views from east free play
Myslím, že prodávám jako palačinky nebo dimsum
Před patnácti lety jsem se zamiloval do žáby. A ne, nejde o příběh o tom, že bych byl asijským princem, a zeleným obojživelníkem pokrytým bradavicemi, který se promění v princeznu. Byla to doslova žába - pokud chcete.
Tato žába pocházela z masivní multiplayerové online hry známé jako Vázáno do Červi klonovat z větší části, pokud Červi mě vůbec bavilo, a kdyby byla každá vybraná postava jedinečná. Jednalo se o tahovou hru, ve které avatary hráčů jezdily na mobilních vozidlech a snažily se navzájem sestřelit pomocí řady útoků. Žába J., která byla mým mobilním telefonem - zelená žába, která vystřelila kulové kuličky zeleného nebo růžového goo, které se valily určitým směrem a poškodily vašeho soupeře. Nebyla to ani ta nejsilnější, ani nejlepší, ale pro mě to byla nejpodivnější a nejzábavnější použití.
Vázáno během mých dní na vysoké škole jsem chvíli zabíral herní čas. Jeho hlavním zdrojem příjmů jsou mikrotrankce, které hráči umožnily koupit „hotovost“ - prémiová měna na rozdíl od „zlata“, běžné měny ve hře. Hotovostní avatary a kostýmy posílily statistiky exponenciálně do té míry, že byste byli blízko nezastavitelní. Některé výhody zahrnovaly posílení vašich štítů, vaše zdraví, vaše celkové poškození a ano, dokonce i to, kolik terénu byste mohli zničit - což jsme nazvali „bunge“.
V podstatě to byla platba za výhru - a všichni ji milovali.
Teď se můžete zpočátku cítit zděšeně, tato tři obávaný slova „pay-to-win“ se při čtení něčeho cítí jako kyselina na očích, ale dovolte mi, abych vás ujistil, že to nebylo tak špatné, jak to lidé dělali, aby byli obzvláště v Východní. Zatímco prémiové předměty existovaly, mnoho dalších položek bylo možné zakoupit pomocí zlata, běžné měny, jako jsou výše zmíněné avatary a kostýmy, a dokonce i kosmetiky, jako jsou pozadí a efekty.
Součástí hry byly také servery „Avatar On“ a „Avatar Off“. První z nich měl povolenou každou položku povzbuzující staty a šlo o brutální a konkurenční záležitost, kde částka, kterou utratíte, obvykle odpovídá úspěchu. Ten měl povoleno pouze statistiky o zlatě a zkušenostech a byly pro ty, kteří se nestarali o tuhou konkurenci nebo utrácení. Celkem jsem utratil celkem jen 8 $ a vím, že ostatní v obchodě utratili větší částky. To je v pořádku, konec konců je to zdarma.
Většina lidí v dnešní době obvykle zapomíná, že model F2P a mikrotransakce v Asii uspěl jednoduše proto, že většina lidí neměla finance na nákup měsíčních předplatných pomocí svých kreditních karet nebo na nákup konzolí vlevo a vpravo. Pokud jste v dětství žili v zámožnějším národě a chtěli jste hrát videohry, mohli vám vaši rodiče koupit Genesis nebo SNES, PlayStation nebo Xbox nebo Nintendo 64. Můžete se probudit do vánočního rána najít nový kapesní počítač nebo konzoli.
Jak jsem zmínil v předchozím blogu Společenství, beru celý argument „F2P / MTX jsou rakoviny v herním průmyslu“ se zrnem soli. Je to proto, že pocházím z chudší země. A lidé, kteří žijí v chudších zemích, nemají takový luxus ani privilegium jako lidé v bohatších zemích. Pojďme se podívat na data:
- Roční příjem Číny pro městské rodiny v roce 2016 činil 33 616 juanů. To odpovídá 5 262 $.
- Na Filipínách je to 267 000 PHP nebo 5 577 $ ročně.
- V Malajsii domácnosti v roce 2016 dostaly zpět 15 759 dolarů.
- V Thajsku mělo 42% domácností roční příjem v rozmezí od 5 486 do 10 972 USD.
- Pro Indonésii je střední hodnota 3 488 $.
- Jo, a pro Vietnam je to měsíčně 150 USD na jednotlivce.
Naopak se podíváme na statistiku pro západ:
- Pro Spojené státy činí roční příjem domácnosti 59 039 USD.
- Ve Spojeném království je to 37 112 USD.
- V Kanadě je to medián 54 549 $.
- Pro Francii je roční disponibilní příjem pro domácnosti 31 137 USD. To je, kolik peněz ti milenci bagety žijící ve stejných zámcích mají po odečtení daní - hotovost, která zbývá na nákup potřeb, jako je oblečení, voda a sufle.
