infinite remix the story link past randomizer
Žít. Náhodně. Opakovat.
Na začátku…
Nintendovo mistrovské dílo z roku 1992, Legenda Zeldy: Spojení s minulostí je dokonale tempo akční adventura, ve které náš hrdinský hrdina Link musí cestovat po světě Hyrule, aby získal znalosti a nástroje nezbytné k porážce Ganona, krále zla a obnovil rovnováhu světlu a temným světům. Postup je přímý, s Linkem získáváním předmětů ve vhodných časech k postupu do dalšího žaláře, nakonec se stane dostatečně silným, aby porazil konečného šéfa. Když nabouraná verze Odkaz na minulost objevil se v prvních měsících roku 2016 a náhodně distribuoval položky, které Link potřebuje, aby dokončil svůj úkol. Trvalo to klasiku a dal mu nový život, čímž se při každé hře vytvořila hra, která se cítí jako nová zkušenost.
Tato hacknutá verze hry je mozkem Davida 'Dessyreqta' Carrolla, který předtím pracoval na náhodných verzích Super Metroid a Final Fantasy VI . Tyto dvě hry, spolu s ALttP vymýšlejte tři oblíbené hry Carrolla na svém oblíbeném systému, Super Nintendo. Pro něj bylo přirozené, že jsem šel napřed a náhodně Odkaz na minulost poté, co postavil Randomizéry pro další dva. “
Při práci na jeho Super Metroid Randomizer, Carroll 'narazil na nový algoritmus pro zamíchání položek', který si uvědomil, že by mohl použít k snadnému sestavení Randomizer pro Odkaz na minulost . Bylo to někde v polovině roku 2014. V těchto raných dnech byla Carrollová show pro jednoho muže a tajně pracovala na Randomizer. Jedna věc, kterou na začátku své práce zasáhl, byla ta, která byla v normální rychlosti ALttP , je ve hře mnoho míst, která hráči nikdy nenavštíví, protože v těchto oblastech herního světa nejsou žádné klíčové položky. Randomizer může potenciálně nutit hráče, aby se rozběhli do všech koutů mapy, aby našli předměty, a Carroll to viděla jako něco, co by bylo přitažlivé pro hráče hledající novou výzvu.
Carrollovými vlastními výzvami, kterým čelil, bylo to, že ve skutečnosti nebyl hackerem ROM, a připouští, že je stále docela neznámý s montáží 65816 (SNES), takže všechno, co udělal, aby náhodně rozdělil položky, bylo pokus a omyl. Využití internetu ALttP ROM editor, Hyrule Magic, měnit položky na různých místech a pomocí binárního rozdílového nástroje, aby mu pomohl zjistit, jaké adresy vedly k tomu, co truhly v herním kódu, Carroll zapojil pryč od jeho projektu. Nalezení každého umístění položky a určení toho, jaké položky byly potřeba, aby se k tomuto umístění dostalo, byl pečlivě pomalý proces, který byl určitě pro Carrolla nejnáročnější a náchylnější k chybám.
Život by Carrollu bránil, protože práce, rodinné a jiné projekty byly zkráceny na jeho čas a uvedení Randomizéru do života bylo pozastaveno. Vlastně ho překvapilo, že když byl v roce 2016 konečně schopen vybrat projekt zpět, nikdo náhodně nevytvořil ALttP dosud.
Zpět z mrtvých: Randomizer je oživen
Oživený projekt Randomizer začal podnikat kroky k dokončení v únoru 2016, když se Carroll obrátila na členy ALttP speedrunning komunita, skočí na #alttp kanál na SpeedRunsLive IRC s první sestavou Randomizer. Chtěl speedrunners vyzkoušet jeho verzi ALttP , a když se Karkat, jeden z běžců, přiblížil, říká: „speedrunners mají tendenci klást větší důraz na hru, takže to byl asi dobrý nápad nechat nás všechny vyzkoušet.“ Karkat a další prošli hrou skrz hru a jako první skočil do hry, aby pomohl vyhladit chyby v počátečním sestavení.
