prey is more than just system shock 3
Jako by to bylo dokonce tak špatné, kdyby to byl jen System Shock 3
Když Bethesda oznámila Kořist během loňského E3 byli zmatení ti, kdo sledovali problémový vývoj série.
Nějaká historie: první hra se týkala Tommyho Tawodiho, mechanika Cherokee, který byl unesen mimozemšťany a musel se vydat na cestu z masivní kosmické lodi zvané Sphere. Kořist 2 který se vyvíjel již v roce 2008, byl o futuristickém lovci odměn, který žil v postsférickém světě.
c ++ základní otázky k pohovoru
Tato nová hra se stejným názvem ukázala, že se muž probouzí, oblečí a opakuje stejný den znovu a znovu à la Hromnice . Když jsem sledoval odhalení, přemýšlel jsem, jestli existují nějaké souvislosti s předchozími hrami, nebo to byl měkký restart. Z hodiny, kterou jsem hrál minulý týden, se ukázalo, že i když se tomu říká restartování, je velkorysé. I když je to nad bizarní, že se toto jméno recykluje - bylo mi řečeno, že Arkane Studios vyvíjí novou sci-fi hru a Kořist jméno přišlo později, protože „je to tak dobré jméno“ - po jeho hraní bych to neměl jinak.
Všimněte si, že níže uvedené video a můj náhled jsou naplněny několika velkými spoilery, takže pokud je to myšlenka Systémový šok 3 s moderními ovládacími prvky, mimozemskými silami a vynalézavými způsoby, jak se vyhnout překážkám, je dost, abyste vás mohli prodat.
Po výběru, zda chcete být mužskou nebo ženskou verzí Morgan Yu (zdá se, že to nezmění děj od toho, co jsem dosud viděl), jste vzhůru v bytě s výhledem na San Francisco. Jedná se o hru první osoby podobnou Systémový šok „Okamžitě jsem začal procházet po všem, od e-mailů po náhradní díly, které ležel na stole. Dokonce jsem udělal tu věc, kde začnete sbírat předměty ve vašem domě a házet je na zdi, jako by to žádný jiný člověk nikdy neudělal. Rádiový přenos od Morganovy bratra Alexe řekl Morganovi, aby se postavil a šel nahoru k helikoptéře na střeše, pak jí poděkoval za účast v programu. Popadl jsem svůj oblek a vyšel do chodby bytu, pozdravil ženu údržby a šel na střechu.
Nastoupil jsem do vrtulníku, který mě zavedl do Yuova zařízení. Rodina má společnost, která zkoumá neuromody, které mohou člověka zlepšit vstřikováním materiálu do očí. Masivní Kořist logo se promítlo do budovy a instrumentální retrowave-ish píseň začala hrát, když jsem sledoval kolem Golden Gate Bridge kolem. Hudba mě přiměla bangin 'hlavu, jak můžete vidět ve videu, a je to legitimně zábavný způsob, jak zahájit hru, vzhledem k tomu, že víte, že nakonec skončí na nějaké nashromážděné vesmírné stanici.
V zařízení mě Alex pozdravil a řekl mi, že musím provést nějaké testy. V tom, co mi připadá jako scéna vycházející z výuky, mě tři vědci za tlustým oknem nechali účastnit testů, jako je vyzvednutí malých krabic nebo klenba přes jednu zeď, abych stiskl tlačítko. Vedoucí vědec byl neustále podrážděný a došlo k nějakému komediálnímu načasování, když zamlžoval komentáře jako „Dobře, může mi někdo říct, co se děje“? jako by vám test nějakým způsobem selhal a další vědec mu připomene: „Pane, řečník je stále zapnutý“. Něco bylo očividně děsivé, ale nebyl jsem si jistý, co. Když si hlavní vědec stěžoval na svou kávu znovu a znovu, podíval se dolů na svůj šálek, když se vrátil do své skutečné podoby, a temný trhavý hlupák zvaný Mimic. To vyčerpalo jeho život a on stal se vysušený v sekundách jak plyn naplnil mou komnatu, a vyrazil mě ven.
Znovu jsem se probudil ve svém bytě, ve stejný den jako předtím, se stejnou písní, která sloužila jako můj alarm. Zkontroloval jsem počítač a bylo mnoho e-mailů se slovy „ZÍSKEJTE“. Znovu jsem se hodil, šel do chodby a našel údržbářku mrtvou na podlaze s klíčem vedle ní. Zvedl jsem to (převrhl to trochu vzkvétat, protože musíš být v pohodě) a začal zkoumat. Nebylo kam jít, tak jsem si myslel, že rozbiju okno s výhledem na město a sjedu útěk z ohně. Když můj klíč roztříštil sklo, místo aby se setkal s digitálním větrem, který mi bičoval vlasy, Nyní jsem viděl, že okno je iluze a nikdy jsem nebyl v bytě. Byl jsem v tom, co vypadalo jako zvuková scéna, s rekvizitami, které nahradím ty v mém pokoji. Další e-maily zaznamenávaly chování subjektu - Morganova -. Husí kůže. Našel jsem v místnosti pokoje, které by se podobaly hodinovému zámku Zneuctěný 2 abych lépe usnadnil falešnou cestu, kterou jsem denně prováděl v zařízení Yu. Za jakým účelem Morgan manipuloval, nejsem si jistý.
jak hrajete soubory mkv
Odtud se to stalo více rovnocenné tomu, co byste očekávali od a Systémový šok druh hry, zvlášť když jsem našel obří okno, které odhalilo, že jsem byl na vesmírné stanici od začátku. Zvukové protokoly, e-maily, hesla, nelineární cesty a hledání vlastního způsobu, jak postupovat, se stalo známým, ale modernizovaným a ostrým. Uživatelské rozhraní je ostré, grafika je hladká a čistá, nikdy koktá (mějte na paměti, že jsem hrál na špičkovém počítači), a hudba byla kombinací syntezátorů a pulzně bušících perkuse, díky nimž se každé setkání s intenzivními mimozemšťany intenzivní . Zatímco jsem je zpočátku jen bouchal klíčem, nakonec jsem našel kanón GLOO, který lze použít k zmrazení nepřátel, vytvoření vlastních platforem k překonání překážek a potlačení plamenů nebo elektrických proudů. Tato různorodá použití mě vedou k přesvědčení, že to budu používat poměrně často, nikoli pouze situačně.
