what does community think death video games
Žádné další hry
Hellblade staré zády nebyl na mém radaru vůbec, když se vydal před pár týdny. Najednou to však v mém krmení explodovalo, když lidé hovořili o tom, jak umírání ve hře funguje a jak s tím souvisí stavy selhání. Po několika dnech mluvení o vydání hry se zdálo, že se lidé usadili Hellblade Přednosti o léčbě duševních nemocí a psychózy ve hře poté, co všichni skončili, mluvili o tom, jak se ve hře zachází se smrtí.
Celá debata o herních přestávkách a smrti ve hrách byla ale docela zajímavá. Smrt je ve hrách mnohokrát jen selhávajícím stavem, nic jiného než fáze hry, když děláte chyby. Jindy to může být umělecká volba. Mysli na hloupé hry jako na to Superman se vrací dal zdravotní bar Metropolis, aby diktoval váš herní postup. Nebo jak je smrt u rogueliků ušlým závěrem, ale přesto se pořád snažíš klovat. Někdy to může být vážné, například jak odvážné a příšerné úmrtí Tomb Raider jsou. V jejích hrách umírají sestřihy Lary, protože je tak těžké se od nich odvrátit. Ale vždycky mě to udeřilo, jak povedená fyzika ragdollů je, jako ragdolling v Arkham série (i když neumírají, jsou prostě vyřazeni).
Je to ještě podivnější, když se postavili proti myšlence, že v ní již nejsou žádné hry Mario Odyssey .
Otázka byla dosti otevřená, takže se objevilo mnoho komentářů k provádění smrti, výběru ve hrách a stavech selhání a dokonce i obecné filozofii přístupu k smrti. Ale navzdory nějaké nejasnosti z mé strany, tam bylo mnoho vynikajících odpovědí na tento druh mozkové otázky.
Ricky Namara je příběhový chlap:
Zřeknutí se odpovědnosti: Jsem „příběhový chlap“, který podle svého vyprávění posuzuje hodnotu hry a to by mohlo vést k nespravedlivým úsudkům o věcech, jako jsou roguelikes nebo, Duše podobné hry.
Přesto jsem se neustále cítil levně. Je to snadný způsob, jak vyvolat pocity ztráty, aniž byste příliš investovali do vyprávění nebo vývoje postav. Existují hry, které to dokážou opravdu dobře, ale hodně, co jsem viděl, je všechno. Nyní jste natrvalo ztratili svého oblíbeného avatara! GIT GUD, BITCHES '!!
Už mám dost tlaku na to, abych se ve svém skutečném životě necítil; Nepotřebuji to ani od své eskapistické fantazie, moc vám děkuji.
Bass v tom vidí složité vyvažovací jednání:
Mám je rád. Myslím, že mají místo, pokud vytvářejí dojem nebezpečí pro hráče, aniž by byly frustrující. Myslím, že zejména životní systém může pro videohru udělat hodně dobrého: I když žádný hráč nevidí hodnotu při shromažďování náhodných cetek pro různé konce nebo další obrazy v galerii umění nebo cokoli jiného, každý hráč může vidět hodnotu větší přežití. Jsou to způsob, jak odměnit hráče, který je důsledně oceňován bez ohledu na styl hry, s výjimkou možná speedrunnerů.
Jak již bylo řečeno, je také obtížné vyvážit. Dělejte životy příliš často Nový Super Mario Bros. , a hodnota 1-up klesá na nic. Když je umírání ve vaší hře příliš snadné, jako v něčem podobném Super masový kluk nebo Chci být kluk , pak by systém života rozhodně dělal věci příliš frustrující. Mají čas a místo.
Smrt pro Siddartha85 prchá:
Moje absolutně oblíbená je Super masový kluk . Jsi mrtvý, ale co tak kurva? Je to videohra. Proč byste se neměli vracet okamžitě? Proč to v tuto chvíli není standardní? Pokud je snadné zemřít, mělo by být snadné načíst do-over. Poté, když skončíte, uvidíte show ohňostroje každého z vašich pokusů, jak se hraje najednou.
