what videogame industry can learn from deadly creatures
předávání polí metodám v Javě
Hraní Smrtelná stvoření a Killzone 2 za měsíc od sebe měl na mě velmi překvapivý účinek.
Na jedné straně ano Smrtelná stvoření , Wii exkluzivní a poněkud průměrný akční plošinovka z THQ. Hra je úžasným nádechem čerstvého vzduchu, ale občas trpí nepříjemným ovládáním a smíšeným pytlem nevýrazných textur a takovou grafikou.
Na druhou stranu máte jednu z nejkritičtějších her roku, nádhernou střílečku Killzone 2 pro PlayStation 3. Pro fanoušky žánru má hra všechno: nejkrásnější grafiku, jakou kdy hra konzole viděla, nepřetržitou akci střílečky a návykovou hlubokou hru pro více hráčů.
Tak proč to tak je Smrtelná stvoření vystupoval jako dokonalejší videohra? Ve skutečnosti bych šel tak daleko, abych to řekl Smrtelná stvoření může být překvapivou inspirací pro obrovskou, dramatickou, pozitivní posun v průmyslu videoher.
Poskočte a zjistěte, o čem to sakra mluvím.
Na první pohled, Smrtelná stvoření není nic zvláštního. Jak jsem již zmínil dříve, jedná se o 3D akční plošinovka s frustrujícím řízením pohybu a zajímavou, ne-li nejlepší, grafikou.
Ve hře hrajete jako dvě postavy: tarantule a štíra. Hra začíná základním, ale fascinujícím příběhem o tom, jak dva lidé hledají nějaký zakopaný poklad. Ovládání „smrtících tvorů“ titulu hry, hráči projíždějí několika úrovněmi masivní pouště (každá úroveň se střídá mezi hbitým tarantulem a silným štírem), protože se vyhýbají řečeným lidem a také bojují proti mnoha nepřátelům zvířat a hmyzu.
Když jsem hru dokončil, nechal mě ohromit její nastavení, ale celkový pocit byl dost prázdný.
To nebylo, dokud jsem nevyskočil Killzone 2 jen pár týdnů později, když génius Smrtelná stvoření opravdu zasazeno.
Každý návrhář videoher se musí bedlivě podívat tři specifické vlastnosti, které Smrtelná stvoření ano velmi studna. Podle mého názoru mají tyto tři funkce moc změnit odvětví videoher k lepšímu.
1. Smrtelná stvoření je 3D akční / dobrodružná / plošinovka hrající nehumán
Vzpomínáte si na dny slávy Super Nintendo? Pamatujete si, kolik videoher obsahovalo hlavní postavy, které nebyly lidské? Heck, jeden z nich jednoduše hrál kolo a sedadlo (nejlepší hra vůbec Uniracery !). Je pravda, že některé z těchto postav nebyly největší maskoti (dívám se na vás Aero the Acro-Bat a Bubsy ), ale skutečnost, že designéři vyzkoušeli něco jiného, když uvedli netradiční hlavní postavu, byla docela úžasná.
To je místo, kde hlavní Killzone 2 srovnání přichází.
Během jednoho z Killzone 2 Je neuvěřitelně vykreslené cutscenes, na které si vzpomínám, když jsem si myslel: „Páni, je to opravdu hezká hra, ale netuším, kdo je moje hlavní postava?“ Když jsem mluvil o výstřelu Killzone 2 's hlavní postava Sev sedí v létající dopravě se čtyřmi nebo pěti dalšími zcela obecně vypadajícími vesmírnými vojáky. Opravdu jsem je nedokázal rozeznat a měl potíže s akcí na obrazovce.
A tento zmatek se táhne mnohem dále, než je omezení Killzone 2 svět. Existuje hrst nedávných videoher, ve kterých jsou hvězdy, s nimiž jsou téměř zaměnitelné, nejen postavy ve hře, ale také hrdinové v jiných hrách!
Přes pěknou grafiku mi chyběla naprostá originalita a kreativita, která šla do charakteru postav tarantule a štíra v Smrtelná stvoření .
Přemýšlejte o poslední 3D akční / dobrodružné hře, kterou jste hráli a která jako hlavní postava představovala nehumánního člověka. Je mnohem těžší myslet na někoho, než jste si mysleli, že?