Nyní má na starosti vývoj ASM (programovacího jazyka) pro Odkaz na minulost Randomizer, Karkat byl první, kdo se připojil k týmu a dal své dovednosti v ROM hackování a 65816 (SNES) shromáždění do práce. Schopen kopat se dále do ROM a manipulovat s více kódy, Karkat by přidal randomizaci k volně stojícím srdečním kouskům nalezeným v celé zemi Hyrule (Carrollova původní sestava pouze náhodných položek nalezených v truhlech a položek přijatých od NPC) a přidal přepínací systém do obrazovku nabídky, která umožňuje mimo jiné položky, které zaujímají stejný prostor v nabídce. (Obr. 1)
obr.1 Y-Toggle v akci
Práce pod kapotou Randomizer byla rozsáhlá, vzpomíná Karkat. 'Věci, jako je přimět krále Zoru, aby házel ohnivou tyč, nebo najít modrou poštu sedící na pouštní římse, jsou zdaleka triviální.' Vysvětlil to tím, že řekl: „problém nakonec spočívá v tom, že SNES je v podstatě velmi starý pomalý počítač. Systém má velmi malou videopaměť, a tak původní vývojáři obecně nenechali nic naloženého, co v té době nebylo nezbytně nutné.
Neexistuje žádný jednoduchý způsob, jak například „změnit“ ploutve, které král Zora hodí do ohnivé tyče. Ve hře prostě není volně stojící položka s ohnivým prutem. Očekává se, že ji najdete v hrudi, takže samostatný sprite nebyl nikdy vyroben. “ Takže pokud sledujete někoho, kdo provozuje Randomizer, a vidíte, že King Zora hází ohnivou tyč, nebo když hráč rychle přepíná mezi flétnou a lopatou v nabídce položky, děje se mnohem víc, než si myslíte.
obr.2 kód pro Y-Toggle v nabídce položky. - Karkat-
Nadšení komunity skočit a nabídnout své služby bylo něco, co Caroll nečekal. „(To) mě opravdu překvapilo, jak rychle a silně celek ALttP komunita se připojila k Randomizer. Každý chtěl pomoci se vším; to bylo úplně na rozdíl od práce na internetu Super Metroid Randomizer, kde si ho lidé užívali, ale zdálo se, že nikdo nemá zájem přispívat nápady. To pomohlo ALttP Randomizer roste rychleji, než jsem si kdy dokázal představit. “
Téměř okamžitě poté, co se Karkat připojil k vývojovému týmu, další z členů Odkaz na minulost na palubu by se objevila komunita pro urychlování a projekt se podle Karkata „začal stát vážnější věcí“.
Tým se vyplní
jak spustit bleskový objekt shockwave
ChristosOwen, 20-ti Brit, Odkaz na minulost speedrunner a milovníci čaje si byli vědomi Super Metroid Randomizer postavený Carroll, a že to stalo se docela populární, takže když ALttP Randomizer byl představen skupině, kterou okamžitě zajímal, jak to funguje. Domnívá se, že „hra byla téměř postavena pro randomizaci, s flexibilitou světového designu, otevřeností pořádku vězení a rozdílnými požadavky na položky, aby se dosáhlo umístění,“ a jako takový skákal nad šancí zapojit se do vývoje Randomizer. Sáhli na Carrollovou a začali pracovat na optimalizaci logiky hry. ChristosOwen, který znal hru zvenčí i venku, byl perfektní člověk, aby zjistil, kde by mohly a nemohly být předměty, kde je třeba umístit dungeonové klíče, aby se zabránilo zamykání kláves, a také identifikoval další možné situace softlocku.
Říká, že herní logika „prošla mnoha a mnoha iteracemi“ a byla velmi zapojeným procesem. Chris strávil značné množství hodin psaní logiky, která odpovídá za různé herní režimy nabízené v Randomizer, včetně režimu, který vyžaduje „Žádné chyby“, které umožňují režim „Overworld Glitches“ a „Major Glitches“. Každá varianta „vyžaduje kompletní přepisování od základu několikrát“ „procházením postupně každou polohou položky a seznamem požadavků na položku a možných tras, jak se dostat do každé polohy.“ Karkat připomíná, že pro jednu aktualizaci „Christos a (spoluvytvářející) Veetorp aktualizovali logiku pro Palace of Darkness po dvaceti hodinách diskuse a vypracování logiky.“
Například existují čtyři sady podmínek pro dosažení sumce v jezeře Ill Omen, jedné z nejsložitějších částí logiky, jak kreslil ChristosOwen (obr. 3):
obr.3 ChristosOwenova logika pro sumce se čtyřmi podmínkami, aby se k němu dostali.
