vyvoj her je transparentnejsi nez si myslite
Otázky rozhovoru pro vývojáře salesforce pro zkušené

Vývojáři před vámi nic neskrývají, slibuji
V návaznosti na GTA VI úniky minulý týden, mnoho lidí online dalo jasně najevo, že ano nevím nic o tom, jak se dělají videohry a ztrapnili se online. Jeden obzvláště křiklavý komentář uvedl, že vizuální prvky jsou první věcí dokončenou při vývoji her – což je jen úsměvně falešné. Podívejte, jsem zasvěcen do vytváření falešných předpokladů jako ostatní, ale „fanoušci“, kteří se snaží obtěžovat vývojáře her, protože odmítají používat nejzákladnější funkce Google, není chyba nikoho jiného než jejich vlastní.
Nechci být drsný a je pravda, že vývoj her může být exkluzivní a udržitelný – zejména pro hráče z marginalizovaného prostředí. Ale pokud jde o situace, kdy se očekávání hráčů střetávají s realitou, jaké to je vytvářet hry, hráči se často vracejí k argumentu, že vývojáři her příliš tají, co se děje v zákulisí.
Existuje nekonečný seznam důvodů, proč jsou úniky na škodu, ale hráči vidí rané záběry vysoce očekávaného titulu dříve, než jsou vývojáři připraveni ukázat, že se něco děje. Je to jako když do vás někdo vstoupí, když se převlékáte. To je důvod, proč jsou všechny tyto úvahy o hře, která vypadá „nedokončená“, tak neuvěřitelně hloupé – doslova je nedokončený.
Pak je tu problém se sociálními médii, díky nimž se každý cítí jako odborník a má pocit, že potřebuje sdílet své neoprávněné názory – což je něco, vůči čemu nikdo z nás není imunní. Hledání herních vývojářů online s některými oprávněnými ubrečenými komentáři o něčem, o čem vůbec nic nevědí, je však okamžikem, kdy hráči skutečně překročí hranici.
Stejně jako vám práce v gastronomii nebo maloobchodě pomáhá mít mnohem větší empatii k lidem pracujícím v těžkých situacích, vzdělávání se o tom, jak se hry skutečně vyrábějí, může hráčům pomoci pochopit, co se skutečně děje, a z dlouhodobého hlediska všem ušetří bolesti hlavy. .
Co je s tím tajemstvím?
Řeknu, že větší studia, která pracují na vysoce očekávaných projektech, mohou být obzvláště zdrženlivá – nejen že obsah jejich her je důvěrný, ale mnoho proprietárních nástrojů, jako jsou motory nebo aktiva, jsou obchodním tajemstvím, které nechtějí, aby někdo procházel kolem. Pokud je celá vaše značka postavena na prestiži, nechcete, aby někdo viděl nefunkční sestavení vaší hry, víte? Jakmile však hra vyjde, spousta věcí se stane férovou hrou v retrospektivě způsobem „takhle jsme udělali naše mistrovské dílo“.
Ale co mě opravdu dostává, je to, že zatímco hráči fňukají nad kulty vývojářů, kteří před nimi záměrně skrývají tajemství, existuje spousta zdrojů, které podrobně popisují každý aspekt toho, jak vývoj funguje přímo před jejich nosem – a nic z toho není tak těžké. nalézt.
Vzhledem k tomu, že grafika je ve videohře to první, co je dokončeno, a CONTROL získal několik ocenění za vynikající grafiku, zde jsou záběry z počátku vývoje 🙂
Celé video zde: https://t.co/l2g7oPhtk7
???? pic.twitter.com/cGnmJZXF5E— Paul Ehreth ???? (@bacon_sanwich) 20. září 2022
Začněme tím, že mnoho vývojářů v reakci na úniky na Twitteru (a reakce na úniky informací), abychom ujistili agresivní hráče, že nekompletní vizuální prvky jsou skutečně charakteristickým znakem hry, na které stále pracují. Zatímco tento druh věcí je u větších studií méně obvyklý kvůli vší korporátní byrokracii, nezávislí vývojáři to dělají pro zábavu po celou dobu .
