my wishlist hitman season two
Položte kokos!
Overwatch „Nechám tě dokončit, ale Hitman byla jedna z nejlepších her všech dob! Dobře, možná ne všech dob, ale jako moje osobní oblíbená hra roku 2016 získala můj hlas pro Destructoid's Game of the Year. I když jsme u toho, E3 odhalit trailer je jedním z nejlepších trailerů pro videohry, jaké jsem kdy viděl, a pořád si ho občas prohlížím. Jsem v pokušení to říct Hitman byl skvělý „návrat do formy“ série, ale bylo by přesnější říci, že je úžasný vývoj přizpůsobit se moderní scéně videoher.
Mnoho lidí to cítilo Rozhřešení byl po strašlivém kroku strašným krokem špatným směrem Krvavé peníze . I když jsem si to užil a myslím, že to není zdaleka tak špatné, jak to mnozí lidé dokazují, bude to určitě považováno za bubnování v neustále se zvyšující kvalitě série, když máme zpětný pohled. Říkám „stále se zvyšující“, ale stále si nejsem zcela jistý, zda je rok 2016 Hitman budou považovány za lepší než Krvavé peníze . Pouze čas ukáže. Pokud je druhá sezóna stejně dobrá jako druhá nebo lepší, bude to snadná volba.
Hodnocení a recenze kolem digitálního bloku ole nejsou v rozsahu zlatých devíti nebo deseti, ale zdá se, že většina hovězího masa není s hratelností (která má své nedostatky), ale častěji s epizodickým formátem vydání a požadavkem vždy online. Devět z desetikrát jsem proti epizodickému obsahu a propuštění. Toto je výjimka.
Zatímco mnoho epizodických her vás nutí čekat až několik měsíců na další obsah, zatímco studio většinou ztiší rádio, Hitman vydal novou úroveň každý měsíc kromě června a července, která místo toho dostala letní epizodu. Nejen, že jsou úrovně tak velké a složité, že z nich činí měsíc perfektním množstvím času pro vychutnání každého vydání, ale IO Interactive také vyplňuje mezeru tím, že poskytuje spoustu volného obsahu a aktualizací pro zlepšení hry. Zdá se, že každý týden nebo dva je nový nepolapitelný cíl a došlo k několika volným misím, kde experimenty IO s formulací trochu. Vždy online je nešťastné. Kromě nepolapitelných cílů je jeho jediným účelem zdánlivě opatření proti pirátství.
Než se dostaneme do vzrušeného rozhovoru o druhé sezóně, musíme se podívat, jak se skutečná hra vyvinula mimo politiku DRM a uvolňovacího formátu. Okamžitě na mě vyskočily tři věci: její randomizace (použít jeden zastřešující termín k označení různých mechanismů), změna tónu a vyvinuté použití maskování a omezených oblastí.
fig_cropper.swf jak se otevřít
Slovo „randomizace“ je hrůzostrašné, ale nemohl jsem vymyslet žádný lepší termín pro zapouzdření struktury Hitman. Mluvím zde o těchto věcech, protože dostupnost a přizpůsobení se modernímu hernímu designu nejsou ze své podstaty špatné. Výzvy podrobně informují o každém možném zabití a akci, která po dokončení zvýší vaši „mistrovskou úroveň“ daného místa, což zase odemkne zbraně a předměty. Byly také výzvy Rozhřešení ale místo toho sloužil ke zvýšení skóre. Položky byly odemčeny Rozhřešení a předchozí hry jejich provedením z mise. I když mi chybí výzva udělat to a být odměněn za zkoumání úrovní, nová alternativa jejich odemknutí zabíjením cílů několika způsoby je stejně uspokojivá. Chybí mi ale chladný tajný úkryt, který předvádí všechny své zbraně.
Vize hitmana, nazývaná „instinkt“, je zmírněnou verzí instinktu Rozhřešení kde měl metr a ukazoval cesty NPC. Zde se již trasy nezobrazují, ale stále můžete vidět, kde jsou všichni v reálném čase, včetně cílů, ale vyloučení nepolapitelných cílů. Je to jen moderní realizace mapy z předchozích her. v Smlouvy a Krvavé peníze , museli jste stisknout start, abyste viděli mapu oblasti, a na ní vidíte všechny NPC a cíle pohybující se v reálném čase. Jediný rozdíl je v tom, že instinkt zvýrazňuje všechny interagovatelné objekty. Zobrazování položek, které můžete vyzvednout, je v pořádku, ale zvýraznění možností zabíjení, jako jsou různé věci visící ze stropu, vypadá jako něco, co bychom měli mít možnost vypnout. Když jsem hrál úrovně poprvé, udělal jsem čisté zametání v módě podobné OCD a zkoumal jsem každý kout a lebku. Přitom jsem viděl pravděpodobně přes 90% možných zabití právě z instinktivního vidění. Instinkt můžete zcela vypnout, ale ve srovnání s předchozím by to byl handicap Hitman hry, protože mapa na obrazovce pauzy nové hry neukazuje NPC ani jejich pohyby.
