so meaty the life times super meat boy
Pokud je známá jedna věc, kterou Edmund McMillen zná, dělá videohry. Spousta z nich, ve skutečnosti, když se podíváte na jeho blog, tak všechno Čas Fcuk na Gish spočívá jako vavříny na jeho životopisu. Jeden malý kluk stál nad ostatními a z jednoduchého důvodu, který se lidem prostě líbil: Maso Boy .
Titul Newgrounds pokračoval, aby získal spoustu herního času od fanoušků old-school platformerů a těch, kteří mají zálibu v brutálně obtížných herních zážitcích. Meat Boy nebyl zdaleka vyleštěný zážitek, ale ten, který držel hodně slibu. Ve skutečnosti je tedy trochu překvapivé, že Meat Boy je od základu přestavován na titul WiiWare. Koneckonců, pokud se chystáte vstoupit na spotřebitelský trh, proč nechodit s tím, co by fanoušci nejvíce chtěli?
To by samozřejmě věděl každý hráč Super masový kluk , pokud jde o tituly WiiWare, je jednou z těch her, které si zaslouží pozornost. Stejně jako většina ostatních her na pultech obchodů a ve frontě ke stažení však příběh není vyprávěn, zkušenosti vývojářů samy o sobě nejsou prozkoumávány. Doufáme, že díky této funkci ukážeme životy za sebou Super masový kluk .
Super masový kluk je pro tvůrce Edmund McMillen a Tommy Refenes velkým okamžikem. Koneckonců, toto je jejich první titul s konzolí Nintendo (dobře, žádný konzole, na to přijde), a také to představuje velký finanční a osobní úspěch, pokud mohou udělat titul WiiWare skutečným úspěchem. Dobře, trochu to přetočíme zpět. Ano, je to titul WiiWare, ale navíc je to také titul Steam, kde se uvolní s bonusem Achievementů. 'Vždycky jsme říkali, že chceme jít multiplatformní', říká McMillen, s cílem jednoho dne vidět Super masový kluk mimo wagglebox a PC snobbery. 'Doufejme, že se všechno stane,' říká. Nezlevňujte verzi hry PSN nebo XBLA.
Možná to však není nejlepší způsob, jak toho dosáhnout. Koneckonců, originál Maso Boy je sám o sobě zavedeným platformerem na webu právě teď. Pokud máme mluvit Super masový kluk , nelze zapomenout na originál. Jak k tomu došlo? Podle McMillen, on a jeho původní programátor, Jon McEntee, původně udělal titul v roce 2008 jako způsob, jak McEntee, který se právě naučil Flash, postavit motor od základu. McMillen, který podle jeho slov strávil rok 2008 tvorbou „shitload of games“, oslovil McEntee, aby vytvořil zážitek z motoru, který byl v tomto okamžiku malým červeným blokem, který mohl odrazit od stěn.
McMillen mezitím házel myšlenky postav jako je Dr. Fetus, který se později stal hlavním darebákem Maso Boy , a maso Ninja, postava, která byla naruby a náchylná ke všem nebezpečím. Později se stane sám Meat Boy. Tyto mírně pokroucené převzetí tradičních videoherních her 90. let by položily základ pro zážitek Super masový kluk . Celkově vzato to byl pro oba kluky docela jednoduchý zážitek, dokud nezačali překvapivě dobře.
Na konci roku 2008 a na začátku roku 2009 McMillen pracoval na získání své hry éter na WiiWare, ale po celé pozornosti Maso Boy obdržel, bylo rozhodnuto přejít na vývoj této hry jako titulu WiiWare. Nakonec McMillen usilovně pracoval na získání jakéhokoli titulu na Wii, a to vypadalo jako dobrá hra, kterou začít.
Maso Boy byla podle McMillena „první a jedinou hrou, kterou Jon vyrobil“. Pokud se chystal do přístavu Maso Boy zkušenost Wii, potřeboval programátora. V té době byl Refenes trochu nakládaný. Poté, co strávil asi dva roky prací na hře zvané Goo , zjistil, že jeho stvoření ztrácí půdu. To se nepodařilo vymyslet jako hru, ale jakmile se dokázal pohnout bez viny, objevil se McMillen. Chvíli mluvili a měli příležitost se obrátit Maso Boy do Super masový kluk bylo příliš dobré na to, abych to vzal.
Ale prozatím jsou PC a WiiWare primárním zaměřením těchto dvou mužů. Refenes, který je programátorem hry (ačkoliv McMillen říká, že dělá více návrhů, než by chtěl připustit), přestavěl hru od základů. Když byl dotázán na konkrétní výzvy při práci s konzolami, našel Refenes jen jednu věc a zmínil, že je frustrující vidět hru na počítači běžícím na 1920x1440, poté se přesunout na Wii a běžet na '606x něčím menším než 480'. 'To vás zajímá, proč neměli jen Wii běžet o 50 $ víc a do něj vložili slušnou grafickou kartu'.