Pokud se připojíte k jakékoli indie herní komunitě, ať už je to na Twitteru, Redditu, Discordu, Tumblru atd., malí vývojáři a týmy neustále zveřejňují aktuální záběry, jak postupují při tvorbě svých her. To zahrnuje cokoli od umění a animace, osvětlení, implementaci nových herních funkcí a další.
Sdílení je starostlivé
Vzít Veverka s pistolí , například — nápad na směšný indie titul začal jako vtip, protože někdo si myslel, že by bylo vtipné dát fotorealistické veverce pistoli (mimochodem je to velmi vtipné). Dan DeEntremont neustále rozvíjel myšlenku do plnohodnotné hry a na každém kroku ukazoval svým následovníkům aktualizace nových funkcí, které přidával. Když je hra hotová a je venku, vývojář Twitter feed bude sloužit jako skvělý druh časové kapsle, kde můžete vidět pokrok myšlenky od počátku až po plnou implementaci a vydání.
Zkoušení podkoní dovnitř #UnrealEngine5 ! ????????️ Veverka je stále Blender návazec, ale Houdini zvládá kožešinu. Bylo to extrémně náročné, ale velmi zábavné to prozkoumat! #indiedev #gamedev #UnrealEngine #blender3d #Houdini #screenshotsobota pic.twitter.com/dyLfZGkH0W
— Veverka se zbraní (Dan DeEntremont) (@QuiteDan) 15. května 2022
Pak je tu spousta přednášek a prezentací samotných vývojářů. Každý rok na jaře se koná velká průmyslová konference s názvem Konference herních vývojářů , nebo GDC, kde se setkávají vývojáři ze všech druhů studií, prostředí a dokonce i zemí, aby mluvili o tom, jak dělají hry. Toto není věc ve stylu E3, kde předvádějí show, aby pobavili potenciální hráče – je to událost zaměřená na průmysl, kde profesionálové prezentují svá zjištění v jednom z nejakademičtějších prostředí, jaké můžete u her získat.
Rozhovory pokrývají všechna témata pod sluncem, od hloubkových diskusí o tom, jak programovací tým implementoval nejmodernější nepřátelská AI , do osvětlovači mluvit o inovacích ve svém oboru, to narativní spisovatelé představující možné nové rámce, které revolučním způsobem změní interaktivní techniky vyprávění.
vložení seřadit dvojitě propojený seznam
Konference GDC jsou plné nejbystřejších mozků ve hrách, kteří dávají veškerou svou práci na stůl, aby ji každý viděl, a zatímco úplný archiv téměř všech konferencí GDC, které kdy proběhly, je bohužel uzamčen za mohutným paywallem (což chápu, ale podle mého názoru by měly být zcela zdarma), jsou jich stále k dispozici stovky, aby je mohl kdokoli zdarma sledovat na YouTube.
Pokud jste ještě neslyšeli Dokumentární filmy Noclip , ty jsou také naprostou nutností sledovat. Spolu s herními novináři, jako je Jason Schreier, právě teď dělají některé z nejdůležitějších investigativních prací v oboru. Mají nějaký obsah, který bychom očekávali, např vytváření rozhovorů s vývojáři a pokrytí zábavných zpráv, jako hráč znetvoření Krvavý vypadat jako hra na PS1 .
Nejznámější jsou však některé z jejich tvrdších kousků, jako je vyšetřování ve stylu dokumentu o tom, co se stalo v posledních hodinách Telltale, které vedlo k jeho uzavření, nebo odhalení zneužívání v některých menších nezávislých studiích Annapurny. . Noclip vždy dělá úžasný výzkum a má rozhovory s těmi, kdo se skutečně zabývají tím, co pokrývají – celkově je to prostě dobrá žurnalistika.
