mortal kombat 1 playing defense
( Poznámka editora: Nejsme jen (rad) zpravodajský server - zveřejňujeme také názory / úvodníky od naší komunity a zaměstnanců, jako je tento, i když si uvědomte, že to nemusí být v souladu s názory Destructoid jako celku nebo jak naše maminky nás vychovaly. Chcete zveřejnit svůj vlastní článek jako odpověď? Zveřejněte jej nyní na našich komunitních blogech. )
Existují určité hry a franšízy, které je pro hráče populární pohrdání. Final Fantasy VII, Tony Hawk, Guitar Hero, Madden, Dynasty Warriors, atd. Někdy tyto hry bude obhajovat a může se zahájit slušný dialog, ale existuje jedna franšíza, která bez ohledu na to, kdo se o ni bude pokoušet, bude čas od času stále naštvat. Mluvím samozřejmě Mortal Kombat . Je populární nenávidět to a od té doby to nebylo dobré (vložte poslední hru, kterou tato osoba ve hře skutečně zahrála) a přesto to vždycky bylo jen o smrtelnosti.
Přesto navzdory tomu Mortal Kombat byl kdysi bok po boku s jinými franšízami a zůstává JEDINOU westernovou franšízou vyvinutou bojovou hrou, která se skutečně stala franšízou. Jak může být něco tak populárního tak špatného? Takže si myslím, že je čas, abych, stejně jako Sub-Zero, končil MK vs DC , vezměte si plášť spravedlnosti. Správně, budu se zabývat jak kritikou, tak proč Mortal Kombat je franšíza, která si zaslouží přinejmenším vášnivý respekt ve dvou částech C-blogu. Proč dvě části? Protože je příliš hluboké téma, aby se omezilo na jeden blog.
I když je zde kritika příliš mnoho na to, abych je mohl vyjmenovat, vezmu na sebe pět nejčastějších stížností, které jsem si všiml.
'Nebylo to dobré od roku ________'
Windows 10 výchozí brána není k dispozici
To je zdaleka nejběžnější. Toto tvrzení se spoléhá na určitou úroveň úcty k předchozím iteracím ve franšíze jako na vysoké vodoznaky. Podvod v tomto prohlášení je 100% závislý na retro brýlích. Jsem první, kdo to přiznal MKII je mezi mými oblíbenými MK hry, ale nedostal jsem se tam okamžitě. Ve skutečnosti na rozdíl od jiných bojových her jako Soul Edge , Musel jsem to nechat MK zahřej se na mě. Každý, kdo říká, že byl okamžitě závislý MK častěji lže. Peklo, protože arkádové stroje byly tvrdé koule, dostat se kolem třetího zápasu byla obrovská překážka. Nejvíce slyšeli příběhy o valanci tváří v tvář Goro a Shang Tsungovi, nikdy je nezažili, dokud nenarazili na domácí stroje. Co tedy učinilo ty starší speciální?
Jednoduché, dali jste jim šanci. Každá postava v MK 1-3 měli stejný rozsah kopů a úderů, protože všichni měli stejné útoky. Tento systém donutil spoléhat se pouze na speciální pohyby, aby změnil váš vzorec útoku. Několik postav mělo další rozsah s Back + HP (Baraka, Kitana), ale celkově, každá postava měla jen své super tahy, aby je odlišila. Jak tedy byly ty lepší? Myslím tím, že se Capcom neustále snaží vynutit nové varianty do Shoto postav a s MK 1-3 , všichni byli více totožní než Shoto postavy. Takže hádka jde než ta nejlepší MK hry byly ty, které byly nejvíce generické a speciální pohyb závislé? Dobře ... a přesto je tento stejný argument lobován PROTI každé japonské bojové hře, která dělá totéž.
'Nesnáším systémy Dial-A-Combo'
Tenhle je obtížné přímo reagovat. Proč? Protože přestože je buzzword používán přímo proti MK a další hry, kurva, pokud má někdo jasnou představu o tom, co to je. Pro některé je to schopnost znovu zaútočit ihned po připojení prvního útoku. Pro ostatní to je, když hra dělá další hity jako součást tahu, ala Hurrican Kick nebo Ike's Super Smash. Pro ostatní je to přednastavená kombo sekvence naplánovaná určitým způsobem. Takže zaútočíme na třetí zmíněnou otázku.