Avšak kromě toho byl skutečný proces vytváření dobrý. Zvláštním vedlejším účinkem práce s titulem pro ziskové konzole je, že hra musí být vytvořena zpět od nezávislého názvu. Zatímco hra vytvořená ve Flash na Newgrounds může být odříznuta jako socha, musí být hra určená pro hromadné spotřebitele dokončena v kouscích. To znamená, že vše musí být vyplněno kousky a kousky, aby se vytvořil dojem, že hra je dokončena ... dokonce měsíce nebo roky před jejím uvolněním.
'Je to všechno o vytvoření iluze, že hra je hotová, když ji ukážete lidem,' říká McMillen. Oba vývojové styly jsou jistě klady a zápory, říká, ale dobrá výhoda je, alespoň pro Super masový kluk , první svět je tak těsný, jak se dostane. Další výzvou je udělat první tři světy dokonalými GDC a celá hra dokonalá pro jeho vydání koncem tohoto roku.
Při diskusi Super masový kluk , objeví se problém. Každý, kdo hrál původní titul Flash, ví, že hra má zvyk kopat zadek. Pro oba vývojáře existuje odlišný přístup. Očekávat Super masový kluk být malou změnou tempa. Edmund jako příklad uvádí indie hru VVVVVV , hra, která může být kvůli své obtížnosti frustrující. Oba muži navrhují hratelné postavy tak, aby byly zcela funkční, a aby úrovně byly co nejpevnější. I když je to solidní volba designu, nutí to hráče k tomu, aby se dopustili vlastních chyb. Cíl Super masový kluk musí být těžké, ale ne nespravedlivé.
Jednou z ústupků, které McMillen a Refenes udělali, bylo eliminovat respawnové časy. Vzhledem k tomu, že mnoho her nutí hráče čekat na dokončení animace před dokončením, Super masový kluk okamžitě vás nastaví zpět a můžete to zkusit znovu. 'I s.' VVVVVV , animace smrti je asi 2 sekundy. Pokud by se tato animace snížila na třetinu, lidé by byli méně naštvaní. Cílem tedy je, aby samotný respawn byl méně nepříjemný “.
V hlavní hře je 150 úrovní a obtížnost stoupá pomaleji, takže je pro hráče přístupnější. Dobří hráči mohou zjistit, že tyto úrovně jsou příliš snadné, takže existují alternativní verze, které jsou mnohem obtížnější. Tím pádem, Super masový kluk slibuje, že bude mnohem vyváženějším zážitkem než jeho předchůdce Flash.
Pomáhají míchat věci, jsou speciální nezávislé hvězdy, které se objeví ve hře. Velitel videa z Bit.Trip série, Alien Hominid z Alien Hominid , Tim od Prýmek Gish z Gish, a Flywrench z… Flywrench všechny jsou ve hře zastoupeny. Všichni mají své vlastní pravomoci, jako je Timovo převíjení a Commander Video se vznáší “(Je to broskev Super masový kluk ', říká McMillen).
existuje bezplatná verze rychlých knih
Nyní, po celý rok 2009, se věci vyvíjely plavecky pro oba vývojáře, nebo také pro nezávislý tým, když začátkem října byl Edmund spěchán do nemocnice. 'Chvíli jsem byl nemocný a věděl jsem, že se něco děje, ale neměl jsem pojištění, neměl peníze.' McMillen, typický člověk ve svých dvaceti letech, prožíval v tomto bodě téměř rok bolesti zad a žaludku a čekal až do vydání hry, aby získal správné pokrytí. Bohužel, jednu noc byla bolest tak špatná, že byl převezen do nemocnice a nechal čekat na morfin, zatímco zjistili, že nemá aneuryzma. Jakmile bylo zjištěno, že to souvisí s jeho močovým měchýřem, byly podniknuty správné lékařské kroky.
Aby to bylo ještě horší, v době, kdy byl postaven na léky proti bolesti, našli lékaři potenciální hrudku na játrech a jednu špatnou zkušenost změnili na ještě horší. Naštěstí pro něj: „Bylo to takové rozmazání, protože jsem byl celou dobu na morfinu“. Naštěstí se ukázalo, že problém s játry nebyl ničím, což byla úleva pro něj, jeho manželku Danielle a Refenes.
Poté, stejně jako cokoli ve státech, finanční důsledky zvedly hlavu. S více než 50 000 $ v nemocničních účtech čelil McMillen a jeho manželka děsivé vyhlídce. Naštěstí díky McCillenovi a Refenesovi v důsledku nějakého rychlého oslovení herní komunity pro lidi, kteří přispívají na PayPal, a promyšlené eliminace mnoha jejich dluhů ze strany nemocnice, jsou zpět Super masový kluk .
S rozložením 90 procent základu hry, mnoha postavami, které je třeba navrhnout, a dokončením asi dvou pětin skutečného obsahu, mají McMillen a Refenes hodně na dokončení. Koneckonců, je to obrovský závazek pouze pro dva lidi. Ale doufejme, že za nimi bude to nejhorší, hra by měla být snadnou součástí; je to život designéra, který je těžký.