Úplné zveřejnění
Některá studia přímo točí dokumenty o tom, jak dělají své hry. Můj oblíbený je Grounded: The Making of The Last of Us , která obsahuje rozhovory s designéry téměř ze všech oborů, kteří podrobně popisují, jak přinesli svou vlastní vášeň, aby byla hra taková, jaká je.
Jsem také velkým fanouškem vývojářského komentáře, ke kterému Valve přidal Portál 2 , která vám umožní slyšet příběhy o vzniku hry, zatímco hru skutečně hrajete. Studio MDHR také zveřejnilo několik hloubkových záběrů jejich procesu tvorby Cuphead , z nichž mám nejraději pohled do nahrávání soundtracku hry.
Myslíte si, že je to více než dost na to, aby hráči začali? Špatně. Ještě jsme se ani nedotkli tiskových věcí. Existuje tolik skvělých knih o vývoji her. The Art of Game Design: A Book of Lenses Jesse Schell je skvělé čtení pro každého, kdo se zajímá o základy herního designu.
Jasona Schreiera Krev, pot a pixely: Triumfální, bouřlivé příběhy o tom, jak vznikají videohry a Stiskněte Reset: Ruin and Recovery in the Video Game Industry jsou jedny z nejdostupnějších zdrojů pro hráče, aby pochopili, jak herní studia skutečně fungují.
Bývalí vývojáři Naughty Dog se sešli, aby publikovali celou knihu o tom, jak vytvořili AI Poslední z nás , který jde do tuny detailů – včetně nějaké děsivě vyhlížející matematiky. Existují knihy od tvůrců klasiků jako Tomb Raider a Osud , a herní spisovatelé sestavili sérii spisů o tým, který vytvořil SEGA Dreamcast .
Existuje několik úžasných podcastů, které zpovídají také vývojáře Game Maker’s Notebook nebo Game Dev Advice: The Game Developer’s Podcast — GDC dokonce má svůj vlastní podcast také. Jde o to, že pokud se chcete dozvědět více o tom, jak kterékoli studio vytvořilo danou hru, na internetu je něco pro vás.
„Grafika je ve videohře to první, co je hotové“
FYI, tady je, jak IMMORTALITY vypadala první 2 roky, kdy jsme se soustředili na získání A.I. a bojová hra vyvážená vs. jak byla odeslána pic.twitter.com/lXoBQeKYUO— Sam Barlow, nabízející NESMRTELNOST (@mrsambarlow) 20. září 2022
Krátce: proveďte průzkum a neobtěžujte lidi
Nic se nevyrovná skutečnému pobytu ve studiu a spolupracujícím s jinými vývojáři, ale hráči nemají právo si stěžovat, že je studia drží v nevědomosti, pokud jde o proces vývoje. Pokud nám studio něco neříká, je to obvykle proto, že se chtějí před zveřejněním ujistit, že všechny jejich kachny jsou v řadě. Vytváření her je tak nestálé a věci se mění opravdu rychle, že pokud budete příliš předčasní zveřejňovat své informace, může se to snadno obrátit proti nim. Vidíme to neustále u zpoždění nebo her, které slibují více, než mohou skutečně poskytnout.
Chápu, že trpělivé čekání na hry může být těžká věc, ale součástí reality v tomto odvětví, ať už jako profesionál nebo fanoušek, je mírní očekávání v pochopení, že tvorba her trvá opravdu, opravdu dlouho. a že nám vývojáři během vývojového cyklu nic nedluží.
Vím, že tady křičím jen na malou, hlasitou menšinu, ale když už nic jiného, prohlížení zdrojů, jako jsou tyto, může být hodně zábavné pro všechny fandy, kteří mají zájem dozvědět se více o tom, co patří do her, které rádi hrajeme. .
jaký je nejlepší web ke stažení mp3 zdarma?