review anno 1800
Věk optimalizace
Nikdy jsem nerozuměl matematice. Ve škole jsem byl hrozný - musel jsem se učit léto matematických lekcí, než jsem mohl být přijat na střední školu - a od té doby jsem se buď vyhýbal jakýmkoli zábavným výpočtům, nebo když se tomu nemohlo vyhnout, rychle dosáhl na nejbližší dostupný cheat sheet.
Hraní 1800 - moje první zkušenost s nyní dvacetiletou franšízou na budování města - nechává mě dojem, že „to musí být to, co to je pro lidi, kteří jako matematika'.
1800 (PC (recenzováno))
Vývojář: Blue Byte
Vydavatel: Ubisoft
Vydáno: 16. dubna 2019
MSRP: 59,99 $ (Epic Game Store and Uplay)
Recenze recenzenta: Nvidia Geforce GTX 1070, Intel Core i5-4670K 3,40 GHz, 16 GB RAM
Mysl, když to říkám, nemyslím to vážně 1800 je obzvláště těžký při manuálním výpočtu, i když byste se s takovými věcmi mohli opravdu dostat do plevelů, pokud se vám bude líbit. Myslím, že na rozdíl od mnoha her tohoto typu, kde jsem spokojený s tím, že se nechám projít a nechám věci ležet tak, jak budou, chci optimalizovat můj 1800 vyrovnání. Chci najít dokonalé geometrické uspořádání pro řadu dřevorubců v mém ostrově v lese, aby jim mohla sloužit pouze jedna dřevařská továrna. Chci se ujistit, že mé palírny pálenky, továrny na zbraně, výrobci oken a rezidence mají správné množství krytí od místní hasičské stanice, aby při příštím pádu lucerny nekoupali v kouři. chci kaizen sračky Z mé malé koloniální základny udělej královnu pyšnou a vydělej si spoustu peněz. A pokud mi to potrvá celý víkend nebo pár nepokojů z pódií, tak je to přesně to, co?
1800, více plešatě než a SimCity nebo Civilizace , nasměruje radosti z optimalizace, stejný poutavý pocit, že byste mohli v práci vést produktivní časově a pohybovou studii, nebo když konečně pochopíte, že nevyžádaná pouta Six Sigma Yellow Belt jste vzali v práci, jen aby to vypadalo, že vám záleží propagace.
Děje se to na upřímně nádherné estetické pozadí malebné architektury 19. století. Ať už je to v režimu řízeného tutoriálu / vyprávění kampaně nebo začíná nový v nové relaci, hráči si budou stavět rezidence pro své dělníky a uspokojovat jejich potřeby budováním výrobní infrastruktury. Každý požadovaný produkt však potřebuje k vytvoření celé řady budov a infrastruktury.
Například jedna základní poptávka, kterou má farmář prvního stupně, je oděv. Aby to bylo možné, musí hráči postavit ovčí farmu, která vytváří vlnu. Potom bude muset vlna zpracovat Frame Weaver na oblečení. Luxusní zboží, jako je pálenka, vyžaduje bramborovou farmu a lihovar. Tyto a další sklady vyžadují skladování zboží, cesty k jejich spojení a vrstvení po vrstvě infrastruktury. Z pohledu vzdělávacího nástroje 1800 je pozoruhodně dobrý na to, aby na sebe udělal naprostou složitost moderní výroby a logistiky. Pokud i toto zjednodušené ztvárnění moderního výrobního řetězce může být tak složité, přemýšlí si představa, co se stalo při stavbě něčeho skutečně složitého, jako je počítač, na který píšu tuto recenzi.
Jakmile se rozbalíte kolem svého počátečního vypořádání, věci se ještě zlepší. Rozdíly v úrodnosti půdy a dostupných zdrojích zajistí, že většina hráčů nebude schopna vybudovat vše, co bude moci, bez rozšíření ven na jiné ostrovy - ostrovy, které mohou být obsazeny jinými hráči nebo frakcemi. Za tímto účelem mohou hráči vypořádat neobsazené ostrovy, obchodovat za to, co potřebují, kupovat podíly na okupovaných územích s trochou diplomacie, sestavovat šťastné hospodářské koalice nebo dokonce organizovat nepřátelské převzetí. A když všechno ostatní selže, je tu vždy válka, i když je boj docela zjednodušující a vůbec ne zajímavý. Pokud něco jiného, bojovat proti tomu je jako selhání 1800 .
A pak je tu Nový svět. Člověk nemůže mít koloniální hru zřízenou v roce 1800, aniž by ve skutečnosti měl kolonie, takže v Novém světě inspirovaném Latinskou Amerikou jsou. Osady v Novém světě jsou založeny a udržovány podobně jako ve Starém světě, i když kolonie mají své vlastní jedinečné výrobní řetězce, estetický styl, architekturu a dělnické úrovně, vše s jedinečnými potřebami. Nakonec mohou kolonie dodávat vlasti a naopak, exkluzivní produkty, jako je rum, kožešiny a pokročilé stroje.
