytáhl z útrob nočních můr M. Night Shyamalan.
Scott Shelby je zabiják Origami.
Počkejte, co ? Astmatik s nadváhou v padesátých letech, s nímž hrajeme jako pro většinu hry? CO TO TWIST!
To je samozřejmě reakce, kterou Quantic Dream doufal. Vývojáři Hustý déšť se pokusili zatáhnout vlnu přes naše oči a oslnit nás něčím, co jsme nemohli předvídat. U několika důvěřivých lidí to fungovalo. Byli tak ohromeni tímto vysoce inovativním přístupem - nechat své vlastní ruce, aby nevědomky vedly Origamiho zabijáka - že neviděli nejen, jak předvídatelný by takový pohyb byl, ale také ignorovali všechny díry v plotech, červené sledě a do očí bijící lži, které hra do té doby zahrnovala.
V první řadě se pojďme zabývat myšlenkou, že postava hráče je vrah. Bylo to předvídatelné. Nazval jsem to ve chvíli, kdy jsem začal hrát. Hra nám tuto myšlenku dokonce představila tím, že se neúnavně pokoušel přimět hráče, aby věřili, že vrah byl další hratelnou postavou Ethan Mars. Ethanovy výpadky a jeho přímé prohlášení že on byl vrah, nebyl jen součástí různého zřejmého a neodhaleného pokusu oklamat hráče, ale také pomohl telegrafovat „kroucení“ hráčské postavy jako šokujícího antagonisty.
Když už mluvíme o Ethanových výpadcích, byli vůbec vysvětlil? Ne během mého hraní a ne během hraní někoho jiného, koho znám. Chci říct, že mimo „ach má trauma, které si krátce pomyslíme, abychom se pokusili zakrýt tuto deus ex machina a pak to už nikdy nezmínit LOL“! Takovéto integrální spiklenecké zařízení by mělo být určitě osloveno, vyjasněno a mělo by mít větší dopad na příběh, než aby bylo použito jako levná omluva k zakrytí vlastní kecy hry, ne? Ne v Hustý déšť , podle všeho. Ne v tomto údajném tour de force videoherního příběhu. Nebylo to nic jiného než flagrant deus ex machina, ten, který se poté pohodlně vyhodil z příběhu, jakmile se stal nepříjemným. Nejen, že je to intelektuálně nečestné, je to přímo urážející předpokládat, že publikum by na takovou významnou část spiknutí šťastně zapomnělo, aby si hrálo spolu s poněkud spletitým závěrem Quantica.
Když už mluvíme o nečestnosti hry, pojďme se dostat k nejvíce duplicitnímu zločinu, kterého se hra dopustila. Zatímco postava hráče, která je zabijákem, je předvídatelná, stále by mohla fungovat docela dobře a dokonce by mohla být považována za mistrovské dílo, kdyby to nebyl jeden hlavní problém: hra vám umožňuje číst myšlenky hráčských postav. Po celou dobu Hustý déšť , neustále dokážete stisknout rameno, abyste si přečetli Shelbyho mysl, a ani jednou se vůbec nezmíní o tom, že je dětským vrahem, což by podle vás bylo v mysli dětského vraha převládající myšlenkou vraždí děti . Ve skutečnosti myslí jen jako detektiv, který se snaží chytit Origami zabijáka. Jo, to je to, co předstírá, že je, ale proč to předstírá pro sebe?
Nezdá se, že by se jeho činy a pocity také sčítaly. Cítí opravdovou soucit s jinými postavami, i když sérioví vrahové nejsou známí pro svou schopnost vcítit se s ostatními lidmi. Jen si vezměte vztah s Lauren, matkou jedné z jeho obětí. Jeho pocity vůči ní nikdy nenaznačují, že by se mohl bát, víš, visí ven s matkou dítěte, které zabila. V nejhorším případě jsou jeho pocity vůči ní shrnuty s myšlenkou a cituji: „Nerobím partnery příliš dobře“.
Zejména je tu jedna scéna, kde má Shelby šanci zbavit se Lauren, když během hádky vyhodí z auta a řekne, že zabijáka najde sama. Spíše než nechat ji jít, Shelby se cítí špatně pro ni, přinese ji zpět, a dokonce jí dá jeho kabát chránit ji před deštěm v dojemné scéně, která prostě by se nestalo . Zdá se, že Shelby má také zvyk. Ve chvílích, kdy se mohl dostat pryč s důkazy, což je zjevně jeho cíl, se zdá, že se vrhne do hlubší díry. Je tu scéna s paní Bowlesovou, další matkou oběti, která se pokusila spáchat sebevraždu. Když Shelby uvidí poznámku o sebevraždě, naříká a kletí a potom spěchá, aby ji zachránil. Origami zabijáka by určitě nadchl a nechal ji zemřít, což by mu dalo plnou vládu, aby prohledal její přívěs za důkazem, aniž by se obával, že ho chytí. Místo toho se potenciálně obviňuje tím, že oživí svědka a riskuje, že nebude mít možnost prohledat dům, aniž by vzbudil podezření.