Pokud tedy Catfish drží klíčovou položku, která vám pomůže postupovat, musí být splněna jedna z těchto čtyř podmínek, aby se zabránilo situaci softlock. Rozdělit to tak mohl být snazší pochopit, pokud je druhý scénář scénářem, který si vybral algoritmus Randomizer, znamená to, že aby se mohl dostat na sumce, musí mít hráč přístup k severozápadní oblasti temného světa (který sám má svou vlastní logiku) přičemž hráč musí mít vylepšenou rukavici a kladivo, nebo vylepšit obě rukavice, nebo schopnost bojovat proti Agahnim a hookshot), plus Moon Pearl, ploutve a nějaký druh rukavic. Některá kombinace těchto položek bude distribuována do truhly, které může hráč dosáhnout, než se hráč dostane na sumce. Nebude držet ploutve, pokud k němu budete potřebovat ploutve. Logika to nedovolí. Každé umístění získá podobné zpracování v dokumentu, který provozuje stovky řádků.
Světla, kamera, Rando!
Vzhledem k tomu, že s touto novou hračkou se pohrávala relativně malá skupina rychloměrů, pokračovala práce na jejím zdokonalování ALttP Randomizer udržoval relativně nízký profil. První vystoupení Randomizer na SpeedRunsLive se objeví 29. května 2016. EvilAsh25, aktuální držitel Chrono Cross speedrunový rekord (libovolný%, dobrý konec), se zaplnil Odkaz na minulost od roku 2013 a pamatuje si, že první stavby jsou trochu omezené. V té době, 'být dobrý v Randomizer byl více o tom, vědět, kde všechny hrudníky ve hře byly, protože lidé se stále učili, jak hrát a kam jít ... to tehdy hrálo jako jiná hra.' Jakmile Carroll, Karkat a ChristosOwen začali další prvky náhodně rozdělovat, EvilAsh25 říká, že „dosáhly dobré rovnováhy mezi průzkumem a popravou, což hráčům dává pocit, že hru poprvé zahrají,“ pociťoval se v komunitě mnozí. Nekonečná opakovatelnost je pro herní designéry nepolapitelnou zlatou husí a díky práci několika pracovitých speedrunnerů a programátorů zde byla nalezena v Randomizer.
ALttP Randomizer byl spuštěn, když byla vydána verze 1.0, 2. června 2016, což lidem mimo vybranou skupinu speedrunnerů zpřístupnilo hacknutou hru. V prvním měsíci se 64 závodů Speedrunners zúčastnilo závodů Randomizer na SpeedRunsLive, protože bylo vypracováno více uzlů. První verze programu Randomizer byla aktualizována na verzi 3.0 do 1. července. Když začalo hrát více lidí, bylo více očí schopných najít problémy a přidat vlastní myšlenky, jak lépe zefektivnit zážitek. Aby bylo možné optimalizovat Randomizer tak, jak je, musí být v kódu přepracováno tolik aspektů hry, a jak se hlouběji hloubíte do ROM, zjistíte, jak byla hra vytvořena.
Například v otevírací sekvenci musí Link otevřít skryté dveře v trůnní místnosti zámku Hyrule. Tyto dveře se otevřou pouze v případě, že má Link lampu, obvykle první položku, kterou najde při svém hledání. Kód hry je napsán tak, že pokud tato položka není v inventáři odkazu, nebude spuštěn spínač umožňující otevření dveří. V Randomizer, Link často nebude mít lampu, takže k vyřešení problému, jako je tento, musí Karkat najít tento konkrétní spínač a přepsat jej tak, aby dveře mohly být vždy otevřeny.
