how neverending legacy subverts vices idle game design
Napsal jsem to, protože jsem si uvědomil, kolik času jsem zbytečně strávil na simulátoru roje, a chci odčinit své hříchy
Pokud očekáváte nějaké čerstvé horké břemeno, proč jsou nečinné hry špatné, toto není článek, který hledáte. Internet porazil toto téma před lety před smrtí, protože abychom byli upřímní, potřebujeme méně tradičních nečinných her, které špatně. Místo toho řeším tento cíl z optimističtějšího úhlu vysvětlením jak NeverEnding Legacy (které můžete hrát zde!) ukazuje, že nečinné hry mohou být kreativní a stimulující místo líných a manipulativních.
Nikdy jsem o tom neslyšel NeverEnding Legacy ? To je fér. Byl vyvinut malým vývojářem jménem Orteil. Je známý pouze pro výklenek, temný název zvaný Clickie cookie . I když si myslím, že je to škoda, i když IN je postaven kolem Clickie cookie 'recept, je to mnohem více řízený hrou a necítí se jako psychologická past.
NeverEnding Legacy je nečinná hra, ve které máte za úkol řídit růst populace, od pokorného kmene po civilizaci v době železné. Sbíráte zdroje, které pomáhají vašim lidem růst. Přiřazujete lidi ke sbírání zdrojů nebo k vytváření zdrojů z materiálů nebo k objevování zdrojů atd. Používáte zásady, které mění způsob, jakým vaše civilizace používá vaše zdroje. Existují desítky proměnných, které lze spravovat, ale ve svém jádru se vše točí kolem utrácení prostředků a čekání na získání dalších zdrojů.
Základem tradiční nečinné hry je, že neustále získáváte zdroje s minimálním úsilím. Máte měnu, utratíte ji za věci, ta věc časem vytvoří více měny. Kupujete dražší věci, které exponenciálně zvyšují váš příjem. Lather, opláchněte, opakujte. Žádné překážky. Žádné riziko selhání. Jen neustálý pokrok vpřed bez námahy. Jak na to? IN rozvrátit to bez zapůjčení prvků od jiných žánrů?
jak stáhnout celý seznam skladeb z youtube bez softwaru
Vytvořením vlastních zdrojů překážek.
Jako každá nečinná hra, všechno uvnitř IN něco generuje, ale mají jiné vlastnosti, které vám mohou také bránit. Například, zvažte lidi. Získávání více lidí je jedním z hlavních cílů IN protože je potřebujete, aby udělali cokoli. Problém? Lidé vždy potřebují jíst jídlo. Lidé jsou zdrojem, díky kterému v průběhu času ztratíte jídlo.
Čím více lidí máte, tím více jídla ztratíte. Pokud vám dojde jídlo, lidé nemohou jíst. Pokud nemohou jíst, lidé mohou zemřít. Pokud vaše populace roste příliš rychle, můžete ztratit více lidí, než jste získali.
Vypadá to jako problém, který by mohl být vyřešen pouhým přiřazením každého ve vašem kmeni ke sběru jídla. To nás přivádí k jinému IN zvraty na mechanice nečinnosti hry. Jak plyne čas, jídlo se kazí. Lidé nechtějí mít zkažené jídlo a oni to určitě nebudou jíst ... pokud je nevyrobíte. Pokud přimíte lidi, aby jedli rozmazlené jídlo, nebudou hladovět, ale stanou se nemocnými a nešťastnými. To může způsobit, že omezí svou pracovní etiku nebo možná zemřou. Zdroje, jako jsou tyto, mají vlastnosti, které omezují jejich užitečnost nebo poškozují vaše ostatní zdroje, a pokud budou použity bezohledně, mohou způsobit mnohem více škody než užitku.
A jak jsem řekl, IN má desítky zdrojů a přidává více, jak postupujete. Sběr jen takového množství jídla není problém, pokud je to jediné, co vaši lidé musí udělat, ale také se očekává, že budete vyrábět oblečení. A nástroje. A výzkum. A území. A mnoho, mnoho dalších věcí, které přicházejí s jejich vlastními potřebami nebo riziky, neustále kolísají, protože svět a vaše vlastní zdroje mění vaše pracovní podmínky.
NeverEnding Legacy potlačuje neustálé pozitivní posilování dalších nečinných her tím, že ohrožuje tolik věcí. Existují desítky proměnných k vyvážení. Vaši civilizaci můžete pěstovat jinak než ostatní hráči. Můžete se rozhodovat, která dlouhodobě poškozují vaši populaci. Můžete selhat. Na rozdíl od jiných nečinných her IN přináší výzvy, které vyžadují dovednosti pro řešení problémů a výpočet rizik. Nebudete-li věnovat pozornost hře, nese tolik rizika, že na rozdíl od jejích současníků tato hra nebude pokračovat, dokud ji nezavřete, protože by to mohlo snadno zničit vaši civilizaci. Je to méně nečinné, ale je postaveno na stejných základech jako jakákoli jiná nečinná hra.
To mě zklamalo Clickie cookie je stále populárnější než NeverEnding Legacy , ale ne překvapený. Velká část Clickie cookie 'lákavost / past je, že vás neustále odměňuje za minimální úsilí. NeverEnding Legacy postrádá tu smyčkovou zpětnou vazbu a proto ji respektuji. Její spokojenost nepochází ze samoobslužného stroje, ale z překonávání překážek a dosažení cílů, které mohou být neúspěšné. Používá podobné smyčky zpětné vazby a může být podobně návykové, ale je to jako mnohem méně plýtvání časem a je snazší ustoupit, pokud se někdy cítí jako takové.
NeverEnding Legacy ukazuje, že trend designu klikerů lze použít kreativnějším a zajímavějším způsobem. Orteil ne potřeba aby riskoval toto riziko, již má Clickie cookie . Stane se tento potenciál někdy normou mimo nečinné hry? Vypadá to nepravděpodobné, ale rád bych se tam ukázal jako špatný. Pokud tam jsou nějaké malé devs tam ochotní prozkoumat nečinnosti herní design více IN , mají mou morální podporu.