Příležitosti jsou nejobvyklejším doplňkem nové položky. V podstatě vás krok za krokem provedou metodou zabití. I když se možná budete muset podívat na výzvy, abyste zjistili, jaké zabíjení potřebujete k dalšímu zvládnutí svého mistrovství, příležitosti jsou nutné pouze v případě, že jste nemocní opakováním a chcete obrazově zapnout snadný režim. Výzvy i příležitosti mohou a by měl být vypnut při prvních několika přehlídkách, protože zcela vylučují jakýkoli smysl pro objevování a zkoumání. Teď, když to ve skutečnosti napíšu, možná by je IO měl přimět k odemknutí, až když v budoucnu poprvé porazíš misi.
I když se mi nelíbí pocit každého možného pohybu ve hře, která je předvídaná a zamýšlená, faktem, že je můžete vypnout, je konec argumentu. Mystika stále hledat nové věci ve starších hrách může být pryč, protože diskuse o chlazení vody už nejsou „Ach, vážně? Nevěděl jsem, že to dokážeš! udělal jsem tento '! ale spíš „Ach jo, viděl jsem, že v problémech to vypadá skvěle“. Zdá se však, že většina lidí si je při prvním přehrání příliš nečte. Ze sledování různých letových her si užívám spoustu zábavy, abych viděl, jak různí lidé přistupují k misím a jak reagují na vtipné věci.
Hitman je hloupé, ale nikdy to tak nebylo na nose. Smlouvy a Krvavé peníze byly z velké části vážné tajné hry, díky nimž jste se cítili jako badass. Úžasná práce Jespera Kyda pomohla dosáhnout této emoce. Silliness byla omezena na nějaké praštěné kostýmy, absurdní logiku videoher, která oklamala lidi tím, že si oblékla různé šaty, a na taková šílená velikonoční vejce. Rozhřešení pravděpodobně se naklonil příliš daleko do vážné díry a cítil se většinou fádní a mrtvý.
Možná, že se distancovali od předchozí hry, IO udělala poslední splátku mnohem zábavnější nejen přidáním více absurdních kostýmů a zbraní, ale také spoustou veselého dialogu NPC. Často uslyšíte, jak lidé mluví o těch nejsmyslnějších věcech, nebo možná hlídky poběží řvátem „Někdo dělá něco, co by neměl“! Moje nejoblíbenější linka byla, když jsem byl v Bangkoku zatčen kokosem v ruce a policista na mě křičel: „Polož kokos“! Neúmyslně hloupé byly linky dodávané v japonštině na úrovni Hokkaido; nemůžete oklamat mě, já znám falešný a špatný japonský přízvuk, když to slyším. Každopádně by bylo snadné zprostit tón tím, že to uděláte také hloupý, ale mám pocit, že našli perfektní rovnováhu. Dokud jsem to nenapsal, nevěděl jsem o velikonočních vejcích ve hře 2016, ale po hledání výše uvedených videí jsem zjistil, že existují, a jsou veselí! Jedna věc jsem si jistá, že v druhé sezóně dostaneme víc, o které nebudu muset požádat, jsou hloupé kostýmy.
V první sezóně a jejích bonusových misích jsme se dokázali obléknout jako upíří kouzelníci, moroví lékaři, ninjové a dokonce i Santa Claus. Stejně jako bych chtěl mít na sobě oblečení žádný NPC, bylo by to nerealistické množství práce ze strany IO. To by nebo jednoduše vytvořili méně rozmanité NPC. Dvě věci, o kterých si myslím, že by bylo zajímavé experimentovat s možná bonusovou misí, je nosit oblečení pro cíle a dámské oblečení. Je to už docela směšné, jak téměř každý je oklamán 47 pouze tím, že obléká různé oblečení, ale pro tento legrační faktor by bylo zábavné oblékat se jako cíl a spolupracovat s jinými cíli a NPC. Mechanicky vám může poskytnout spoustu přístupu na různá místa nebo dokonce provádět speciální akce.