Téměř jsem viděl toto tvrzení, pokud lidé, kteří dělají tato tvrzení, nebyli obeznámeni s vyrovnáváním tahů nebo načasováním útoku. Dovolte mi to vysvětlit. Od té doby Super Street Fighter II , byl to východní standard, který hráčům umožnil spustit příkazy při příštím útoku, zatímco probíhá animace prvního útoku. Největším pachatelem je samozřejmě Zabijácký instinkt ale východní příklady jako Soul Calibur II a Street Fighter IV existuje také. SUPPOSEDLY rozdíl je v tom, že tato komba nejsou určena pro vás, ale spíše se dějí přirozeně. Přesně proto jsou 10-hitová komba podrobně vysvětlena v nabídce Pozastavit v Tekken , protože byly přirozené a v herním kódu nebyly vůbec plánovány ... idioti.
Nesnáším, že na vás zaútočím, ale docela upřímně, nevidím rozdíl mezi komboským žonglérem s ledovým mečem Sub-Zero (2 zásahy) a kombohem Law Rain's Flip (2 zásahy). Ano, MK má přednastavené kombo sekvence, ale to není vše, co má longshot. Stále se můžete dostat se slabým útokem a následovat speciální útok, který může být spojen do standardního útoku. Dalším příkladem, který jsem slyšel od osobního přítele mysli, je útok podvodu MK vs. DC jako Joker nebo Lui Kang. QCB +? provedl řadu útoků, které měly zmatit a zmást vašeho protivníka. Tento krok je neodpustitelným hříchem Mortal Kombat a přesto on, laskavý Soul Calibur , pohodlně zapomněl, že toto je přesně stejný příkaz pro útok Angelea na klam pro Cassandru. V podstatě kombo systém 3D Mortal Kombats jsou bohaté a přestože mají přednastavené sekvence, kombinují jiné způsoby MK hry jsou plně podporovány.
'Všechno, co kdy měl, bylo gore.'
Tenhle mě nejvíc obtěžuje. Je to jako říct všechno pouliční rváč má ohnivé koule nebo všechny BlazBlue má kočičí dívku jít na to. Ano, Mortal Kombat měl gore a ano, to byl rys. Do pekla, bylo to tak komiksově prohlašováno, že hlavní důvod, proč se stal populárnějším, je ještě zábavnější, než sledovat, jak se soupeř dívá na tři hlavy. Kdyby byl Gore všechno MK Kde to byly klony, které vyzkoušely stejnou cestu? Kde je Way of the Warrior teď? A co Kasumi Ninja? A co Věční mistři (což je spravedlivé, je to úžasná hra ... zejména na Sega CD)? Nebo co konečný boj v Gore zaměřených bojových hrách, Time Killers kde hráči mohli sekat ruce, nohy a hlavy uprostřed zápasu. Kdyby bylo všechno gore MK potřeboval dosáhnout jeho popularity, proč ne BioFreaks a Wargodové , dvě mnohem násilnější franšízy z Midway, už vůbec? A proč má nejvyšší hodnocení MK v dlouhém čase hodnocené T?
Jednoduchá odpověď? Protože MK bylo vždy víc než gore. Úmrtí byli léčbou pro porážku vašeho soupeře. Dobrá práce, tady je cookie ... v ohni ... vyhozen z mostu do ostnaté jámy. Krevní stříkance a létající kosti byly, jednoduše řečeno, námrazy na poměrně hlubokém bojovém herním systému. Proto jen ze všech klonů gorefighterů Zbraně (podívejte se) měla nějakou hloubku. Klony i hráči si namísto námrazy zaměňovali gore za tajnou složku. Důkazy o tomto bodě se nacházejí i v rámci EU MK franšíza sama. S MK II přišly Přátelství a Babality, které byly mezi mými přáteli populárnější než úmrtí. Hlavně proto, že to byly VÍCE větší úspěchy a jako takové větší práva na vychvalování.
'Všechny Ninjové jsou stejní a Palette Swaps sají'.
Z mnoha, mnoha stížností má tento jeden největší platnost. Nebudu tvrdit, že použití těchto paletových swapů ke zvýšení počtu seznamů se zdá líné. Místo toho vytáhnu republikánskou taktiku a při volání odvrátím pozornost od původního cíle pouliční rváč socialista. Vraťme hodiny zpět, kdy MK nejprve vyšel. Nejenže byly bojové hry celkem nové, ale i bitva byla velká a měla na starosti. Dokonce i RPG přicházely na vlastní pěst. Ale hardware? Stále TON omezení úložiště a vytváření všech nových postav byly příliš pracné. Pojďme si tedy vzít licenci jako Street Fighter II , Zlaté dítě. Očividně pouliční rváč nikdy by neudělal něco chromého jako výměna palety, ale výměna hlavy je úplně jiná věc. To nebylo až do Super Street Fighter II že Ken a Ryu se konečně začali stávat různými postavami - právě včas představit další postavu Shoto. Ale to se dělo i v jiných žánrech.
