silent hill retrospective 120325
html css rozhovor otázky a odpovědi
'Našel jsi maminku?'
Jaký je rozdíl mezi domy a domy? Je to prostor samotný nebo lidé, kteří je obývají? Je to kvůli vzpomínkám, které si vytváříme, nebo staré známosti prostor kolem nás? A pokud je místnost lhostejná k našim filozofiím a předmětům, které do nich vkládáme, proč se tak zdá bezpečný ?
Pro Silent Hill 4: Pokoj , odpovědi se nalézají tím nejvoyeurističtějším způsobem; díry ve zdech, okna do ulic a dveře do přilehlých chodeb. Celé světy se nenacházejí jen v nadpřirozených portálech, ale na hranicích mezi každodenními životy. tématicky, SH4: Pokoj je ideálním společníkem Silent Hill 2 , neboť oba se v intimním měřítku zabývají nástrahami domácího nihilismu. Ale bohužel je nejlépe zapamatován jako černá ovce série; neúspěšný experiment, který, i když je koncepčně zdravý, byl zrušen svými vlastními uspěchanými návrhy.
Ale cokoli si vy nebo já myslím SH4: Pokoj, potřebuje, nyní více než kdy jindy, být oslavován pro svůj ohromující existencialismus a jedinečnost z obvyklého jízdného. Když jsme se odtrhli od nechvalně známého města, viděli jsme Tichý kopec ve své nejzvrácenější, nejabstraktnější a nejodcizitelnější podobě.
Přestože město Silent Hill bylo stálicí seriálu, začínalo se zdát zastaralé; děsivé místo, kterému hrozí, že se stane vaší oblíbenou prázdninovou destinací. Bylo na čase se posunout dál, zapustit kořeny na nových místech a jedno jsme našli v podobě South Ashfield. Kde nás stejnojmenné město nadchlo varovnou sítí uliček a mrtvých obchodů, South Ashfield byl designově mnohem užší a živější ; bytový dům v centru města na rušné křižovatce, všichni lhostejní k hrůzám pokoje 302.
SH4: Místnost je v jádru moderním duchařským příběhem, který asimiluje obvyklé východní komentáře o sociálním odcizení a viscerálním západním hororu. Své Zadní okno a Prsten prostřednictvím Dům z listí nebo Natahovací ptačí kronika (a hlavně, Dětská skříňka na mince ). Světy se rozšiřují a smršťují, panoptikální věznice nabývají městských tvarů a mezi nevýhodami modů těžce tíží tísnivá sociální úzkost. Přestože Henry Townshend najde cestu ven ze svého bytu dírou ve zdi v koupelně, útěk je vždy iluze, falešná naděje, a my se do toho kupujeme prostřednictvím kontrastu Vypraný, bez života Pokoj 302 s barevné a abstraktní světy na druhé straně portálu; ne tak docela realita, ne tak docela Jiný svět, ale mlhavá vzpomínka na obojí.
Pro Henryho je skutečná naděje nalezena v lidech kolem něj, obvykle jen v zamčených dveřích mimo dosah. Ve srovnání s Silent Hill 3 minimální obsazení, zde najdeme mikrokosmos života v centru města – party dívky a nerdi , staří muži, kteří by měli být v důchodu , tyrani , a milí společenští motýli – zatímco zbytek jsou cizí lidé zastrčení v malých krabicích od bot přes ulici. Většina z nich není předurčena k ničemu jinému než k 21 svátostem, rituálnímu vražednému řádění řízenému Walterem Sullivanem, ale také osvěžujícím způsobem postrádají hádanky a řeči snů. Jejich každodenní výměny názorů a každodenní rutiny z nich dělají skutečné lidi spíše než účelově postavené postavy; což činí jejich nevyhnutelnou smrt ještě znepokojivější.
Voyeurismus je SH4: Místnost Největší síla, která se živí a kořistí naší vlastní zvídavé přirozenosti, vytváří hrůzu a fascinaci hodem mincí. Informace jsou rozdávány po kouscích, což nám umožňuje hrát si na amatérského detektiva na nájemníky South Ashfield Height, než dojdeme k morbidnímu zjištění, že přesně tohle náš únosce (a hra samotná) chce. A během toho všeho nejsou naše záměry nikdy zpochybněny, když se zdržíme u tématu déle, než je nutné; zvláště s Henryho sousedkou Eileen Galvinovou.