Agent 47, který se obléká jako žena a klame lidi, včetně těch, s nimiž mluví tváří v tvář, by měl skočit na žraloka, ale lháte, pokud se nebudete smát myšlence 47 klamavých lidí jen šaty mluvící jeho hlubokým a nezměněným hlasem. Když viděl Chucka Greena v hloupých kostýmech jednajících vážně s jeho grimasou Dead Rising 2 cutscenes přichází na mysl, ale Dead Rising 2 je možná úplně jiná úroveň tábora. Jak jsem vysvětlil dříve, je tu jemná čára, kterou musíte jít, jinak se dostanete také hloupý, proto navrhuji experimentovat v bonusové misi před tím, než se přihlásím k hlavní epizodě.
Schopnost nosit různé převleky za účelem získání přístupu do určitých oblastí nebo událostí byla vždy základem franšízy. Systém se v roce 2006 výrazně změnil Rozhřešení , kde byla hra přísnější ohledně toho, co máte na sobě. Také to zamaskovalo převahy než v minulosti, takže bylo nutné skrýt instinkt, když jste poblíž lidí v podobném oděvu, aby se projevil realismus. Hra 2016 se v této oblasti rozšířila a vylepšila. Zatímco skrývání tváře již není nutné, existují „vynucovači“ (kluci s bílými tečkami nad jejich hlavami), kteří vás uznají, že nejste jedním z nich, pokud je vidíte zblízka nebo příliš dlouho.
Nyní vám je výslovně řečeno, když na vašem HUD přestupujete, a oblasti, které vyžadují určité oblečení nebo oprávnění, jsou NPC častěji chráněny NPC, aby je byly označeny. Často vás vyhledají nelegální položky. Při propuštění jste museli hádat, co byste si mohli občas zachovat a co jste nemohli občas, ale IO později hru aktualizoval, aby vám dal vědět, jestli vás chytí a jaké položky jsou nezákonné. Způsob, jakým každá úroveň hraje, byl silně zaměřen na vstup do těchto omezených oblastí. Dívám se sem pod mikroskop, ale myslím, že se na to možná v první sezóně příliš soustředili.
nejlepší software pro převod video souborů
Několik míst se cítilo podobně v tom, že se zaměřovaly na velké, vícepodlažní budovy rozdělené do různých úrovní oprávnění. Marrákeš byl venku, ale stále dominoval získáním přístupu do vyhrazených oblastí. Colorado a Hokkaido to trochu více změnili. Colorado se cítil méně soustředěný na dobývání kontrolních bodů, aby se dostal do oblastí, kde cíle neopouštějí, spíše se soustředil na výzvu na sestavení zabití a neviditelnost. Cíle měly také trasy, které je vedly přes oblasti s různým povolením. Jakmile jste se dostali do oblasti, kde cíle nezůstanou v předchozích úrovních, bylo několik jednoduchých způsobů, jak je zabít, aniž by byly vidět. Mechanik s omezeným prostorem nikam nevede a nemusí to proto, že je to dobré, ale doufám, že alespoň některá místa v sezóně dva se na to příliš nezaměřují.
Když už mluvíme o Coloradu a mé lásce k tomu, jedna věc, která se mu povedla dobře, je zaměřit se na cíle a způsoby, jak je odstranit. Jistě, nemusí to být tak velké a rozlehlé jako Paříž nebo Sapienza, které jsou oblíbenými fanoušky, ale je rafinovanější. Většina labyrintů v Paříži a Sapienze se nevyužívá mimo nepolapitelné cíle a smlouvy. Zatímco tyto velké úrovně jsou úžasně konstruovány, jsou navrženy spíše jako karantény, než aby sloužily hlavním misím, na které budete trávit většinu času. Všechny tyto ulice a apartmány v Sapienze jsou v pohodě, ale naše cíle se nikdy neváží dál než do doků nebo do kostela.
Většina nevyužitého prostoru v těchto úrovních je plná lustrů a spotřebních materiálů schopných otrávit se. Pokud se chcete zaměřit na úrovně typu karantény, vložte více jedinečných sestřelů. Dokonce i úkryty těla by mohly použít některé zajímavější pojmy. Přepravky na biologicky nebezpečný materiál v laboratoři Sapienza byly stejně jedinečné jako v první sezóně, přičemž většina těl chodila na každodenní skládky nebo skříně. A co takhle nějaké prádelní žlaby, nebo nás nechávají vlévat těla do těch již modelovaných port-a-nočků?
