review shadowrun returns
Elfský hacker, mág troll a robot vešli do baru ...
Vysoká fantazie, cyberpunk a film noir se srazí způsobem, který vás nutí myslet si, že byli určeni pro sebe celou dobu v Harebrainově schématech „vhodně, ne-li imaginativně, s názvem Shadowrun se vrací. Na základě populární stolní hry na hraní rolí - která také přinesla adaptace konzoly na počátku 90. let - odvrací a vzdoruje žánrovým očekáváním jak v tématu, tak v mechanice, a co je nejdůležitější, umožňuje vám vytvořit samuraje trolla se zálibou v hackování a střílet lidi do tváře.
Vyhýbat se kořistem naplněným expozicím těžkým tropům převládajícím v žánru RPG, Shadowrun se vrací točí se pevně tkaný příběh spiknutí a pomsty, kde se tráví více času zapojením do jemného dialogu a taktického boje, než zkoumáním obchodů a prohlížení nabídek. Krátká, ale přesvědčivá kampaň slouží pouze jako příklad toho, co titul nabízí; pod kapotou je toho mnohem víc.
Shadowrun se vrací (PC)
Vývojář: Harebrained Schemes
Vydavatel: Harebrained Schemes
Vydáno: 25. července 2013
MSRP: 19,99 $
Rig: Intel i5-3570K @ 3,40 GHz, 8 GB RAM, GeForce GTX 670 a Windows 7 64-bit
Začátek 21. století přinesl do světa města více než technologické inovace Shadowrun . Kouzlo bylo znovu zavedeno do světa, objevili se starověcí draci a kojenci se narodili s bizarními mutacemi, čímž vznikl nový druh meta-lidí. Šestý svět, jak se stalo známým, je místem, kde spolu existuje věda a magie, a obrovské společnosti vykořisťují a manipulují s lidmi i meta-lidmi.
Klinické, fungující technologie tečkují ulice vedle špinavých tržních stánků, hologramů a duchovní totemy, nad nimi se tyčí mrakodrapy. Garish neonové nápisy rozsvítí bezdomovci drogově závislí schoulené v uličkách a podnikatelé se shromažďují pod velkými deštníky a pokoušejí se uniknout neustálému dešti. Shadowrun se vrací není hezká hra, ale je to hra podrobně propracovaná s velkým množstvím osobnosti a atmosféry.
V tomto světě, kde je známá postavena vedle mimozemšťana a exotičtí, stínoví obchodníci dělají svůj obchod. Infiltrátoři, vrazi, zloději - pocházejí ze všech oblastí života, ze všech ras, ale to, co je spojuje, je riziko spojené s jejich stravovacím lístkem. Nejedná se o okouzlující práci, tato skutečnost je zdůrazněna situací, ve které se hlavní hrdina ocitá na začátku Shadowrun se vrací.
Zlomený, žádné úkoly, seznam mrtvých nebo chybějících kontaktů - věci vypadají ponuré. Zpráva z hrobu slibuje, že se to všechno změní: najděte vraha kolegy v důchodu a získejte pěkný, velký výplatní list. Vypadá to dost jednoduché. To samozřejmě není.
Ve svém srdci Přepínač mrtvého muže , hlavní kampaň v Shadowrun se vrací , je klasické noirové tajemství; vyšetřování vraždy, které otevírá celou plechovku červů, se vynoří spiknutí, policejní korupce, děsivé kulty a celá řada nedůvěryhodných ne'er-do-wellů. Ale to není opravdu tajemství, které činí kampaň tak zatraceně přitažlivou - zejména na konci, kde se začíná prosazovat a stát se trochu hloupě -, ale spíše výjimečně úhledný psaní a silný pocit místa, který se vyvíjí nad 12hodinová jízda.
příklady aplikací internetu věcí
Postavy jsou poháněny relativními motivacemi: chamtivost, pomsta, čest. Ale díky prostému dialogu s jemným odstupem se dozvíte více než tyto jednoduché hnací síly. Neexistuje žádná hrůzostrašná přehnaná expozice; nezačneš konverzaci a najednou neobjevíš všechno o postavě, a na konci mé cesty skrze zchátralou budoucí verzi Seattlu nemohu správně říci, že skutečně znám její obyvatele. Ale pohled na jejich životy, které jsem udělal, je učinil ještě fascinujícími.
Samotný Seattle a ve skutečnosti i Šestý svět je obecně odhalen v úryvcích. Zmínky o non-občanech Sainless, meta-lidech, kteří by potřebovali vládní intervence, aby získali právo volit, konflikt mezi elfy a Kalifornským masem se odehrává v prostředí, ale Harebrainova schémata nikdy nezasáhne hráče přes hlavu informacemi. Přepínač mrtvého muže inspiruje více čtení a požaduje, aby hráči zjistili více o hře na hraní rolí, která vše začala.
Kde dřív Shadowrun hry daly hráčům definované postavy, jako je Jake Armitage verze SNES, Shadowrun se vrací obsahuje robustní tvůrce postav. Archetypy existují pro nezasvěcené, nebo pro ty, kteří si jen přejí pohodlný výchozí bod: Ulice Samurai je všestranný válečník, schopný v oblasti zbraní a boje na blízko; Rigger ovládá malé roboty, které dokáží léčit, střílet a podporovat týmy běžců; a Šamani mohou svolat duchy, aby jim pomohli, nebo zaměstnávat magické nadšence. K dispozici je šest archetypů, všechny odlišné. Jsou to však pouze výchozí body a je zcela možné vytvořit ulici Samurai, která ovládá roboty, nebo šamanské komando.