Jedním z největších rozhodnutí, který vývojový tým musel učinit, bylo, jak náhodně rozdělit přívěsky a krystaly, klíčové sběratelské předměty Odkaz na minulost . Hodně se hovořilo o uvedení přívěsků a krystalů do celkového fondu cen, kde byste mohli otevřít pokladnici v Kakariko Village a najít krystal, ale tým nechtěl, aby se Randomizer zablokoval příliš daleko od původního toku hry. Místo toho bylo rozhodnuto náhodně rozdělit, v jakých kobkách se přívěsky a krystaly nacházejí. ChristosOwen vysvětluje argumentaci tím, že dává hráči „zastřešující, velkorysou trasu, kterou můžete vyřešit od začátku při prozkoumávání jednotlivých regionů a hledání položek. To vám umožní mít plánování velkých obrázků (strategie) a plánování malých obrázků (rychlá rozhodnutí, směrování za letu, malá taktika šetřící čas). “ Logika a kódování pro randomizaci přívěsků a krystalů byly implementovány aktualizací verze 7.0, která byla vydána na konci roku 2016. To by byla změna stráže pro ALttP Randomizer, protože Carroll by udělal krok zpět a nechal tým, který představil hru, aby se ujal vedení.
Randomizer's All Grown Up ...
Carrolle nechal svoji tvorbu ve schopných rukou a přesunul se k dalším projektům, ale zůstal přítomen v komunitě a občas se objevil, jak se věci vyvíjejí. Stejně jako otec sledoval jejich dítě hlavu na vysokou školu, Carroll věděl, že je čas nechat Randomizer stát se jeho vlastní věcí. Udělal všechno, co mohl, aby to pomohlo růst, a teď to bylo samo o sobě, v divočině světa speedrunningu.
Veetorp, programátor, vrhl se na pomoc vývojovému týmu a věděl, že se chce do programu Randomizer zapojit poté, co byl představen kolem verze 5.0. Slyšení o nových funkcích vzbudilo jeho zájem. 'Jako programátor jsem dostal nové funkce do větve původního kódu a my jsme to testovali.' Jakmile jsem se do kódu opravdu kopal, začala se objevovat moje povaha programátorů při hledání algoritmů a začal jsem se opravdu snažit přijít s rychlejším algoritmem, který splnil všechna logická omezení systému. “ Veetorp také představil web, který by usnadnil generování semen a jejich použití uživatelům mimo Windows. Semeno v tomto případě v zásadě funguje jako záplata, která přesahuje ROM hry a náhodné změny aplikuje na původní verzi. Patch záplaty a původní ROM jsou spojeny dohromady a je vygenerována 'nová' Randomizer ROM.
Se zavřeným vývojovým týmem byl proces prověrky změn docela jednoduchý. Tým hledá nápady, které by nabídly „největší třesk pro hráče za babku“, „Veetorp mě ujišťuje, že tým“ má na našem radaru spoustu nápadů a snaží se je pravidelně bavit, abychom zjistili, zda je můžeme dostat do Randomizer ', který slibuje budoucnost tohoto projektu.
S Veetorp na palubě, Randomizer byl připraven vzít na 2017 a stavět na úspěchu minulého roku. Jednou z prvních věcí, které se objeví v novém roce, byl jarní turnaj v náhodném pořadí, a tady je zájem o hru v náhodném pořadí. Na SpeedRunsLive se do března 25. března pokusilo celkem 163 běžců, což je okamžik, kdy turnaj odstartoval. EvilAsh25 si vzpomíná, že jeho první turnajový závod byl povýšen na titulní stránku Twitch, kde sledovalo kolem 3000 lidí. Turnaj by se ukázal jako perfektní scéna, která by ukázala, proč je Randomizer oblíbený u běžců i diváků.
jak najít soubory apk na telefonu Android
Jaro (Randomizer Tournament) je ve vzduchu
Turnaj hostil na Twitch kanál SpeedGaming, kanál vytvořený s jediným účelem organizování a streamování turnajů. Nyní se rozšířila o čtyři kanály a pořádá turnaje Lopata Knight , Mega Man , Super Metroid , a Pokémon abychom jmenovali alespoň některé.
ALttP Randomizer je pravděpodobně největším tahem kanálu, s počtem zájemců překvapujících vývojový tým: „naše počáteční odhady toho, kolik lidí by se zúčastnilo, byly mnohem nižší než skutečně zadané číslo,“ vzpomíná Veetorp. EvilAsh25 má pocit, že aréna Twitch je ideálním místem pro Randomizer, ohromený tím, jak dobře se hodí pro sledování formátu 1v1 v proudu. Vědomí publika, které jednotliví běžci nemají, v kombinaci s tím, že semena, která trolly běžce příšerně, skutečně přispívá k zážitku z pozorování. Ve skupinových fázích a poté v závorce ve finále by turnaj pokračoval tři měsíce, kreslil v tisících diváků a končil Benem aka akanene174, který se stal prvním vítězem Randomizer. Titul získal v napínavém nejlepším z pěti proti samotnému logicmasterovi, ChristosOwenovi.