Pojďme mluvit o obtížnosti a hrát styly. Střelné zbraně jsou téměř zbytečné. V této hře zemřete příliš snadno, přímo nahoru. Stejně jako já rád hraji tajně a dost jsem se naštvaný, když vidím lidi, jak se trhají jako hry Krvavé peníze zbraně hořící, to je nešťastné, že možnost hrát tímto způsobem je opravdu pryč. Skutečnost, že umíráte tak snadno a nemůžete použít ani starého mechanika střelby X počet lidí v hlavě, abyste zabránili smrti, zcela ruší bod kulometů, protože je nemůžete skrýt, umlčet je a velmi je zaměřit dobře, nebo se zbavte mnoha zabití, aniž byste byli zabiti.
Ztišená pistole je potenciálně užitečná, ale stejně jako vláknitý drát byl použit k ničemu díky házivým předmětům, které se zamykají na hlavách a díky možnosti zaklapnout krky. Pravděpodobně jste se museli vzdát své zbraně, než se dostanete na místo, kde se nachází cíl kvůli šílenství, ale nemuseli byste se vzdávat předmětů, jako jsou kokosové ořechy a nůžky. Smrtelné předměty, jako jsou nůžky, se zamknou a okamžitě někoho zabijí. Jinak můžete použít tupé předměty nebo neletální zastavení šíření následované výstřihem krku. Pokud se vám podaří dostat zbraň, riskujete, že bude chybět při špatném zaměření. Jediným použitím je přiblížit se oknem a vystřelit na terč z dálky (za předpokladu, že nemáte nůžky), ale je to víc práce a nemáte šanci v přestřelce.
Vláknový drát je nejtypičtějším nástrojem 47, protože umožňuje tichý a nekrvavý zastavení šíření a okamžitě vás přemění v tažení těla. Protože krev jako důkaz již není věcí a trhající krky po neletálním zastavení šíření jsou rychlejší než animace ucpávání vláknovým drátem (opět za předpokladu, že vám neházejí pouze nůžky na hlavu), při používání vláknového drátu není moc použití. V předchozích hrách by zanechání vražedných zbraní vzadu znamenalo body, takže použití vláknového drátu v tomto ohledu také pomohlo, ale teď už jen můžete věci nechat.
Odstřelovači jsou umlčeni a představují legitimní způsob, jak zabíjet cíle otravných šašků, ale vždy se proti nim rozhoduji, protože se jedná o nezákonné předměty a neexistuje žádná aktovka, ve které by je bylo možné nosit. Aktovky a detektory kovů zřejmě měly být ve hře, ale v určitém okamžiku byly přerušeny. Hádám, že detektory kovů by byly nadbytečné s kontrolními stanovišti, kde vás chlapi dělají, ale myslím, že aktovky je třeba vrátit. Nejen, že vám to pomůže dostat se do zbraně, ale také by vám to pomohlo dostat se ven, kdyby se nechávaly zbraně za započítané jako důkazy, a tak by šlo proti vašemu hodnocení pro misi, jako tomu bylo v minulosti. Tento důkazní důkaz byl pravděpodobně snížen vedle obtížnosti kvůli tomu, aby pro nováčky nebyl příliš náročný.
I když to může být příliš pozdě na to nyní, přidání úrovní obtížnosti by umožnilo další z těchto komplikací. Možná budete moci žít déle a střílet z místa na nižší obtíže, zatímco na vyšší potíže byste nemuseli zanechávat žádnou krev ani důkazy. Chválit IO za oprava v žebříčku Silent Assassin v pěti znakových runmanských znakových bězích, ale na prvním místě by to nemělo chybět a já chci vidět více hodnotících jmen podle toho, jak jste hráli. V předchozích hrách jsem rád dostával různé titulky podle toho, jak jste dosáhli úrovně; říkají věci jako „psycho“ nebo „trénovaný střelec“. Ještě nerealističtější než přidání úrovní obtížnosti nebo titulků v novinách by bylo navrácení omezeného počtu úspor na vyšší obtíže. To by povzbudilo lepší zvládnutí úrovní a vytvořilo větší napětí, protože nyní můžete jednoduše zachránit spodinu, dokud neuděláte něco přímo při prvním pokusu.
