how yordas uselessness ruins agency ico
Z filozofického hlediska je „agentura“ schopnost osoby činit rozhodnutí a jednat podle těchto rozhodnutí. Schopnost rozhodovat o vlastních činech znamená značný stupeň sebevyjádření, a tak je to docela významná moc, kterou lze ovládat pragmaticky i existenciálně.
Ve videohrách se však agentura stává obtížnou věcí. Virtuální akce jsou produkty agentur více účastníků: hráč, který jedná, vývojář, který umožňuje akce, a v případě příběhu založeného na příběhu, postava hráče, jehož akce vedou vpřed. Například hráči často rozlišují mezi věcmi, které udělali, a věcmi, které udělali. Když se tyto agentury dohodnou, hra je v pohybu poezie.
Ne tak moc, když se srazí, jak se to děje v logické plošinovce Ico , hra pronásledovaná agenturou quandary. Iluze volby poskytnutá hráči přežije pouze tak dlouho, dokud si hráč přeje jednat podle pokynů vývojáře, a když si hráč přeje, jak jednat podle tohoto průvodce, bludy se rozbijí pod odhaleným deterministickým herním designem. Vzhledem k tomu, že se akce hráče do značné míry řídí rozmarem vývojáře, stává se hráčská agentura něčím problémem.
VAROVÁNÍ : Tento článek obsahuje lehké spoilery.
Ačkoli více obyčejně známý jako duchovní předchůdce k Stín kolosu a nadcházející Poslední strážce , Ico je hra známá. Hráč převezme roli titulní postavy Ico ve svém pokusu o útěk z tajemného hradu poté, co byl vyhoštěn a uvězněn za hřích rostoucích rohů. Netrvalo dlouho a mladík se doprovázel éterickou Yordou, starší dívkou, která byla podrobena zajetí její matky, královny hradu. Hra je minimalistická v narativním stylu, což znamená, že řídká charakterizace je primárně čerpána z nuance a inference.
Hra se skládá ze dvou obecných operací: puzzle-platforming, ve kterém Ico prochází terénem a řeší environmentální hádanky, aby vytvořil cestu pro Yordu dostat se z bodu A do bodu B, a bojovat, což je úkolem hráčů s odrazením přízraků, když se snaží znovu získat Yorda pro královnu. Přestože hráč může skákat, šplhat, plavat, houpat, tlačit bedny, zvedat předměty, používat páky, útočit na monstra atd., Yordovy schopnosti jsou omezeny na základní pohyb a otevírání dveří. Protože tato posledně uvedená funkce je pro Ico jinak nedostupná, musí ji hráč přetáhnout kolem.
I když byla její hlavní funkcí ve hře, Yorda otevírá dveře samotnou blízkostí, s laskavým svolením některých magických vlastností. To je pro postavu rovnocenné - Yordova nepřítomnost vůle definuje všechno o ní, od její neschopnosti vykonávat základní příkazy vydané hráčem po její neschopnost zaregistrovat nebezpečí přisluhovačů královny. I když přijde čas, aby Yorda plnila svou nejužitečnější (a pouze) povinnost, je to pasivní schopnost, která od ní vyžaduje, aby dělala naprosto nic jiného než úsměv a hezký vzhled. Yorda je zatěžující, vapidní a slabá; je to lobotomizovaný archetyp damské ženy v nouzi.
Bohužel, Yorda určuje významnou část Ico . Mechanika hry je ohraničena Yordinou slabostí a potřebou Ico pro její další přežití. Protože jazyková bariéra omezuje komunikaci k základům, jejich vztah do velké míry spočívá v dynamice popsané těmito mechaniky. Primárním vyjádřením tohoto je Icoova metoda, jak ji nasměrovat k hradu, buď hollerováním na děvče, aby upoutala její pozornost, nebo přidržením ruky a fyzickým přesunem na požadované místo. První z nich však bývá časově velmi náročný, protože Yorda často shledává obtížným soustředit se na danou záležitost, zatímco druhý se cítí spíš jako Ico, který přepravuje náklad elastickým lanem. Mezitím narůstající příběh zasahuje hráče, který na základě této fyzické interakce emocionálně roste na Yordu.
c # vs c ++ vs java
Jak dokládá její prázdnota vůle a její neschopnost jednat, Yorda vážně chybí v agentuře. Pokud ji Ico nezachrání, Yorda na něj čeká, aby udělal cestu, která vyhovuje její relativní nehybnosti. Naproti tomu náš vytrvalý protagonista tráví svůj čas úmyslnou činností, řeší hádanky a bojuje s příšerami, jak to situace vyžaduje. I když je samozřejmě docela snadné napodobit postavu agenturou tím, že porovnáme s Yordou, Ico je přesto poháněn činy na vlastní kůži, až na svůj vlastní účel. Ico chce uniknout hradu a udělá vše, co je v jeho silách, aby tohoto cíle dosáhl.