Vrátíme-li se zpět k Shelbyho myšlenkám, existuje příliš mnoho úmyslných červených sleďů, abych vyjmenoval, ale několik z nich, které jsem vzal na vědomí, jsou velmi nápadné ve skutečnosti, že je sériový vrah jednoduše nemyslí. Zde je několik příkladů:
- 'Potřebuji odpočinout, nespal jsem od té doby, co se vraždy znovu rozběhly' - opravdu by svou práci označoval jako 'vraždy', nejen v takovém usvědčujícím tónu (o mnoha jsem neslyšel) sérioví zabijáci tak poctiví k sobě), ale způsobem, který jasně naznačuje, že zahrnuli někoho jiného?
- 'Všechny noviny mluví o Shaun Marsovi, o tom klukovi, který zmizel' - opět je to tak neosobní. Proč by odkazoval na Shauna jako na dítě, které zmizelo, když přesně věděl, kde je?
- 'Nemůžu dýchat s tím zatraceným deštěm.' Doufám, že to brzy přestane. “Vzhledem k tomu, že Scott používá dešťovou vodu k zabití svých dětí, zjevně nechce, aby se déšť brzy zastavil. Proč by si řekl, že ano?
- 'Možná ví něco o okolnostech kolem smrti jejího syna' - nikdo jiný než soukromý detektiv takhle nemyslí. Kdyby byl vrah, tak by takovou kruhovou křižovatku takovou vraždu neodkázal. Ne, pokud se někoho snaží oklamat, a protože se jedná o interní myšlenkový proces, může rozbít pouze čtvrtou zeď a pokusit se oklamat hráče.
- 'Řekl, že nechce mluvit.' Možná něco věděl “- řekl o otci jedné z jeho obětí. Vzhledem k tomu, že Shelby přesně ví, co poslal otcům, ví přesně, co „mohl“ vědět.
Toto jsou jen některé příklady myšlenek, které Shelby má, a žádný z nich nedává smysl. Existují pouze dva důvody, proč jsou Shelbyho myšlenky tak neosobní a představené. Ani Quantic Dream neví nic o tom, jak si myslí sérioví zabijáci nebo dokonce skuteční lidé, nebo Shelby ví, že je ve videohře a úmyslně přemýšlí o věcech, které nás zbaví vůně. Ani velmi dobré výmluvy, a jedna z nich znamená, že hra je nepoctivá.
Skutečnost je taková, že celý trik čtení mysli byl zjevně špatný nápad, protože zcela podkopal odhalení velkého spiknutí. Nemůžete se ponořit do myšlenek na sériového vraha, který nebyl odhalen jako sériový vrah, aniž by tyto myšlenky vůbec nedaly smysl. Nemůžete to udělat, aniž byste jednoduše ignorovali zdravý rozum nebo přímo zkreslili pravdu.
plné spojení vs úplné vnější spojení
Pak existují příklady důkazů, které nefungují. Vrah je určován Madisonem a Ethanem po čtyřicítce. Skutečně měl být Scott Shelby v roce 1977 dítě, které nebylo starší než deset let. Proč je tedy Scott Shelby zjevně mužem po padesátých letech? Je nám líto, ale nesnažte se mi říct, že model postavy pro Shelbyho má představovat někoho mladšího padesáti let. Pokud máme věřit, že Scott Shelby není na špatné straně padesáti, řekl bych, že je to ohromující obvinění na grafickém oddělení Quantic Dream. Ne, dokázali dokonale dobře postavit tváře ostatních postav. Jediné vysvětlení, které dává smysl, je, že to byl další úmyslný pokus líně skrýt pravdu.
Nakonec, Hustý déšť se stane obětí své vlastní ambice. Bylo to příliš těžké na to, aby to bylo chytré a překotné. Ne všechno musí mít velké spiknutí spiknutí a upřímně řečeno bych raději viděl NPC odhalenou jako vrah. Jistě, možná to nebylo tak „šokující“, ale přinejmenším by to bylo rozumné, a to je pro mě důležitější než nějaký neobvyklý pokus o překvapení. Možná by něco takového mohlo pracovat s větší péčí a pozorností, ale zdá se, že Hustý déšť upřednostňoval rychlé opravy a vyřazené plotovací zařízení, aby se skutečně vypořádal s jakýmkoli spádem z jeho zápletky, a každý, kdo má vlastní mysl, by měl být dost chytrý, aby na to přišel.
Li Hustý déšť je skutečně vrcholem videoherního příběhu, pak se obávám, že naše standardy jsou strašně nízké. Poslání zprávy vydavatelům, že to je to, co považujeme za umělecký triumf, je hrozné. Hry mohou dělat a udělali lepší než tohle, ale nyní jsme nastavili latku neuvěřitelně nízko. Velká chválu Hustý déšť efektivně poslal zprávu, že autoři her se nemusí snažit vytvořit těsný a soudržný příběh. Vše, co musí udělat, je nemotorně kopírovat spoustu klasických filmů s méně než polovinou péče a pozornosti k detailům, aby přiměli lidi, aby si mysleli, že jejich hra je vyspělá. Celkově se zdá, že toto je toto - to, co by bylo ve filmu nepřijatelné, je pro videohru v pořádku, protože hráči jsou hloupí.
To není zpráva, kterou bych rád viděl, jak hráči posílají.