is end nigh single player games
Odpověď: pravděpodobně, ale můžeme udělat hodně pro oddálení jeho zániku
Začátkem tohoto týdne EA oznámila, že Visceral Games, studio zodpovědné za nové Hvězdné války hra pod Amy Hennig, byla okamžitě ukončena. To vedlo ke spoustě spekulací o tom, zda to byl konec zážitku pro jednoho hráče. Tam byla spekulace o tom, zda to byla chamtivost ze strany EA, zda je spotřebitel zaviněn tím, že nepodporuje jeden z nejstarších formátů hraní, nebo zda hrály jiné faktory.
Odhlédneme-li od skutečnosti, že z jednoho vypínání studia nemůžeme extrapolovat, že celý žánr je odsouzen k záhubě, hry pro jednoho hráče jsou jasně méně populární než před 20 lety, pokud se podíváte na různé dostupné formáty her dnes. V minulých dobách mnoho lidí prostě nemohlo hrát hry pro více hráčů, i když chtěli, protože sousedské dítě muselo jít o víkendu ke svému otci, nebo byli jejich sourozenci příliš mladí na to, aby „dostali“, jak kontrolér pracoval. Nyní jsou servery plné soupeřů z celého kontinentu nebo dokonce z celého světa k dispozici pro záchvaty 24/7 a drtivá většina lidí má dostatečně dobré připojení k internetu, které to podporuje (ahem, kromě sebe).
To samo o sobě by však nemělo znamenat, že hry pro jednoho hráče jsou ve vodě mrtvé. Je dost lidí, kteří touží po jednoduchém, starém stylu Resident Evil hry nebo JRPG, které mohou mít více zážitků pro více hráčů, kteří jsou na ně důrazně nasazeni. S hrami pro jednoho hráče však existuje dost dalších problémů, kromě pouhé popularity, že jsou ve vážném nebezpečí, pokud se studia i spotřebitelé nevyjdou z cesty podporovat formát. Co tedy můžeme udělat, abychom udrželi hry našeho dětství v chodu? Asi pár věcí.
Není to jen kvůli chamtivosti ve studiu?
Je to jistě případ, že v minulosti studia udělala s hotovostí to, co se zdá být nezodpovědným nebo dokonce zcela bonkersovým rozhodnutím. Proces vytváření FFXV táhl se roky; hry byly propuštěny nedokončené kvůli kombinaci netrpělivosti studia a maverickové kreativity, která se vymkla kontrole. Projekty, které měly být podporovány studiem, byly vyhoštěny do Kickstarters. Ale s jakou mírou neschopnosti může studio uniknout?
Pro velká studia, jako je Sony, existují limity, mají akcionáře a auditory, které nakonec potěší. Dokonce i menší studia musí udržovat své investory šťastné, jinak by zástrčka mohla být vytáhnuta docela neuvěřitelně a najednou. Pokud tedy selhávají celé žánry, nevyřeší se nic jiného, než se dívat pouze na studia, protože nemohou realisticky všichni kultivovat hory peněz ve stylu Scrooge McDuck. Rovněž vztah mezi spotřebitelem a studiem a jednání samotných spotřebitelů musí být pod mikroskopem.
jak používat stringstream v C ++
Pravděpodobně to není přesné zastoupení vedoucích videoher na jejich vánočních večírcích
Jaké hry pro více hráčů mají pravdu?
Až na pouhý počet lidí, kteří hrají série jako Svět války , Volání povinnosti a Overwatch , masivně multiplayerové a dokonce i místní multiplayerové hry (v menší míře) vytvořily svůj model finančně chytrým způsobem. Zatímco mikrotranze vždy nutí zákazníky, aby si zašpinili zuby a zaťali pěsti, obvykle získávají trochu větší uznání než ve hrách pro jednoho hráče; oni vám přidají výhodu nad ostatními lidé , ne přes samotnou hru.
Kromě toho je model Blizzard naprosto geniální v tom, že dokáže udržet jedinou hru v provozu po celá desetiletí prostřednictvím nákladově efektivních, vysoce kvalitních doplňků a nových postav. Na druhou stranu, tradičním modelem pro hry pro jednoho hráče bylo, že se uvolnili, a to bylo to: zpět na rýsovací prkno, aby se později vytvořila nová hra. I kdyby šlo o pokračování, které udělali příští, musely existovat nová aktiva, nové plotlines a dokonce i nové postavy, nebo by náhodný plakal faul. A začít víceméně od nuly stojí spoustu peněz.
Jak se hry již přizpůsobily
Abych byl spravedlivý, hry pro jednoho hráče se již v posledních letech dost zřetelně staly více hrami pro více hráčů. I když placený DLC byl před deseti lety stále tabu, je nyní akceptovanou součástí krajiny a lidé dokonce vítají nový placený obsah jedenáct měsíců po počátečním vydání. Mikrotrankce zanechávají v ústech hráčů hořkou chuť, ale jsou tolerovány, pokud urychlují pokrok, spíše než vystupují jako výplaty.
Je tedy z toho dost příjem navíc? Samozřejmě to opravdu pomáhá, ale problém, který stále existuje, je stále potřeba nového obsahu, který nelze vždy naplnit hrami pro jednoho hráče. Lidé se nudí hry pro více hráčů mnohem pomaleji, protože díky novým soupeřům a novým výzvám je za rohem vždy něco nového.