Jedna z jedinečných věcí 1800 je to, že každá vrstva populace se ukáže jako nezbytná pro zdraví osady. Každá úroveň dělníků (například zemědělci ze starého světa, dělníci, řemeslníci, inženýři a investoři) lze použít pouze k naplnění konkrétních kategorií budov, takže je nezbytné udržovat rovnováhu všech typů dělníků. Ale s přidáním úvah, jako je cestovní ruch a „přitažlivost“, mohou hráči pracující ve velkém měřítku nakonec specializovat svou produkci na několika ostrovech, aby věci zůstaly efektivní (a aby alespoň na některých územích neznečišťoval těžký průmysl).
jak otevírat soubory .jar
Mimo tyto základní mechaniky se objevují další úvahy. NPC generují mini-questy, které provádějí, obvykle jednoduché boje nebo získávají mise, výměnou za infuzi peněz nebo zdrojů. Expedice mohou být odeslány pomocí lodí. Tyto návraty obsahují krátké popisky příběhů podle vlastního výběru s dobrodružstvím, jejichž výsledky jsou ovlivněny kvalitou vybavení a posádky expedice, generují odměny jako jedinečné vybavení nebo zajímavé nálezy pro budovy muzea nebo zoo.
Možná je to trochu drzé, abych to řekl, být rok neofyt, ale 1800 cítí se strukturálně jako příkladná verze typu hry každý rok chce být: Radostná oslava dokonalého logistického řetězce, vyjádřená jako idealizovaný malý městský stát, který se točí v nebeském strojku.
Kupodivu, kde cítím, že to nejkratší, není v „ rok 'část názvu, stejně jako' 1800 'část. Jak zdůraznil jeden moudrý komentátor v mé recenzi v průběhu, 1800s nesl spoustu historických zavazadel, aby věci strašlivě podcenil. Protože mluvíme o tom, jak to bylo jádrem pokroku pro většinu moderní společnosti, ten stejný pokrok byl postaven na zádech začarovaného násilného vykořisťování, ať už prostřednictvím institucí jako je otroctví nebo celý podnik západní kolonizace a samotného imperialismu. Pro lepší a horší 1800 rozhodl se v podstatě nic z toho neřešit a představovat idealizovanou, dezinfikovanou verzi pracovních vztahů té doby. Asi nejblíže k mechanickému způsobu účetnictví je oddělení štěstí populace od produktivity. Populaci můžete pěstovat a upgradovat, pokud jsou uspokojeny její základní potřeby, za cenu jejich štěstí (pokud nejsou uspokojeny jejich luxusní potřeby). Snížené štěstí zvyšuje riziko nepokojů a sabotáží, kterým lze čelit zvláštním vybavením, a budov, jako jsou policejní stanice.
Kromě toho, 1800 Celá reprezentace práce se cítí podivně nesynchronizovaná s historickou inspirací. Například hra má několik sankcí za udržování nečinného přebytku práce. Můžete si postavit obrovský přebytek bydlení a mít stovky nebo dokonce tisíce pracovníků různých kategorií, kteří zůstávají nečinní, a pokud jejich potřeby uspokojí výrobní zařízení po ruce, nebude to mít žádný skutečný dopad na štěstí nebo stabilitu. Ve skutečnosti, pokud dokážete udržet potřeby uspokojené a zároveň udržet náklady na údržbu od zasílání svých výdělků na červenou, je vytváření obrovského přebytku magických nezaměstnaných s placením daní překvapivě životaschopnou strategií vydělávání peněz na začátku hry.
To znamenalo, že nemůžu úplně položit vinu 1800 nohy sám. Problémy, jako jsou tyto, jsou vlastně definicí kulturního minového pole. „Neschopnost kriticky se potýkat s odkazem kolonialismu“ je nedostatkem, který je u her tohoto žánru a možná i v nejpopulárnější kultuře velmi častý. Bylo by nespravedlivé očekávat rok, hra, která nikdy neprojevila touhu po historické přesnosti nebo realismu (nikdo se nezmiňuje o tom, ze které země by tito lidé měli být!) bude ta, která tuto konverzaci posouvá vpřed, i když její vědomé opomenutí ji nechává trochu neúplné, Stejně jako by se cynický dospělý mohl zdát historickým zábavným parkem přátelským dětem.
Několik delších chyb se projeví při delších hracích sezeních. Minimap je příliš malý a podivně orientovaný. Lodě se pohybují příliš pomalu, a to i při možnosti časové komprese. Rozhraní obchodní cesty je pochmurné a náchylné k chybám. A je podivně neprůhledné, když mi říkáte přesně, odkud moje peníze přicházejí nebo odcházejí, takže příjmy z mého vypořádání jsou náchylné k podivným a nevysvětlitelným výkyvům v peněžních tocích. To jsou všechny drobné úchopy, které by mohly být opraveny pomocí záplaty, nebo možná expanzí v pravý čas, a neodrazují se příliš silně od jádra.
To nás nechává 1800 , rafinovaná hra pro budování měst s delikátně pikantní přístupem k optimalizaci logistiky, s krásným estetickým jádrem a rytmem pohlcujícím čas. Pro mě to stojí za cenu historického anachronismu nebo dvou.
(Tato recenze je založena na maloobchodním sestavení hry poskytované vydavatelem.)