lament solitary antagonistic horror 120332
[ Stevil nám přináší několik fascinujících myšlenek o survival hororových hrách, o tom, jak žánr upadá a jak se dostáváme pryč od hororových antagonistů, díky kterým byly hry skutečně děsivé. Přečtěte si to a dejte nám vědět, co si myslíte v komentářích! – JRo ]
Survival horor vždy směřoval k úpadku, jakmile byl vynalezen. Akční horor, který dnes vidíme, byl nevyhnutelným důsledkem boje proti špatnému prodeji specializovaných nápadů a vysokým nákladům na vývoj; horor zaměřený na nezbytně široké publikum. Hordy nepřátel vytvářejí skvělé podívané, ale nemají v sobě žádný izolovaný strach, zatímco postavy, které začínají s nedostatečným výkonem, se stávají chodícími zbrojnicemi, které si poradí s jakoukoli danou situací.
To však není ponurý výhled a stále existují takové videohry Zakázaná siréna a Odsouzený kteří dávají přednost tomu, aby věci byly minimální.
Přesto je smutné vidět survival horor, který se vydal cestou ‚zabijte vše‘, aby porazil strach. Možná by bylo lepší, kdyby většina survival hororových videoher přijala myšlenku osamělého antagonisty a běžela s ní.
Jak bylo podrobněji popsáno výše, antagonisté videoher jsou vytvořeni, aby sloužili jako způsob, jak udržet zájem hráče. Například, Silent Hill 2 byla by to prázdná zkušenost bez zahrnutí mnoha příšer, symboliky nebo ne. Ze všech vystavených tvorů je však nejobávanějším Pyramid Head – děsivý stalker, který se objevuje na nejneočekávanějších místech.
Že jednoho neporazitelného nepřítele lze nalézt v nepřeberném množství hororových videoher, např. Mrtvý prostor Regenerátor, Smrtící předtucha 's The Raincoat Killer and Resident Evil je Nemesis. Jsou to oni, kdo s sebou nesou nechutné očekávání a ještě zdánlivě nemohou nést celý zážitek na vlastních mohutných bedrech.
Je to obtížná rovnováha mezi interakcí a vyprávěním. Někdy záměrný nedostatek rozmanitosti nepřátel, jako např Alan Wake , nedokáže udržet zájem v očích ostatních.
Ne že by myšlenku osamělého antagonisty nebylo možné nikdy dosáhnout.
Atlusova jediná opravdová nabídka hororu pro přežití, Hellnight, byla jednoduchá hra na kočku a myš. Jediné, co jste měli, byl společník se šestým smyslem nebo omračující zbraň, zatímco jediný protivník se neustále vyvíjel v rychlejší, větší a obratnější stroj na zabíjení. I s minimálním zvukem a nenáročnou grafikou byl jedinečný vzhled tvora a ventilované dýchání dostatečné k tomu, aby se z každého průzkumu tunelu a jeho následné slepé uličky stal trýznivý návrh.
Hodinová věž je další survival horor, který spoléhá na jediného antagonistu, který honí, podobně jako žánr „slasher movie“, který napodobuje. Strukturálně jde o dobrodružnou hru rozdělenou do neskriptovaných momentů teroru typu „úlek a útěk“. S Scissormanem nemůžete bojovat, takže musíte zůstat v pohybu a řešit hádanky, než vás vystopuje. Když to udělá, musíte ho schovat nebo srazit jako ‚poslední dívku‘ v hororovém filmu.
Jakmile je pobřeží čisté, můžete pokračovat v tom, co jste dělali, ale s vědomím, že prozkoumáváte nedaleký krb mohl odhalit nový úkryt sériového vraha.
Vzorec byl nakonec opakován v následujících pokračováních a Capcom's Haunting Ground a.k.a. Demento . Přesto hororové videohry s tímto specializovaným podžánrem nedokážou podnítit zájem hlavního proudu. Je to vlastně docela frustrující vidět hru s tak velkým potenciálem v tomto druhu hororu, jen abyste ji opustili kvůli něčemu známému.
Obskurní byla solidní B-filmová videohra, která zahrnovala skupinu studentů uvězněných ve škole po setmění. Místo toho, aby je systematicky odrážel šílenec Scooby Doo správce, dostaneme obvyklý sortiment zmutovaných monster a zbraní.
Vývojářům tam evidentně chyběl trik.
Tyto malé sestavy nebo nepřemožitelní antagonisté jsou záblesky toho, po čem někteří vývojáři touží, pokud by nebyli svázáni intenzivní interaktivitou a rostoucí důležitostí prodeje. Bohužel tento směr je asi dávno pryč.
Nikdo však neřekl, že to byl mrtvý a pohřbený nápad. Dobře, alespoň prosakující půdu.
Nezastavitelná síla může být neviditelná, součást interakce, ta, která nepřímo mění prostředí a brání pokroku. Perfektně zinscenovaný nápad S.O.S.: Poslední útěk a jeho pokračování. Nemůžete bojovat s nepředvídatelným zemětřesným otřesem, ani ho nikdy nepřekonáte s vybavením, které nasbíráte a neúprosně se prolíná celým příběhem.
Všechny tyto příklady ukázaly, že hororová hra nemusí být o mnoha nepřátelích, kteří brání pokroku. Mohou být o neblahé přítomnosti a sporadických zjevech, které vás udržují na hraně. Nedaleká skříň může být bezpečným útočištěm, ale je to také nutné zlo, které si klade za cíl obnovit status quo a zahájit další mrazivý cyklus.
Přes veškerou uměleckou chválu si nezávislí vývojáři neuvědomili, jak dobře by to fungovalo pro jejich krátké hry. Li Předpeklí Když jsem se toho dotkl, jak to, že nikdy neexistovala videohra, kde by vás jako školáka pronásledoval místní tyran v izolované oblasti?
Je snadno představitelné, že se tato myšlenka změní v „horor o přežití“, aniž by bylo nutné být předstíraně abstraktní. Ve skutečnosti, tady je výzva pro každého aby se z této myšlenky stal horor pro přežití Spánek je smrt nebo Tvůrce RPG bez přidání zbytečného twistu nebo jakýchkoli jiných monster.
Co se děje? Strach z neznámého? No a teď se někam dostáváme.