- Statistiky Austrálie by ukazovaly zhruba 39 687 $ (z údajů týdenního disponibilního příjmu).
- Mezitím byl na Novém Zélandě roční čistý čistě upravený disponibilní příjem domácnosti na 30 563 USD a jejich ekonomika je založena výhradně na ovcích a Peteru Jacksonovi.
- Asijské elektrárny si také užívaly pohodlné životní podmínky. Japonský čistý upravený disponibilní příjem činil 28 641 USD a Jižní Korea 21 213 USD. Konečně byl střední měsíční příjem domácnosti v Singapuru 6 599 $ nebo 79 188 $ za rok - díky matematice!
Pokud jste byl hráčem, který se po léta obával o to, co by se stalo vašemu oblíbenému titulu AAA, nebo co bude dál pro hlavní nabídky konzoly, představte si, co se děje v myslích lidí, kteří si ani nemohou dovolit tyto formy zábava? To je důvod, proč si lidé vybrali ty, které vyžadovaly méně výdajů dopředu. To znamenalo, že jsme si mohli užít hry od začátku, aniž byste museli kupovat konzolu 250–400 $ nebo hru 40–60 $.
Když se podíváme na hry, které jsou populární na Filipínách, v Číně, Malajsii, Thajsku a v Asii obecně, mnoho z nich používá model hraní s mikrotranzami a pokladny zdarma. A pokud jde o šanci, že měli předplatné, tyto nebyly měsíční ani roční, byly hodinové. Říkali jsme jim 'dobíjecí karty' - doslova jen karty, které měly stejné množství herního času. Znamená to, že hraní her bylo prováděno v dávkách a ne masivní investicí „zbytek týdne, měsíce nebo měsíce“.
Vaše výdaje jako hráče by byly převedeny na nákup uvedené „dobíjecí karty“, nebo možná ekvivalentu 0,50 $, který se platí za hodinu v počítačové kavárně. To je všechno, co se stalo. Máma a táta by ti mohli podat tu nesmírnou částku, nebo možná nebudou kvůli rozpočtovým starostem o rodinu. Nebo byste mohli ušetřit svůj denní příspěvek nebo shon, abyste si na své straně nechali trochu víc peněz - já osobně jsem prodával obchodní karty, když jsem byl malý, a zisky vedly k tomu, že jsem mohl hrát Proti a Želvy Ninja .
nejlepší program pro vytváření vývojových diagramů
Hráči v Severní Americe a Evropě také vyrostli s Marios a Zelda , Crash Bandicoots a Sonics , a hry vydané k určitému datu, jak bylo slíbeno. Pro mnoho z nás v jihovýchodní Asii byly hry buď zpožděny kvůli lokalizačním problémům, dorazily poměrně pozdě, než se očekávalo, nebo prostě nebylo dost zásob, aby začaly. Pamatuji si, že jsem chtěl koupit Donkey Kong Country pro SNES, když mi bylo 10, a moji rodiče a já jsme museli jít kolem půl tuctu center v Manile, jen abych našli jednu kopii!
Protože mluvíme o maskotech a společných tématech ve hrách, ty, které jsou zde populární, mají výrazně asijskou chuť a charakteristiku, ať už jde o chibi a anime vypadající postavy a la Ragnarok Online , bojovníci středních škol v Běžel online , nebo Gundam -esque mecha-bots in RF online . Hry, které se odehrávají v období tří království v Číně, a vše, co souvisí s Cestou na Západ, jsou také velmi milované - tyto dva jsou základními kameny čínské literatury a rozšířením také východní Asie. Hovoříme samozřejmě o freemiových věcech mimo nabídky od Koei Tecmo. Když vaše hry dorazí pozdě, nebo když postavy a příběhy nejsou zcela relativní, můžete se vsadit, že bychom přitahovali více k těm, které známe.
Pokud jde o mechaniku pay-to-win, jedná se o daný. Další hru, kterou jsem měl rád, Běžel online , chlubil se takovým systémem. Nejtajnější nabídkou v partě byl sedmidenní Rosary Bead, která zvýšila vaše zážitky po celý týden. Když zkontrolujete další položky, zjistíte, co nazýváme „Booster Boxes“, skutečnými boxy, které byste mohli vykopnout ve hře a získat bonus na krátkou dobu.