Ben je obvykle docela chlazený speedrunner, ale když jsem se zeptal, jestli ho v turnajových závodech udržuje ledově chladný, říká: „Jsem někdo, kdo se při závodech opravdu stresuje, obvykle je moje hra na začátku opravdu špatná, ale pak dostane lepší. I s počtem závodů, které jsem udělal, mám před každým závodem stále hodně stresu. “ Je skromný a myslí si, že v Randomizer, který mluví k jedné ze svých silných stránek, je o mnoho běžců lepší než on. Nevolník se může zahřát a vyhrát. Ben si nemyslel, že by mohl soupeřit s těmi nejlepšími, ale nějak zvítězil. Aby se stal v Randomizer lepší, Ben má tuto radu: 'znát vanilkovou (normální) hru, vím, jak logika funguje, vždy směřovat k něčemu a samozřejmě potřebuješ štěstí.'
obr. 4 Scéna z hry 5 jarních turnajových finále mezi ChristosOwen a ajneb174.
Po jarním turnaji se zájem o Randomizer ještě více prohloubil, celkem 3185 závodů (od 12. října) odehrálo na SpeedRunsLive 736 různých běžců od prvního závodu před 16 měsíci. Pro srovnání, Super Metroid , obvykle závodní show na GDQ událostech, od roku 2010 závodí celkem 3848 krát 697 běžců. Tato čísla pro Randomizer jsou ohromující, ale nakonec odráží pouze počet lidí, kteří hru streamují a závodí, komunita obecně, je větší než to.
Zabere to vesnici
Druhou stranu mince, která udělala ALttP Randomizer tak populární je komunita postavená kolem hry. Ben říká ALttP komunita byla již velká, ale s Randomizerem se „připojilo spousta lidí a je to jen víc a víc lidí, kteří si navzájem pomáhají“. S tolika pozitivními lidmi v komunitě „dělá hru zábavnější pro běh / závod, i když je to konkurenceschopné, to všechno je většinou pro zábavu a vzájemná pomoc je součástí této zábavy.“ EvilAsh25, který na Randomizer Discord pracuje hodně adminů, říká, že je pravidelně přihlášeno přes 2500 lidí.
Je to ta strana, kterou nevidíte při sledování proudu Randomizer na Twitchu, ale je stejně důležité pro tu ohromnější veřejnou stránku. I když byste se mohli dozvědět o vývojovém týmu a práci, kterou vykonávají, nebo o Benovi víte, protože vyhrál jarní turnaj, pravděpodobně nevíte tolik o SakuraTsubase a jejím úsilí vybudovat pozitivní komunitu kolem Randomizer.
SakuraTsubasa je hráč Twitch, který narazil Randomizer náhodou na jednu noc a sledoval její obvyklou rutinu odpočinku ve večerních hodinách s proudem Twitch před spaním. Plavba dostupnými Odkaz na minulost jednu noc potoky, narazila na jednu, která řekla „Randomizer“. Poté, co se připojila k kanálu a položila otázky v chatu, začala se zajímat o její provozování.
Lidé v chatu říkali, že jí nabídnou, aby jí pomohli, a v jejím dalším proudu běžela Randomizer sama. Bylo to poprvé, co kdy hrála Odkaz na minulost v jakékoli formě. Zatímco její první běh trval přes šest hodin (kde asi dvě hodiny jsou obecně považovány za dobrý čas), byla zaháknuta a popisovala Randomizer jako „jako hrát na schovávanou a hledat věci. Neměl jsem tušení, co se chystám dostat, a to pro mě bylo vzrušující. Pocit úlevy, jakmile zjistíte, že poslední položka a závod k Triforce, je vzrušující. “
Poté, co si užila její zkušenosti tolik, chtěla Sakura, aby ostatní mohli pociťovat stejný vzrušení a vynaložila úsilí, aby pomohla novým hráčům pochopit, o čem Randomizer je. Tím, že hraje semena s novými hráči, aby je ve hře hráli, nebo analyzoval případy, kdy se hráči ocitnou zaseknutí a poukazují na to, kde by se mohli pokazit, role Sakury v komunitě letí pod radarem, ale je nezbytnou součástí úspěchu Randomizerů. .