Red Slime se zjevně lišil od Blue Slime in Dragon Quest stejně jako Blue Octorock in Zelda byl tvrdší parchant, než mohl Red Octorock kdy doufat. Ale to byla 16-bitová éra, očividně jsme to nechali tak daleko za sebou. Spíš ne. U výtržníků jako Final Fight , KNEW Poisonová byla věc, když měla růžové vlasy. Ale později? Zelené vlasy ji zpevnily. Skutečností je, že hardwarová omezení nutila paletu vyměňovat znaky, ale byly to speciální pohyby, které tlačily MK postavy od sebe. Jistě, Sub-Zero a Scorpion vypadali stejně, ale jen idiot by tvrdil, že hráli to samé. Zatímco první povolení do 3D sféry by bylo katastrofou, jakmile budou do série zavedeny bojové styly, žádná z paletových swapových postav se už nikdy nemůže zaměnit.
'_________ režim saje, tedy MK _______ saje'.
Jako Tekken a Soul Calibur , Mortal Kombat je jedna z mála sérií, která kromě Versus a Arcade věnuje tolik úsilí režimům. Proto je opravdu frustrující, že lidé začali zaměňovat sekundární režim s hlavním režimem. Mortal Kombat , abych byl spravedlivý, s touto myšlenkou začal teprve v páté iteraci. Před tím byly experimenty vedlejšími příběhy ( MK mytologie , Speciální jednotky ). Jeden byl OKAY, druhý byl nehratelný nepořádek.
Navzdory tomu MK se neustále snažil vymyslet způsoby, jak učinit jednoho hráče důležitým. Jedním z jejich prvních pokusů byl Konquest Mode. Tento propracovaný úkol ve stylu RPG byl zjednodušený a přesto nějak spletitý, což vás provedlo celou životností nové postavy. Na konci tohoto úkolu se ukázalo, že jste zodpovědní za osvobození velkého zla. Tato postava by se pak připojila k hlavnímu seznamu jako starý muž pro použití v režimu Arcade a Versus. To se v té době prostě nestalo. Bojové hry měly příběh, ano, ale jen zřídka někdy vysvětlily, proč X bojoval proti Z. Zatímco Konquest byl vymyšlen, také to dalo tón licencovaným bojovým hrám. Dračí koule dělali jejich příběhový režim podobný Konquestu, pak také Naruto hry atd. Konquest nebyl nejlepší MK musel nabídnout, ale kromě odemykání postav to na vás také nebylo přinuceno. Arkádový režim tam vždycky byl.
Což přináší další režimy. Puzzle, Kart Racing, Chess ... najednou byly zábavné malé vedlejší věci srovnávány s plně rozvinutými konkurenty. To je pro 100% jedinečné Mortal Kombat . Jejich hra s drahokamy byla přímo porovnávána s Puzzle Fighter , Pon Panel , a Puyo Pop . Kart Racing byl ve srovnání s Mario Kart, Jak Extreme Racing , a Crash Nitro Kart . Šachy AI byly srovnávány s AI v roce 2006 Šachy . Abychom věděli, jak absurdní byl tento scénář, nikdo NIKDY nepřipojil Rivalské školy body v recenzi jen proto, že jejich režim Home Run Derby nebyl tak dobrý jako MLB 97 od EA Sports. Důvod? Je to zasraná retardovaná věc. Samozřejmě MK Kart nebyl tak dobrý jako Mario Kart . Víte, proč? Protože MK byla první bojová hra, Kart Racer někdy cestou dolů. V modřinném systému byla věnována větší pozornost MK než celý režim Kart Racing. Bylo to ZNAMENÁ jako „haha“, ne celá hra. Midway samozřejmě nemohl konkurovat Super Puzzle Fighter II Turbo Edition . Ale víš co? Midway nechtěl 40 dolarů za tento režim sám o sobě. Byl to bonus. Bylo to něco, co Midway hodil pro zábavu, zatímco zesměšňoval současný stav herního průmyslu. A pokud jste byli jedním z lidí, kteří to řekli MK cucá kvůli těmto bonusům, jen zemře v ohni.
Tady to bylo, těch pět největších stížností, které jsem si všiml, a jak jsou všechny za hranicí. Můžete nesouhlasit. Jděte do toho, zanechte komentář. Můj další blogový příspěvek bude o tom, co MK udělal, že si zaslouží své místo v oboru a vaše srdce.
otestujte web v různých prohlížečích zdarma