Jakmile jsem našel svůj první neuromod, viděl jsem, jak dovednostní stromy zrychlí vývoj postav. Schopnosti na prvních třech stromech sahají od lepšího hackování, schopnosti opravovat zařízení, jako jsou věže, a lepší bojové schopnosti. Tři stromy, na které jsem se v demonstraci nemohl dívat, byly pro mimozemské schopnosti, jako napodobování předmětů, které vaši nepřátelé dokážou (chcete proměnit v pohár a převrátit se malými mezerami? Teď NEMŮŽETE!). Vedoucí návrhář Ricardo Bare učinil zajímavý komentář o tom, jak může příliš mnoho cizích schopností vést obranu stanice k tomu, aby věřilo, že jste nepřítel, takže vyvažování, které síly si vyberete, je víc než pouhé budování.
V pohodě na dotek mají všichni členové posádky na lodi skutečné jméno a identifikační sledovače. Našel jsem registr posádky, který mi řekl, zda členové byli mrtví nebo živí, stejně jako jejich umístění, což vedlo k zabití vedlejších úkolů. Bare řekl, že dokonce i ti, kteří jsou údajně naživu, se mohou v polovině transformovat na mimika, takže možná budete muset bojovat, abyste dokončili své vedlejší úkoly. To, jak zacházíte s těmito přeživšími členy, také vede k větvící se cestě později ve hře. Holé rychle řeklo, že to neznamenalo jednoduše konec A a konec B, ale jasné rozdělení, ke kterému dojde později ve hře.
I když jsem byl oplocen v jednom hlavním centru, později ve hře budou hráči muset projít celou stanici, aby dosáhli svých cílů. Arkane se zmínil Kořist jako hra s otevřenou stanicí. I v omezené oblasti, ve které jsem byl, jsem byl překvapen velikostí svobody, kterou jsem měl. Potřeboval jsem se dostat do nejvyššího patra, a přestože jsem mohl projít labyrintem místností, abych se tam dostal, rozhodl jsem se použít dělo GLOO, abychom vytvořili platformy nahoru na vrchol. Tím jsem zmeškal spoustu místností, ke kterým jsem se později vrátil, ale líbí se mi, že můžete posloupnost trochu přerušit a dělat to, co chcete, podle svých vlastních podmínek.
Správa položek se provádí také kreativním způsobem. Můžete vidět všechny předměty na těle nebo v šuplíku pouhým přesunutím myši na něj, což pomáhá zmírnit některé z markantů, které se často rabují. Všechny nevyžádané položky lze rozdělit na syntetické materiály, organické materiály a podobně u výrobců. Pokud najdete licenci pro položku nebo zbraň a máte potřebné komponenty, můžete ji vytvořit. Kdybych čerpal více neuromodů do vylepšování zbraní, mohl bych vylepšit brokovnici. Těším se, až uvidím, jak hluboko to jde.
Pohyb a boj jsou plynulé, o kterých jsem si myslel, že jim mohou chybět, protože nueromody znamenají určitý stupeň RPG-ness, ale já jsem se klouzal kolem a klenul přes kryt, abych vyřadil Mimics a jejich větší, děsivější bratry, Fantomy. Obzvláště se mi líbilo, že i když jsem měl brokovnici, nikdy neměla tunu munice. To se mohlo změnit později, ale alespoň v demu jsem se cítil, jako bych se opravdu musel uklidit, abych dostal šanci na přežití.
Mimici se zpočátku zdají být trochu obecní, ale když použili svou titulární schopnost stát se náhodnými předměty v místnosti, byla ve mně pěstována lahodná paranoia. Kdokoli, kdo hlídal přes rameno, jsem asi vypadal trochu divně, když jsem začal utahovat každou stoličku, se kterou jsem narazil, jen pro případ, že by to byl morfovaný mimozemšťan, ale hej, bezpečnější než zašroubovaný. Narazil jsem pouze na dva nepřátelské typy, ale představuji si, jak se hráči rozkládají přes stanici, mimici najdou nové způsoby, jak zničit naše nejlépe položené plány.
Část příběhu mého dema skončila, když jsem našel vizuální záznam sebe sama, říkal mi, že mezery v mé paměti byly způsobeny používáním neuromodů. Hologram Morgan hned řekl: „Nebudete mít rádi to, co chci říci dále“, Alex soubor vzdáleně vymazal a řekl, že si myslel, že se jich všech zbavil. Řekl, že chce šanci se vysvětlit, ale v tuto chvíli je zaujatý. Jeho lítost je zřejmá v jeho hlase a já jsem byl vzrušeně přemýšlel, kam to sakra všechno půjde.
Kořist vyjde 5. května 2017 pro PC, Xbox One a PlayStation 4. Pokud plná hra může pokračovat v zázraku a zmatku v tomto demu, mohu s radostí nechat Kořist 2 jít.