Úzce spolupracuje s vývojovým týmem na aktualizaci hráčů, nových i starých, když je vydána nová verze Randomizer vytvořením výukových videí na YouTube vysvětlujících změny provedené ve hře. To pomáhá hráčům lépe porozumět Randomizeru a snižuje počet hlášení o chybách, kterým vývojáři čelí, protože všichni v komunitě jsou stále informováni o provedených změnách a je méně pravděpodobné, že ohlásí změny logicky jako chybu.
„Existují dva hlavní důvody, proč jsem začal vytvářet videa pro logické aktualizace. První bylo, protože dělám pro hráče nové návody pro hru. Když jsem tyto průvodce začal dělat, uvědomil jsem si, že se každou aktualizací logiky rychle stanou zastaralými. (Videa byla) řešením, které byste měli s těmito průvodci udržet v aktuálním stavu. Druhým důvodem bylo to, že jsem věděl, že video bylo mnohem rychlejší a snazší sledovat / poslouchat, než číst stránku textu. Během práce jste mohli poslouchat video na pozadí nebo jste-li vizuální student, mohli byste vidět video a vědět, kde přesně se tyto změny odehrály “. -SakuraTsubasa, proč začala pro komunitu vytvářet výuková videa s logickou aktualizací.
Odrazený od Discordu žije v tomto úlu aktivity, kde jsou sdíleny průvodce SakuraTsubasa, kde stovky lidí chatují o závodech, které viděli, sdílejí nové vrstvy, které chtějí vyzkoušet, a právě tento smysl pro komunitu je srdcem Randomizer.
Participativní kultura: sdílení a péče
Díky tomu, že obě strany programu Randomizer pracují na koncertech, vývoji her a budování komunity, můžete vidět, že se jedná o dokonalý příklad toho, co se nazývá participativní kultura. Je to koncept, o kterém se do značné míry píše profesor Henry Jenkins, o kterém definuje, že má následující kritéria:
- Mít relativně nízké bariéry uměleckého vyjádření a občanské angažovanosti (Diskuse je přístupná všem).
- Je známo, že má silnou podporu pro vytváření a sdílení něčí tvorby s ostatními (respektování práce vývojového týmu a nabídka pomoci v případě potřeby).
- Mít nějaký typ neformálního mentorství přičemž to, co je známo těm nejzkušenějším, je předáváno nováčkům (SakuraTsubasa práce).
- Pokud se členové domnívají, že na jejich příspěvcích záleží (dělat komentáře, být admin, re-streaming, atd. jsou všechny ceněné služby v komunitě).
- A prostor, ve kterém členové pociťují určitou míru společenského spojení mezi sebou (nachází se na diskuzi, kde jsou denně aktivní stovky).
„Participativní kultura“ je zajímavý koncept, protože stojí proti „spotřebitelské kultuře“. Spotřebitelská kultura je přímý kapitalismus, kde společnost nebo organizace vyrábí produkt, který si pak jednotlivci (spotřebitelé) kupují. V participativní kultuře jsou tito jednotlivci obvykle považováni pouze za spotřebitele za součást společenství, které jsou častěji sami výrobci. Něco, co vytvoří, obvykle nějaký druh mediálního objektu (jako je ALttP Randomizer), je sdílen v komunitě a používán ostatními. Vývojáři jsou někteří z těchto spotřebitelů / výrobců, stejně jako SakuraTsubasa pro vytváření výukových videí, stejně jako mnoho lidí, kteří vytvořili sledovače položek pro Randomizer, a také lidé, kteří komentují. Práce, kterou vykonávají, se neuskutečňují pro finanční zisk, ale stále k tomu zavazují svou pracovní sílu. Vytvářením něčeho, co přispívá ke skupině, může být kdokoli součástí této participativní kultury.