Před zábavným mluvením o tom, jaká místa a cíle chceme vidět ve druhé sezóně, si myslím, že by se mohlo zlepšit fungování bezpečnostních kamer. Jak je to nyní, pokud vás někdo vidí v jakékoli situaci, zobrazí se upozornění „Byl jste spatřen na kameře“, a proto musíte jít zničit video důkaz na určeném místě v úrovni, abyste se vyhnuli trestu . Nemá smysl, aby nezáleželo na tom, zda jste na fotoaparátu, nebo ne, pokud vás nevidí spáchat zločin? Řekněme například, že jsem oblečený jako kuchař na zemi vily Sapienza. Nepřekonávám to, takže bych neměl být potrestán za to, že jsem ho viděl. Kdybych byl v obleku 47 a přestupek, pak by mě to mělo postihnout. Stejně tak, pokud jsem oblečený jako šéfkuchař, viděl jsem někoho zabít na fotoaparátu, to by měl být trest. Teď to bude složitější: co když já, kuchař, jsem svědkem zabití cíle a každý ví, že hledá vraha, který je oblečený jako kuchař? Čas, který následuji po zabití, by měl být samozřejmě zachycen, pokud bude viděn na kameře, ale pokud chcete myslet na logiku skutečného světa, měli by být schopni zkontrolovat pásky z doby před zabitím, aby zjistili, zda byli někteří kuchaři na fotoaparátu. V tomto případě není možné naprogramovat hru tak, aby vám dala varování o tom, že jste byli na fotoaparátu, ale pokud nejste svědky spáchání trestného činu (včetně vychystávání nebo otravy něčeho) v tomto oblečení, pak jste vy nejsou penalizováni za to, že jsou viděni na kameře, a nemusejí tedy ničit důkaz videa? Je to složité, takže IO na to možná vzpomnělo a právě řeklo: „Fuck it, donutit je, ať si vezmou pásku bez ohledu na to, co“.
Jaké typy cílů by tedy byly dobré? Pokud jste zapomněli, dělají příběh, takže v kontextu tohoto spiknutí musí dávat smysl. Stejně jako můj problém s Sebevražedná skupina Cítil jsem 47 a agentura by neměla mít více mravů, místo toho zavraždit kohokoli, kdo o to jejich dodavatel požádá. Sezóna jedna měla pocit, že zabila spoustu nenávratných ďáblů. Při zabíjení nějakého pěkného otce před jeho dětmi nemusí být nutně nějaká těžkopádná zpráva, ale zabíjení normálních lidí by mohlo být také zábavné. Chtěl bych obecně více jedinečných cílů.
Většina cílů v první sezóně byli generální ředitelé, podnikatelé, politici a podobně. Nejzajímavějším byl Jordan Cross v Bangkoku, protože jeho profese hudebníka vytvořil zajímavý scénář s vzrušujícími možnostmi zabíjení a kostýmů. Ze všech cílů napříč Smlouvy a Krvavé peníze , ten, který si pamatuji nejvíce, je Meat King z jedné z prvních úrovní Smlouvy . Král masa byl projížděn z postele a obrovskou masou masa, jak naznačuje jeho jméno, což způsobovalo odlišný přístup od většiny misí. Erich Soders v Hokkaidó byl podobný a doporučuji jim, aby vytvořili jedinečný cíl, i když to byl asi nejslabší cíl ve hře, protože všechny metody zabíjení, kromě toho, že ho právě střílely, si pohrávaly s tlačítky na různých lékařských přístrojích.
Takže tady je můj jediný nápad na zajímavý cíl: chlap, který je v BDSM. To samo o sobě vede lidi k šíření možností. Sabotujte „vybavení“ BDSM nebo se chopte role svého pána sami (pokud nejsou ochotni dělat samice 47 goofů, učinit z cílového homosexuála nebo mít schopnost ho zavázat). Zabijte ho utopením, udusením, zúžením, bití, bodnutím, elektrickým proudem, jakýmkoli počtem věcí.