Existuje několik způsobů, jak vložit tento čerstvý obsah do her pro jednoho hráče bez rozbití banky: vydělávání online hry; nebo aby položky herních řad do sebe tekly. Metal Gear Solid V (což zabírá celý můj volný čas v minutě) dělá první opravdu dobře tím, že poskytuje online výzvy odměnami, i když nejste v režimu pro více hráčů. Skutečnost, že hra je simulátorem správy základny, také velmi pomáhá, protože existuje potenciál udržovat vaši základnu navždy. Čas pro hry pro jednoho hráče s Konec koncová obrazovka je nemocná zejména, i když Osoba 5 naznačuje jinak.
Správa základny je obtížná, když polovina vašich rekrutů padne na smrt ...
Pokud jde o hry, které se vzájemně prolínají, uvedu příklad. Představte si Tichý kopec série byla zahájena spíše než v roce 1999. Silent Hill 3 by logicky byl propuštěn po 1 , a 2 buď DLC 1 nebo přijít mnohem později. Silent Hill 3 je postaven ve stejném světě jako 1 , a to by bylo kapitalizováno, což by umožnilo snadnou recyklaci velkého množství aktiv a nápadů. A přestože by to stále byly dvě oddělené hry, krváceli do sebe a umožňovali Konami spoustu vedlejších příležitostí vydělávat peníze prostřednictvím extra obsahu (co Heatherovy předchozí roky? A co její čas s Harrym? z města do města?). Ideálně materiální propojení 1 a 3 by se rozložily rovnoměrně mezi obě hlavní verze.
Minimalizací potřeby začít od nuly se hry stávají ziskovějšími. To však vyžaduje, aby lidé investovali do postav a příběhu - a to je nakonec to, kde hry pro jednoho hráče mají trik v rukávu.
Dělat lidi zamilovat se do videoherních postav
JRPG chápou čistě model pro jednoho hráče lépe než kterýkoli jiný podžánr, a to proto, že povzbuzují lidi k posedlosti konkrétními postavami. Pokud hrajete JRPG, nemůžete mi říct, že vaše srdce se stále nerozbije na milion kusů znovu a znovu v průběhu určité smrti v určité Final Fantasy hra, která je očíslována mezi 6 a 8, a pokud hrajete Osoba hry, budete pravděpodobně bojovat zub a hřebík za vaše waifu Chie / Ann / Aigis / Marie (a já budu bojovat za své právo vám sdělit, že máte uvolněný šroub, pokud váš waifu je Marie).
Slova nemohou popsat, jak moc se mi Marie nelíbí.
Spouštěč pro lidi, kteří chtějí konzumovat více obsahu, chce vědět více o postavách. Pokračovali v boji za spravedlnost po skončení původního příběhového režimu? Dali se někdy spolu s ostnatým spratkem, se kterým flirtovali tři herní měsíce? Vylepšili někdy jejich recept na kari kari? Nikdy nepodceňujte nerdovu potřebu dalších (nadbytečných) informací a ateliéry mohou tuto slabost použít k sifonování peněz z peněženek lidí. A ve skutečnosti je to oblast, kde hry pro více hráčů odhalují své slabosti, protože (kromě Blizzard - sakra, Blizzard) vyprávění příběhů má tendenci ustoupit.
Úprava očekávání
Pokud nic z toho nepomůže, přijde to na jednoduché vyvážení vstupu a výstupu. Pokud ateliéry nebudou plýtvat, pokud jde o posílání personálu na průzkumné návštěvy v kasinech každé odpoledne, pak budou velké výdaje klesat na grafiku, vyprávění příběhů, modely postav atd. Čím více hráč upřesní požadavky a požadavky, tím více bude stát. Zvýšení ceny může být v pořádku.
Několik poměrně velkých studií mění indie hry pro masový trh, např. Vydání Devolver Digital Hatoful Boyfriend na PS Vita a PS4. Zdá se, že ve výše zmíněné hře klesají stejně jako ptačí osivo v Legumentine's Day, takže místo toho může jít zpět k jednodušším hrám s mírnější cenovkou. Budou však zákazníci realisticky vítáni tituly nezávislého stylu pro každé vydání? Budou rádi, že jejich současná genová konzole již nebude tlačena na hranici pomocí vizuálních kapek? Jsem osobně nepřesvědčen.
Konec může být nevyhnutelný
Bohužel se může stát, že lidé jsou unaveni z kampaní pro jednoho hráče, i když si to nechtějí přiznat sami sobě. Tajně pouze hrají GTA V pro online multiplayerové komponenty, a nikdy by nenapadlo hrát Sledujte psy 2 bez sekání ostatních hackerů ovládaných hráčem v 4x4. A i když hráči chtějí hry pro jednoho hráče, které se musí převést na chladné, tvrdé peníze - studia nemohou přežít z lásky fanoušků. Fanoušci musí jít ven a koupit si co nejvíce obsahu, aby mohli udržet hry v chodu, alespoň na chvíli déle. A i pak je můžeme vidět, jak se za deset let zhroutí.
Nyní, když mě omluvíte, budu hrát kampaň pro jednoho hráče Metal Gear Solid V. Což jsem získal zdarma přes PS Plus. Pokrytectví, sem přijdu!
Myslíte si, že formát pro jednoho hráče je v nebezpečí? Myslíte si, že problém leží na spotřebiteli nebo ve studiích? Dejte mi vědět v komentářích níže!
co je testování systému s příkladem