Čas je pro Gamemaniac cenný:
Mluvím pro sebe, myslím, že Duše hry to obecně dělají dobře - následkem je smrt, ale máte šanci získat zpět cenné zdroje, než to navždy zmizí. Ano, ztratíte duše, pokud zemřete v pozdějších duších, ale na rozdíl od dřívějších her nejste potrestáni znovu a znovu za to, že jste neztratili tento zdroj, který opravdu není tak vzácný, jak se na první pohled zdá - to samé samozřejmě platí Lopata Knight . Nutí vás znovu bojovat s nepřáteli, ale umožňuje vám učit se a zlepšovat se, aniž byste museli řešit vážné důsledky, které vás přinutí přestat hrát.
Obecně si myslím, že je nejlepší respektovat čas hráčů. Hra, která nemá dostatek životů nebo kvůli časovým limitům, které přesahují několik minut na určitých úrovních, je druhem plýtvání časem hráčů, pokud mají drsný čas s určitou úrovní nebo pokud je součástí herního designu ve skutečnosti poněkud rozbité to může vyvolat vztek a nechtějí hrát hru na chvíli - zejména pokud hra vám nedává vůbec nic za váš čas. Nejhorší příklad toho, na co si vzpomenu, je Freedom Wars - určité úrovně vás mají s určitým množstvím životů nebo vám dávají 45 minut. Vzhledem k tomu, že hra bývá někdy obtížná, může to znamenat, že doslova sledujete 45 minut svého života, jak se odkrývají a pak prohrajete, protože hra si myslela, že bití 5 super tvrdých mechů současně bylo proveditelné. A dostanete hovno. Myslím, že další hry by měly být ochotny kompromisní Nejtmavší Dungeon kde, pokud prohráváte nebo se chystáte ztratit, můžete spustit a přesto získat nějaké prostředky. Není to samozřejmě bez nákladů, ale pokud něco neuspějete, dostanete alespoň něco za svůj čas.
Také si myslím, že pokud zemřete, měli byste se co nejrychleji dostat do toho, pokud má strukturu jako Duše hra, měli byste se snažit být jako Deadbolt nebo Hotline Miami - Pokud se chystám na respawn a opakuji všechno, neztrácej čas tím, že se tam dostanu, prostě mě vraťte zpět do hry tak rychle, jak to půjde, pokud to tak vypadá, zvláště pokud nemáte podrobnosti o tom, co jsem odemkl atd. atd. ke sdílení.
Salador si pamatuje světovou tendenci:
Líbí se mi vidět devs bordel se smrtí a zkoušet nové věci. Myslím, že „smrt“ v herním kontextu je zcela v rozporu se smrtelnou vírou, kde máte jednu ránu, to je ono, a nevíme co, pokud přijde něco dalšího.
Nevadí mi permadeath, ale myslím si, že nejhorší způsob, jak to provést, je mít jen malý počet životů, a to ať už je to konec hry. Preferuji hry jako Démonovy duše , kde smrt má význam nejen v nákladech na vaše zdroje, ale také v ovlivňování „světové tendence“. Pro ty, kteří nehráli Démonovy duše , to byl systém, kde by dobré věci, jako je zabíjení černých přízraků nebo pomoc jiným hráčům, zvýšily vaši „tendenci hráčů“ k bílé. Ale dělat špatné věci, jako je zabíjení NPC, by to snížilo na černou. Pro svět, čím více umíráte, tím tmavší je světová tendence, a to vytváří černé fantomy, jedinečné události a otevírá nové cesty. Nebylo to v žádném případě dokonalé, ale jsem zklamaný, že ho From odtrhl úplně v pokračování. IMO je to jeden z nejzajímavějších způsobů smrti, které jsem viděl v uplynulém desetiletí, protože to ovlivnilo nejen vaši postavu, ale také makeup světa.
Jak již bylo řečeno, ne každá hra musí mít stavy selhání. Některé hry jsou v pořádku, protože buď neuvěřitelně odpouštějí, nebo prostě nemají stavy selhání.