Počet cílů lze zvýšit. Dalším důvodem, proč tolik miluji Colorado, je to, že měl nejvíce cílů (čtyři). Využijte těchto velkých úrovní a dejte nám více lidí na skartování a palačinky. Zblázněte se a vložte jako osm nebo deset palců. Nemusí to nutně být osm až deset různých sad metod zabíjení; učinit samotné číslo výzvou samo o sobě jejich seskupením. Co kdybyste místo Jordánského kříže měli skupinu pěti kluků, kteří byli většinou společně ve skupině? Stále byste mohli mít obří los padající na všechny z nich, nebo tak něco. Jen by je přimělo nasměrovat nebo vyhodit do vzduchu výbušninami, které jsou mnohem zábavnější. Mají cíle také vzájemně interagovat. Možná dokonce jednoho zabije jiný.
Takže konečně pojďme mluvit o místech na úrovni. Vyjdeme z cesty jednu věc: vystřihněte necílové věci. Virus v Sapienze, tornádo v Coloradu a mluví s ním z Flatline Krvavé peníze nejsou zábavné. Celá laboratoř sekce Sapienza přímo nasává, abych byla upřímná. Jsem hitman, ne vědec, Jim.
Mám tři nápady, o kterých si myslím, že by v zábavné úrovni v sezóně dva. Za prvé, úroveň, která by odpovídala tématu, jímž se nyní zabývají: festival San Fermin v Pamploně ve Španělsku. Myslete na směs mezi Murder of Crows from Krvavé peníze a ze stejné úrovně zápasů Rozhřešení . Spousta lidí na párty, na sobě slavnostní oblečení. Stále můžete mít nějaké budovy, do kterých se dostanete s typickými toaletami, kuchyní a podobně, ale zaměřte se na vnější stranu a lidi jako v Marrákeši. Nechte běžet býky na smyčce a malou arénu, kde probíhá býčí zápasy. Jedním z cílů by mohlo být torero vystupující v aréně. Pokud chcete jít na hloupost další úrovně, nechte si obléknout nepřesvědčivý býčí kostým a být býkem. Tato úroveň samozřejmě závisí na tom, zda jsou ochotni navrhnout býky.
Dále, co trans-sibiřský vlak? Být v Rusku zasáhl zaškrtávací políčko „místo na světě“, jako by to bylo v předchozí úrovni ve Španělsku, a dlouhý úzký tvar vlaku je okamžitou změnou vzorce úrovně. Můžete mít některá auta mimo limity a vyžadovat speciální uniformy a kopírovat vložit do vaší typické kuchyně a toalety. Ale přemýšlejte o vyhození lidí z vlaku nebo pod něj. Odpojte vlaková vozidla, staňte se dirigentem a / nebo sabotujte celou zatracenou věc, která se má zhroutit. Možná to jde do smyčky a zastaví se na několika malých místech s omezeným časem, než se znovu vydá. Výzvou této úrovně by bylo zabití v očích bez vidění.
nástroje pro testování záznamu a přehrávání zdarma
Úroveň, která je vždy na mé mysli a byla by nejzábavnější z těchto tří, je zábavní park během Halloweenu. Dobře, všechny kostýmy a výzdoba spojená s Halloweenem jen křičí Hitman , ale možná byste to chtěli uložit pro sezónní bonusovou misi, jako je současná dovolená Hoarders. Pokuta. Ale pojďte, trávte čas a úsilí, abyste vytvořili zábavní park s různými jízdami, které můžete sabotovat. Zastavte ruské kolo nebo jděte, abyste ho mohli odstřihnout, způsobit, že horská dráha odlétá z tratí zabíjejících snad více cílů, které na něm jezdí, nebo dokonce zamíří, aby odletělo do ruského kola, na kterém jezdí jiné cíle. Sabotáž jednoho z těch obrovských jízdních praků, aby praskla a vypustila cílovou cestu do nebe. I když nemáte začlenit Halloween, můžete mít park maskoti. Staňte se členem Disney Worldu s jízdami typu King's Island.
Projížďky v zábavním parku a živá zvířata mohou znemožnit některé z mých ideálních úrovní, ale člověk může snít dobře? I když se budou držet svého vzorce, budu mít trochu sebevědomí, protože si udělají zábavné a vzrušující úrovně Hitman je skvělá hra. Občas se to mohlo zdát, jako bych byl velmi kritický, ale prostě nerad zmiňuji věci, aniž bych poskytoval co nejlepší vysvětlení. Jakékoli stížnosti, které jsem vyjádřil, jsou nakonec malé. Pokud jste nehráli Hitman přesto vám doporučuji začít! A pokud ano, na co se těšíte ve druhé sezóně? Jaké změny, cíle nebo úrovně chcete vidět?