Dokonce i některé z populárnějších nedávných příkladů - jako jsou kriticky zbožňovaní Okami a XBLA Maw - používají velmi nehumánní postavy lidský způsoby. Okami hraje hvězdu vlka, ale hlavní postava mohla být snadno nahrazena generickým lidským válečníkem se stejnými pohyby a nic moc by se nezměnilo - stejné s Maw roztomilý mimozemský hrdina.
Smrtelná stvoření je skvělá, protože ve skutečnosti hrajete čestnou a božskou tarantulu a štíra. Tarantula provádí pohyby, které by tarantula skutečně provedla (šplhání na zdi, rotující pavučiny) a škorpión provádí pohyby, které by provedl pouze škorpión… no, mínus šikovný a sice nereálný horní řez ... ale dostanete bod.
Dokážete si představit, o kolik víc Killzone 2 by vyniknout, kdyby to hrál někoho jiného než generický mezigalaktický voják? A co člen nějaké původní mimozemské rasy? A pokud návrháři chtějí zůstat u člověka, proč nečinit toho člověka, aby vykonával práci, která není tak nadměrně používaná a předvídatelná? Co kdyby Sev byla zdravotní sestra nebo slabý vězeň, který byl zajat Helghastem (nepřáteli hry)? Možnosti jsou nekonečné a mohly by se snadno zvýšit Killzone 2 na zcela novou úroveň.
2. Smrtelná stvoření představuje zcela nový pohled na věci
Mít pod kontrolou tarantulu a štíra v reálném světě, Smrtelná stvoření samozřejmě musí nastavit hru z velmi malé perspektivy těchto ještě menších tvorů. V podstatě to myslím: svět obklopující hratelné postavy je obrovský, doslova .
jak otevřít soubor jar v systému Windows 10
Zatímco většina her - i když jsou na šanci, že si hrají nehumánní postavou - využívá sety tradiční velikosti, Smrtelná stvoření umístí hráče do světa dvou velmi malých pavouků. Všechno kolem nich se tyčí, od dvou lidských postav až po každodenní předměty, jako jsou boty a lopaty. Místo toho, aby skočil přes nudný padlý kmen, skořice skočí přes tkaničku! Místo cestování jiným neúrodným skladem se tarantula plazí po vnitřku opuštěného automobilu (doplněný o palubní desku chotchkie)!
Nejen, že toto hledisko přidává tolik potřebnou čerstvost do žánru akce / dobrodružství, ale nabízí šanci na nějaký docela ohromující design úrovně. Během jednoho nezapomenutelného šéfa bojovat Smrtelná stvoření , hráči musí ovládat štíra, když vyhladí nohu velmi živého (a velmi vyděšeného) člověka. Čin běhu na pohybující se platformě je velmi tradiční, ale nová perspektiva a vstřikování kreativity způsobuje, že se celá sekvence cítí svěží.
Každý má rád schopnost smršťovat Link dolů pomocí Ezlo mluvící čepici Legenda Zeldy: Minish Cap pro Game Boy Advance - zdánlivě jednoduchá funkce přidala celou další vrstvu k již tak nádherné hře. Proč tato funkce nebyla do systému implementována 3D Zeldas? Dokážete si představit běh nádherným světem? princezna Stmívání jako miniaturizovaná verze odkazu? To by přidalo takovou vítanou novou perspektivu pro řadu lidí, kteří se obávají, že jim může docházet pára (ke které říkám rouhání!).
A přemýšlejte o tom Katamari Damacy . Tato hra je nejzajímavější, když je Katamari opravdu, opravdu malý nebo opravdu velký. Věci uprostřed jsou téměř prostředkem k dosažení cíle.
Jak jednoduché to může znít, změna pohledu na místo, kde je 3D akční plošinovka nastavena, učiní jakoukoli videohru mnohem zajímavější.
3. Duální hratelnost Smrtelná stvoření je inovativní a funguje opravdu dobře
Jak jsem již zmínil, příběh v Smrtelná stvoření je velmi jednoduchý - dva lidé hledají pohřbený poklad, zatímco hlavní postavy tarantule a štíra se vzájemně ovlivňují ve světě kolem nich.