Je to také Henry Jenkins, kdo mluví o tom, co je zapotřebí, aby byl fandom úspěšný, a pravděpodobně proto, že Randomizer je takový hit. 'Fandom se rodí z fascinace a frustrace.' Pokud byste nebyli fascinováni, nepřestali byste se angažovat jako fanoušci. Pokud byste nebyli frustrovaní, často byste nepřestávali přepisovat nebo znovuobjevovat. “ Při oslovování komunity je „fascinovaný“ nebo jeho varianta nejčastěji používaným deskriptorem v reakci na to, proč Randomizer zachytil hráčův pohled. Mnoho lidí, včetně mě, je v úctě nad tím, co je to za věc, s malým způsobem, jak vysvětlit, proč je jiná než fascinace. Frustrace může přijít hrát na straně vývojáře, chtějí lépe optimalizovat logiku hry, ale také od samotných běžců, kteří by mohli pracovat na nových trasách skrz hru, aby zkrátili svůj nejlepší čas. Protože tyto dvě mocné síly jsou neustále ve hře Odkaz na minulost Randomizer, není divu, že se hra stala tak populární.
Do nekonečna a ještě dál
Nyní se ocitneme uprostřed Fall Randomizer Tournament, s 250 účastníky v hlavním i sekundárním (přetečení) losování. Existují lidé, kteří plní různé role a pomáhají tak úspěchu tohoto turnaje. Komentátoři, kteří nikdy nenapadlo vstoupit na mikrofon dříve, Restreamers využívají své silné rychlosti nahrávání k vysílání závodů na SpeedGaming (1, 2, 3 a 4) a RandomizerMania (1, 2, 3 a 4) na Twitch, administrátoři a moderátoři plánují závody a řeší všechny problémy, které se objeví, a noví běžci, kteří viděli Randomizer, a pomysleli si: „Rád bych to zkusil.“ Někteří s malou nebo žádnou předchozí zkušeností s hrou; svědectví o přístupnosti hry a inkluzivnosti komunity.
V kvalifikačních kolech, které se konaly před turnajem, běžec AmatsuDF připouští, že se vlastně nikdy neposadil na celý běh Randomizerů až do kvalifikace, ale po tom, co viděl jednoho dne ChristosOwen, věděl, že to chtěl dát. AmatsuDF, který se umístil v tomto kvalifikátoru po dobu šesti hodin, ale nikdy se nevzdal, se nyní účastní sekundárního turnaje, a pokud je to možné, dělá komentář na jiných závodech. Totéž platí pro běžce Hazukittyho, který nikdy nehrál ALttP až do slyšení o Randomizer. Po desetihodinovém kvalifikačním běhu se Hazu probojovala pod osmihodinovou jízdu podruhé, udržovala Twitchovy diváky celou noc a povzbuzovala ji. Mnoho běžců se vzdá, pokud jejich čas začne stoupat tak vysoko, ale Hazu řekla o své zkušenosti „je trochu trapné skončit, když na vás má tolik lidí oči, chtěl jsem skončit, abych si dokázal, pokud nikdo jiný, že Mohl bych to udělat! “ To je něco, čemu SakuraTsubasa doufala, že se stane s Fall Tournament s tím, že „komunita je jedním z nejpřátelštějších a nejužitečnějších skupin lidí všech dob, a těším se na všechny nové hráče, kteří se připojí ke komunitě díky turnaji. . “
Když přemýšlím o tom, jak Randomizer zašel tak daleko, Karkat říká: „Kdykoli o tom přemýšlím v tuto chvíli, jsem vždy trochu překvapený, jak rychle ALttP Randomizer rozrostl kolem sebe poměrně velkou komunitu. “ Veetorp, stejně překvapený reakcí na Randomizer, je „rád, že na projektu, na kterém pracuji, je tahle moc tahu, hlavně proto, že hra, kterou miluji a kterou jsem hrával jako dítě, je opravdu úžasný druhý vítr.“ A David Carroll, muž, který to všechno začal, se snaží zjistit, proč byl Randomizer v tak krátké době tak populární. 'Právě jsem náhodou narazil na výklenek, který ještě nebyl vážně poklepán.'
***
ALttP Randomizer Fall Tournament bude na Twitch od nynějška až do prosince. A právě bylo oznámeno, že Randomizer se poprvé představí na hlavní akci GDQ, na AGDQ 2018, s přímým závodem mezi ChristosOwenem a známým závodem Odkaz na minulost běžec Andy.