Asi nejzajímavější z této parta je teoreticky Decker: odborný hacker, který může proniknout do Matrixu, modrého neonového světa digitálních informací a útočných programů. Decker může vstoupit do Matrixu v polovině bitvy, vstoupit do nedalekého přístavu a poté si hrát přes svůj vlastní digitalizovaný vězení, pomáhat zbytku týmu odemykáním dveří, převzetím strážních věží a objevováním informací, které lze později prodat. Bohužel, maturitní kobky a nepřátelé v nich nalezené jsou trochu nevýrazné a nabízejí malou rozmanitost, přesto zůstává zajímavým doplňkem bojových scénářů.
Čas hráče je rozdělen mezi průzkum a point-and-click průzkum a dialog a taktický turn-based boj. Bývalý vidí překvapivé využití dovedností, přičemž síla se používá k zastrašování lidu, k dešifrování, které je zaměstnáno v hackerských terminálech, a různých odemykatelných etiketových schopností, které hráčům umožňují ingratovat se s různými skupinami, od korporátních mzdových otroků až po pouliční gangy. Použití toho, co by jinak bylo jen bojovými dovednostmi při konverzaci a průzkumu, připomíná Planescape: Torment , a cítí se věrný Shadowrun se vrací 'stolní forebearer.
Boj je drsný, někdy chaotický, ale přichází s naloženými možnostmi. Je to podobné XCOM , s střelbou založenou na krytu a bitvami ovládajícími kouzlo. Obal je dokonce představován malými štíty. Dlouhý seznam kouzel, schopností zbraní, robotů a matice zajišťuje, že útržky nikdy nebudou nudné, ale to, co funguje brzy, pokračuje během celé hry. Zřídka je potřeba změnit taktiku a nepřátelé nemají sklon představovat významné hrozby.
Neschopnost otáčet pevnou kamerou je drobným problémem, ale problémem, který několikrát chová hlavu. Nepřátele a spojence lze stále vidět za krytem a zdmi, reprezentovanými siluetou, ale jejich cílení může být v zadku správnou bolest. Existuje také příležitostná skriptovaná posloupnost, která zastaví postavu přímo v jejích stopách, takže je zranitelná a na volném prostranství, i když se chystali zakrýt.
Ačkoli je toho dost, boj se nikdy necítí zvlášť důležitý mimo svou roli v příběhu. Intenzita je snížena kvůli nedostatku skutečně nebezpečných nepřátel a nikdy neodhodí předměty ani hotovost, ani nezabijí lidovou zkušenost.
Znaky postupují dvěma způsoby. První je Karma, Shadowrun zážitkový systém. Karma se uděluje poměrně často, ale ne za boj. Pozitivní konotace „získávající karmy“ se mohou zdát divné v temném, tvrdém cynickém světě, jako je Šestý svět, a do jisté míry omezuje interakce. Hráči se mohou i nadále rozhodnout pro hraní úplného parchanta nebo sobeckého goona, ale je tu neustálý tlak být „dobrým chlapem“, protože to je nejlepší způsob, jak získat více upgradů.
Druhým způsobem, jak postupujete, je upgrade zařízení. Moje slovo „upgrade“ je velmi uvážené, protože v zařízení, které lze zakoupit, je jen velmi malá rozmanitost. V nastavených časech má několik obchodů přístup k novým zásobám se zbraněmi, předměty a výstrojí, které mají jednoduše o něco lepší statistiky než ty předchozí, které byly zakoupeny.
I když jsem všichni za omezení vybavení, aby každý kus více smysluplné, to není opravdu výsledek zde. Nedostatek pátrání po kořisti je vítán, ale bez čehokoli na jeho místě jsem měl pocit, že moje postava byla omezována.
Postup lineárního převodu je přinejmenším v souladu s převážně lineárním celkovým zážitkem. Kromě jedné nebo dvou postranních misí Přepínač mrtvého muže je do značné míry záležitost typu A-B - i když to není daleko od stížnosti. Hlavní úkol, pokud chcete, je natolik důležitý, že nedává smysl dávat se mu do jiného dobrodružství uprostřed něj. S tímto zaměřením je hlavní roli běžce věnována větší váha a naléhavost.
Jako samostatný zážitek Přepínač mrtvého muže je potěšení: chytrá, ale krátká vířivá prohlídka často skličujícího světa stínovců. Nejedná se však o celek Shadowrun se vrací. Místo toho slouží pouze jako příklad toho, co lze vytvořit pomocí komplexního editorského nástroje, ke kterému mají přístup všichni hráči.
Obrovský, flexibilní editor v sobě drží příslib neomezených dobrodružství, obojí zasazených do Shadowrun vesmír i mimo něj. Připomíná mi to mnoho úžasných komunitních výtvorů, na kterých se pracuje Neverwinter Nights „Aurora Toolset a jak roky po hlavní kampani byly zapomenuté, oddaní modři pilně dali život nesčetným světům a příběhům, které zcela zastiňovaly tvorbu BioWare. To, co tu máme, tedy není jen skvělá hra, ale potenciál pro ještě větší.