Je to však způsob, jakým je příběh prezentován, který je překvapivě inovativní a dost zatraceně chytrý.
Protože každá úroveň ve hře se střídá mezi kontrolou tarantule a štíra, Smrtelná stvoření někdy je dost kreativní, aby obě hlavní postavy navštívily stejná místa v různém čase. To je v pohodě ze dvou důvodů: 1) K některým oblastem lze přistupovat pouze pomocí určitých sil, což umožňuje tarantule a štíra prozkoumat a objevit různá tajemství. A co je důležitější, 2) příběh hry je vyprávěn z různých perspektiv, jednou z pohledu tarantule a jednou ze škorpióna.
Vezměte scénu, když dvě lidské postavy (vyjádřené Billy Bob Thornton a Dennis Hopper) konečně objeví pohřben poklad, který hledali celou hru. Poprvé to hráč vidí z pohledu tarantule a je z bezpečné vzdálenosti nedalekého kaktusu. Poté, co navigoval náročnou úroveň, tarantula se plazí po straně kaktusu a sleduje, jak se dva lidé kopají do země a objevují. Než se však sáhl po pokladu, jeden z lidí křičí znechuceně, že vedle velké hrudi vidí mrtvého ještěra. Druhý člověk se na něj směje, řekne mu, aby to ignoroval, a ti dva pokračují v otázkách jejich zločinců.
Později ve hře, když hráči převezmou kontrolu nad Štír , jedna úroveň končí bojem šéfa s obřím ještěrem v temné jeskyni. Po zabití ještěrky se otevře horní a horní část jeskyně. Štír rychle zakřičel za nedalekou skálu a sledoval, jak oba lidé rozšířili sluncem naplněnou díru obrovskou lopatou. V tomto okamžiku si hráč uvědomí, že stejná scéna, ve které lidé objevují poklad z dříve ve hře, je přehrávána z Zcela nová perspektiva - bližší, mnohem hrozivější.
A jak jste asi už zjistili, mrtvý ještěr, který právě zabil štíra, je stejný ještěr, o kterém se jeden z lidí vyděsil, když se scéna odehrála dříve. Je to všechno propojené!
I když bych nešel tak daleko, abych řekl, že využití této techniky duální hry je ve hře brilantní - mohlo být použito mnohem více a mnohem chytřejším způsobem - je to úžasný začátek a perfektní příklad videohry, která vypráví svůj příběh (byť jednoduchý) nelineárním a kreativním způsobem.
java vytvoří kopii pole
Smrtelná stvoření není v žádném případě dokonalá hra, ale zahrnuje překvapivé množství originálního obsahu, který by mnoho návrhářů mohlo použít, abych upřímně udělal videohry mnohem lepšími.
Nechci, aby „normální“ 3D akční / dobrodružné hry zmizely. Ve skutečnosti jsou některé tak chytré - jako je tomu u něčeho podobného Bůh války - že překračují své tradiční herní kořeny. Jen si myslím, že je načase, aby designéři nabídli na trhu něco úplně jiného. Dost s vesmírnými mariňáky a armádními vojáky! Je čas smíchat věci a vytvořit nové zážitky z videoher ve světech, v nichž jsme již pohodlní.
Řekněme, že vydavatel právě přichází s nějakým kovbojským natáčením do videoher Old West. Co takhle změnit hru tak, aby se zaměřila na a kůň a ne skutečný kovboj? Nebo co takhle revoluční zvrat ThatGameCompany v 3D akčním / dobrodružném žánru Květ ? Představte si, že se celý kovbojský příběh odehrává z pohledu zla, plného zuřivosti řeka který prochází prostředím starého západu.
To jsou samozřejmě rychlé myšlenky, hloupé nápady, ale doufám, že pochopíte, co se snažím říct. Také vím, že právě teď existuje spousta her, které netrpí žádný těchto problémů, tak prosím na mě nekřičte spoustou příkladů. Vím, že existují! Jen vím, že v této současné generaci se tyto původní myšlenky pomalu stávají výjimkami z pravidla.
Vezměte na vědomí Smrtelná stvoření , videoherní průmysl. Je to mnohem důležitější, než si možná myslíte!