Stejně tak hráč, protože chce hrát a postupovat ve hře. Agentura společnosti Ico je zde kompatibilní s hráčskou agenturou, což ještě více usnadňuje vyplňování bot. Herní funkce postavy hráče splňují očekávání a touhy hráče a zapojují ho do hry pod volným předstíráním hraní rolí. Z větší části je to mnohem snazší v Ico prostřednictvím minimalistického stylu - čím méně důvodu musíme postavu nelíbit, tím snáze máme tendenci najít tuto postavu a její činy.
Bohužel, na několika místech v Ico , agentury se náhle odkloní. Dokud se očekává, že se hráčská postava bude pohybovat kolem Yorda jako oslavená klíčová karta, její společnost je nezbytnou zátěží pro postup hry. Nastává však čas, kdy je po ruce svoboda a její schopnosti již nejsou zapotřebí, ale hráč je podle příběhu povinen se znovu sjednotit s Yordou a obětovat jakoukoli nově nalezenou šanci na svobodu. Pokusy hráče zacházet s Yordiným doslovným pádem v poslední překážce jako s předurčeným cílem (nebo v mém případě jako s poděkováním mým šťastným hvězdám) se setkávají s rozhodnou obrazovkou „Game Over“.
To, co se vyvíjí, je zvláštní zapletení agentur hráče, vývojáře a hráčské postavy. Vývojář vyžaduje, aby hráč instinktivně chtěl upřednostnit Yordu před únikem z hradu. Hráčská postava Ico se chce vracet na stranu Yordy téměř stejným způsobem, bylo nám řečeno zpětně. To, co hráč chce, je naopak velmi podmíněné.
To, zda se hráč chce s Yordou smířit, závisí na tom, jak tolerantní je, že její postava je. V možnosti, že hráč zjistí, že její společnost je mnohem větší břemeno, než stojí za to, jak je docela pravděpodobné vzhledem k Yordově chronické zbytečnosti, bude hráč jednat v rozporu s přáním vývojáře a příběh zasáhne slepou uličku. Následující obrazovka „Game Over“ není výsledkem nedostatku dovedností na straně hráče nebo neštěstí, nýbrž odmítnutím agentury hráče.
Agentura hráče však nikdy není nic jiného než falešné předstírání, iluze udržovaná úspěšnou manipulací hráče ze strany tvůrců hry. Činnosti hráče, a tedy naplněné agentury hráče, existují pouze tehdy, pokud jsou zábavné a povolené splnění vývojářem. Stejně tak je agentura vývojáře realizována pouze akcemi hráče. Toto je univerzální princip napříč všemi videohry, kdykoli vývojář vytvoří virtuální svět a vyzve hráče k účasti na něm.
Tento vzájemně charakterizující vztah mezi hráčem a tvůrci hry přináší fenomenální zážitek zrozený ze spolupracujících agentur obou stran. Agentura, která hraje během hry, není pouze hráčem ani vývojářem, nýbrž oběma dohromady. Vždy mluvíme o našich osobních zkušenostech s hrou, jako bychom je vytvořili, a pokud nám to vývojář dovolí, jsme opravdu autory. Ať už je to jakkoli, autorství není autoritou. Ten, kdo ožívá akt, není automaticky nejvyšším orgánem jeho činnosti, než je hráč, který se rozhodne vzít Yordu za ruku.
Ne, že nic z toho neovlivňuje pravost hráčových zážitků. Existují stovky tisíc videoherních příběhů, které jsou důvěrné hráči, který je pseudo-spoluautorem, přičemž každý příběh reflexivně nabízí svůj vlastní příběh o tom, co agentura pro hráče znamená. Spánek je smrt je zejména hra, která se týká tohoto jevu, jak je uvedeno výše Poloviční život 2 proti Stanleyovo podobenství . Herní zážitek je nakonec sdílený, stejně jako jakákoli agentura prováděná ve hře spolupracuje.
Dokud bude iluze volby zachována, nepohodlí neexistující hráčské agentury může být vybíleno. V případě Ico , problémem není linearita, ale to, že zpětná vazba nedostatečně odpovídá přirozeným sklonům hráče. Řešením je jako vždy úspěšně uchytit hráče, dokud si blaženě neuvědomí, že jeho struny jsou stahovány.