Moje nejoblíbenější zábava byla nákup tuctu boxů „Power Up“, což dočasně zvýšilo poškození hráče. Prodal bych je na trhu (zóna, kde byste mohli jen nechat postavu svého prodejce tam, kde by prodával předměty za zlato ve hře), těsně před významnou událostí PVP. Také bych hledal položky prodávané levně - kupujte nízko, prodávejte vysoko. Udělal jsem to každý den a na konci týdne jsem se podíval na to, kolik zlata jsem vydělal, a pak jsem ho prodal za peníze v reálném světě. Někteří lidé dávají přednost tomu, aby dostali peněžní ekvivalent prostřednictvím mobilních telefonů, nebo se mohli setkat v internetové kavárně a provést transakci tváří v tvář.
V podstatě jsem se dozvěděl více o podnikání ve videohrách než ve škole. To je pravděpodobně důvod, proč jsem vydělal téměř 1 000 $ Diablo 3 Aukční dům skutečných peněz v prvních několika měsících od jeho uvedení na trh.
Když už mluvíme o Ďábel 3 a Blizzardovy hry, věděli jste, že mají v Číně jiný cenový model? Hra je v Číně bezplatná a podporuje ji mikrotranze, jako jsou kostýmy, křídla a různé další doplňky. Pokud jde o Blizzardův MMO juggernaut, Svět války , její předplacený model v Číně používal „herní čas“, výše uvedené hodinové krátké výkyvy hry. A když se sazba platby za herní čas zvýšila a změnil se model předplatného, mnoho čínských hráčů se rozloučilo s hrou.
V Číně, kde počet hráčů společně převyšuje počet obyvatel Spojených států a Kanady, to naznačuje, že vývojáři se musí přizpůsobit potřebám, přáním a finančním možnostem domácností. To je důvod, proč odborníci na lokalizaci nacházejí čínské hráče, jako jsou freemiové hry, s mechanikou pay-to-win mechaniky a metodami zpeněžení, a proč je důležité znát kulturu, aby se zjistil potenciální úspěch hry.
Na Filipínách byly naše internetové kavárny kdysi plné Běžel online, RF online, MU online, Flyff, Ragnarok , a samozřejmě, Vázáno . Každá z těchto her měla několik vybraných hráčů, kteří se třpytili svými (+9) Ultimate Swords nebo následovali ohnivými prémiovými fénixy nebo djinn. Zatímco se na ně někteří hráči posmívali, že jsou 'pokladníci' (booooo '!), Mnozí se místo nich hádali jako doprovod a ptali se:' huwaw! k0ya h0w 2 být U p0hwzz '? - 'Ach, chlape!' Jak mohu vypadat tak úhledně jako vy, bruchu?
Tyto koncepty a mechanika jsou oblíbené, když pocházíte ze zemí, které mají většinu populace ochuzenou, nebo v kulturách, kde jsou peníze a majetek považovány za symboly stavu - začátek zdola “(tady je můj mizerně oblečený avatar) ') teď - jsme tady' (já jsem vyzdobený v šplhání, yo ') tak nějak. Oblékání, být silný a předvádět - to bylo viděno jako ekvivalence úspěchu a obětavosti a vedlo k tomu, že jiní se stali záviděními kvůli sociálnímu srovnání.
Mnoho hráčů (převážně ze západu) má pocit, že free-to-play a microtransactions ničí průmysl. V Asii se však jedná o způsoby, jak se napojujeme na větší herní svět. Tyto hry - s jejich zjednodušující grafikou a funkcemi, s malými až žádnými překážkami vstupu, s jejich někdy pochybnou a pochybnou mechanikou - tvořily páteř průmyslu v této části světa.
Naše herní scény jsou dynamické a živé a existuje zde velký potenciál pro větší růst. Esports se rozrostly jednoduše proto, že mnoho her jako Protiúder , DOTA , a LOL jsou zcela zdarma. Úspěšné jsou také hry Facebook, hry prohlížečů a mobilní hry. Musíme se vyrovnat s tím, co je k dispozici, a my se přizpůsobujeme podle našich zdrojů. A hej, když jsou herní scény v asi tucet zemích nahoře a nahoru, jak si může někdo myslet, že to vedlo ke zničení průmyslu?
Negativní kritizování her F2P obecně znamená kritizovat lidi, kteří si je hrají a užívají si. To však neznamená, že hry F2P se skutečně hroznými mikrotranzemi by neměly být vůbec kritizovány, jen to, že stojí za to ponořit se do nich a diskutovat o nich, aniž byste skočili ze zbraně, úplně nenáviděli všechno v žánru nebo si mysleli, že vývojáři, kteří dělají tyto typy hry jsou „rakovina“. A co je nejdůležitější, když vezmete v úvahu, do jaké míry se obchodní model F2P vrhl na Zynga, Supercell a King, ukázalo se, že je mimořádně úspěšný.
Nakonec je to otázka perspektivy. Je to trochu jako dívat se na J. Frog - pro některé je to jen hloupá, zelená žába; ostatním je to jediná největší věc ve všech hrách.