Kerrik52 oceňuje několik dobrých kontrolních bodů:
Prohodím několik nejrůznějších myšlenek na toto téma.
Mám rád poruchové stavy jako prostředek k potrestání selhání v určité části hry. Ale životy mohou jít do pekla a přidat jen nepříjemné napětí. Líbí se mi, když je hra správně zkontrolována a žije s tím nepořádek, posílá vás zpět na začátek úrovně, pokud vám dojdou. To je jen nepříjemné, protože jste již zvládli předchozí části.
jak napsat testovací případy pro webovou aplikaci s příklademPokud devs chtějí maratón, který musíte vyčistit najednou, měli by tak učinit. Život je toto nešťastné médium, kde můžete trochu selhat, ale ne moc. Buď mi dejte kontrolní body nebo mě nechte vyčistit celou úroveň. Svět má prostor Crash Bandicoot (bez životů) a Super masový kluk .
Permadeath je také nepříjemnost. Dokážu dělat své vlastní výzvy, jen pro ně mít nějaké úspěchy.
Ale experimentování se smrtí může také vést k některým zajímavým hrám Démonovy duše nebo Soul Reaver . Není v kameni.
ZombZ si pamatuje boj Seymour:
Mým největším problémem s permadeathem a hraním her je to, že pokud jste se rozhodli je zahrnout, musíte se zatraceně ujistit, že vaše hra je mechanicky bezchybná. Udělal jsem 3 tvrdé postavy D3 . Všichni tři zemřeli na zaostávající hroty. To je špatné na tolika úrovních.
Další věc je, že „čas“ by nikdy neměl být považován za investici. Pokud mi hra hrozí, že ji budu muset znovu hrát, je to v podstatě řečeno, že je to kecy.
Pak tam do očí bijící přehlédnutí, jako když se budete chtít znovu pokusit se svým šéfem bojovat znovu, sledovat monolog Seymoura po dobu 30 minut FFX . Přímo před svými šéfovými souboji dejte záchranné místo a přeskočte cutscenes. A přidejte obrazovku opakování.
Stále více jsem naštvaná hrami, které zbytečně ztrácí čas a systémy smrti / selhání jsou velkým přispěvatelem.
analýza hraničních hodnot a rozdělení ekvivalencePozitivní poznámku, že miluji smrtelný systém duší. Vždycky je tu ten pocit rizika, ale vše, co musíte udělat, aby se vaše věci vrátily, je ... dělat přesně to, co jste dělali předtím. A stále získáváte duše, zatímco se vracíte zpět ke své mrtvole, která později škrtí broušením dolů po linii. I když zemřete, jste stále „produktivní“.
Roguelikes jsou v pořádku. Jednoduše nefungují, pokud deaktivujete mechaniku smrti. Mám 200 radostných hodin FTL , bez permadeath by to bylo asi 5 v pořádku hodin.
Cockaroach odmítl změnit:
Miluji smrt ve hrách Vidya. Životy se trochu mechanicky chovají, ale možná se v budoucnu mohou kreativně využít. Moje oblíbené stavy selhání jsou ty, které pohybují příběhem. Chrono Trigger 's' a budoucnost odmítla změnit 'je jedním z mých oblíbených, jak to bylo Banjo-Kazooie 's Game Over s Gruntilda stává hezkou.
Nevím. Mohl bych vzít nebo opustit život jako mechanik. Závisí na hře a na tom, jak zpracovává 1-up a jak trestá hru za selhání. Lví král pro SNES byl v tomto ohledu docela dobrý. Určité úrovně vám daly respawning life a pokračovaly v tom, čeho byste mohli dosáhnout při dostatečném tréninku, takže obtížná část nezpůsobí hru, alespoň jste mohli donekonečna pokračovat v pokusech, dokud se nezlepšíte a neprospěnete obtížnou částí (hledám na tebe, nosní část nosorožce ocasu se nemůžu dočkat, až budu na úrovni krále).