Nevím, jestli jsi detektiv nebo perverzák, divila se Laura Dernová Modrý samet ; řada dokonale vhodná pro naše machinace. Když se Henry a Eileen konečně setkají v nemocnici St. Jerome’s Hospital, je to rozbitá panenka , obraz sexu a smrti v sádrovém odlitku a společenských šatech. Předváděná erotika má být zároveň svévolná a odpudivá; bolestně vyhlížející připomínka naší posedlosti a lítosti. Když se Eileen snaží držet krok, nebo když pro ni Henry musí hledat nové cesty, emocionální připoutanost převáží nad fuškami.
Na rozdíl od Marie, Eileen nikdy tiše nestíní Henryho na jejich cestě. Brání se, dešifruje stopy a propůjčuje uklidňující hlas. Jejich společnost je neustále ohrožována přítomností pokoje 302, když je Henry nucen ji opustit, a to, co bylo kdysi útočištěm, se postupem času stává méně lákavým. A přechod mezi potřebou pokoje 302 a Eileen je stále výraznější ve druhé polovině, kdy se vlastnictví a exorcismus vymknou kontrole.
Lidské spojení zajišťuje Henrymu a Eileen přežití. Mezi nimi rychle získají jedinou věc, po které Walter Sullivan vždy toužil. Jeho politováníhodné činy jsou podtrženy problémy s opuštěním a zlověstnou adopcí, které se ptají publika, zda je to způsobeno přírodou nebo výživou. Walterovy vraždy jsou brutální a nelidské , od dětství tak rozvedený, že se rozdělil do dvou forem. Ačkoli chtějí totéž, dítě i dospělý Walter jsou ve vzájemném rozporu – dítě je projevem paměti a viny, kterou dospělý odmítá uznat, podobně jako vraždy Locane Twins.
Jako král svého vlastního Jiného světa se neživý prostor stává živou bytostí prostřednictvím projekce sebe sama a změnou jazyka. Je to stejně jako popření jako lidská podoba, kterou Walter na sebe bere, takže všichni ostatní budou klouzat nebo koktat a odlepovat se od stěn jeho pokřivených vzpomínek, neschopných se spojit, pokud to není prostřednictvím bílého šumu a smrti.
Ale navzdory tomuto jedinečnému, abstraktnímu pojetí odpojení a projekce, SH4: Místnost je podkopáván některými pochybnými volbami designu. Důraz na nelítostné, nezastavitelné nepřátele nutí hráče zapomenout na detaily, neustálé ustupování do místnosti 302 vytváří nejpomalejší start, nedomyšlený omezený inventář, pravděpodobně nudného hlavního hrdinu (i když je to spíše chyba brzkého nedostatku interakce) a nejchybnější ze všeho je opakování lokací ve druhé polovině. Ačkoli to bolí tuto retrospektivu říci to, s SH4: Místnost je osobním druhým favoritem a je dokonalým příkladem toho, jak mohou příběhy videoher žít a zemřít samotnou hrou.
Přesto, kdy SH4: Místnost funguje, dělá to tak, že se napojí na volný tok podvědomých strachů a přejde z pohodlí Tichý kopec „sklišé.Žádné rádiové varování, dokonce ani jediná baterka, ale Jiný svět byl stále tam venku a stále hledal způsoby, jak se dostat k příbuzným bývalých obětí, stále krvácejících ze shnilého jádra a do nových koutů. Ta myšlenka byla konečně méně o jiném fyzickém světě a více o našich vlastních lidských nedostatcích, vše skórovalo nejlepší dílo Akiry Yamaoky . Především to udělalo život v centru města zase trochu děsivým.
Ačkoli by to byla poslední z her Team Silent, bylo by to také na dlouhou dobu naposledy, kdy by japonské horory byly tak matoucí a vyznávající. SH4: Místnost vrhl asimilovaný pohled a frustrovanou mysl, nemluvě o nejnásilnějších rukou, na naše nejhlubší sociální úzkosti.
A ještě, Tichý kopec ve své konečné východní podobě nás zanechal na šťastné notě, přičemž Henry a Eileen vtipkovali o hledání nového místa pod oslepujícím slunečním světlem. Lidské spojení. Po tolika letech hořkosladkosti jste si nemohli přát hezčí rozloučení od nejtemnějších videoher.