Cedi věří v přidávání váhy a napětí:
„Poruchové stavy jsou selháním ze strany vývojáře hry“.
… Nikdo neřekl. Obecně řečeno, poruchové stavy je dobré mít ve hrách, protože nabízejí hráčům motivaci, aby se usilovně snažili dosáhnout svých cílů. Vědomí, že existuje riziko selhání, ještě více uspokojuje vítězství nad tímto selháním. S tím se říká, že poruchové stavy nejsou ze své podstaty nutné, a já bych tvrdil, že lze použít jiné pobídky k potrestání hráče mnoha menšími selháním namísto jednoho obřího hry Over nebo Permadeath.
Podíváme se blíže na svůj vlastní příklad Super Mario Odyssey , ano, je pravda, že v ní neexistují žádné herní přesahy. Ale umírání stále potrestá hráče tím, že je stojí za své těžce vydělané mince. Podobně se podívejte na Kirby's Epic Yarn , kde je nemožné zemřít, ale veškeré přijaté poškození stojí hráče za jejich těžce vydělané korálky. Poruchové stavy jsou pouze jedním z nástrojů, jak motivovat hráče k dosažení jejich cílů. Jsou dobrým prvkem k použití, ale jako každý jiný prvek designu existují výhody a nevýhody pro jejich zahrnutí nebo vyloučení. Jaká výhoda závisí na ostatních prvcích strukturovaných kolem hry.
Pixie hovoří o Enrage mechanice:
Dívám se na permadeath jako fotografie ve filmu. Podmínkou je, abyste se učili, předvídali, plánovali a zlepšovali. Stáváte se ochotnější podstoupit velká rizika za velké odměny
Checkpointing a autosaves jsou spíše jako digitální fotografie. Můžete se pokusit mnohem vícekrát a ušetřit čas a zároveň zažít méně následků, ale to znamená, že křivka učení je méně konzistentní, protože pro neúspěch je méně důsledků. Stejně jako vášnivý digitální fotograf se nemusí novy naučit hodnotit pravidlo třetin, dokud se nedostane dále dolů, i když se budete učit pokročilé taktice ve hře, která by dříve pomohla, může trvat déle.
Uživatel filmu nebo permanentní hráč bude brát selhání vážněji. Nemůžete vrátit zpět a odstranit špatný záběr na filmu. Buď najdete způsob, jak ho zachránit v temné komoře, nebo ho hodíte.
Jednou z forem falešných obtíží pro mě je pozdní nabídnutí svobody na začátku kooperativní hry pro více hráčů a poté náročnost na hráče se specializací změnou odměnového systému na konci hry a zaměstnáváním libovolné „rozzuřené“ mechaniky.
v FFXIV „Od začátku hry využívám výhody různých denních a týdenních odměn založených na bodech. Raid content zvyšuje výzvu, ale také snižuje návratnost o 90%. Jednodušší bodové systémy jsou pryč, nahrazeny staršími systémy se zdvojenými předměty, kde bojujete a poté vyhráváte s ostatními spoluhráči. A můžete dostat pouze jednu kapku týdně.
A samozřejmě, během tohoto týdne to budete běhat znovu a znovu, abyste zajistili, že každý dostane jeden. Je navržen tak, aby vyvíjel sociální tlak, falešná iluze týmové práce bezohlední hráči jsou více vázáni na zneužívání.
Enrage Mechanics jsou jako bojovat proti Elizabeth nebo Margaret Osoba . Určitá sada podmínek vaši skupinu bezpochyby vymaže, ale hra telegrafuje hranici 50 tahů, takže je to spravedlivé, ale nikoli trest podle položky, což je nespravedlivé.
Nyní přidejte sociální mechaniku, časový limit a některé role, které čelí většímu tlaku na výkon než jiné, jako jsou léčitelé a tanky.
Rozzuřená mechanika, která je libovolná, je kecy špatného designu, který narušuje víru pilných hráčů, ale odměňuje hráče, kteří si užívají psychologické týrání.