why final fantasy xivs job system is more restrictive than xis
I když to není tak omezující, jako servery explodují v plamenech
Tato roční doba znamená hodně pro určitou podskupinu Final Fantasy fandom. Před patnácti lety od dnešního dne, Final Fantasy XI propuštěn v Severní Americe. Přibližně o osm let později Final Fantasy XIV uvolněno. Asi tři roky poté, Final Fantasy XIV propuštěn znovu, ale tentokrát to bylo dobré ... jako, opravdu dobré.
FF nemusí to být první klasická série JRPG, která přinesla přechod do světa masivně multiplayerových online her, ale je to snadno nejúspěšnější z těch, které to udělali. Dokonce i po zlatém návalu MMO, i když jeho lesklejší pokračování bylo daleko před ním, i se závěsy zavřenými při jeho konečném rozšíření a jeho verzí konzoly, Final Fantasy XI stále přetrvává na PC a Square nadále zvažuje svou budoucnost, protože její komunita je k němu tak pevně připojena. A Final Fantasy XIV Popularita… no, její neustálá promluva hovoří sama za sebe. Tyto dvě hry představují zenit MMO.
Nebo spíše představují dva různé zenity MMO. V desetiletí dlouhé mezeře XI a XIV 2.0 se hodně změnilo v rámci konvencí MMO designu. XI a XIV mají podobné kořeny, ale nehrají nic jako sebe a podobné věci lze říci o většině ostatních MMO zakořeněných kolem jejich příslušných časových období. Existuje několik společných filozofií FFXI , RuneScape , a EverQuest které jsou nahrazeny podobnostmi mezi FFXIV , TERA , a Válka cechů 2 . A Osud , pokud to počítáte jako MMO. Své předpokládal být jedním, ale nejsem přesvědčen, že je podporován jako jeden.
Tyto ne-tak-finální fantasy hry představují, jak se hlavní MMO jako celek změnily v průběhu let, hlavně co se týče herních filosofií. Chci prozkoumat, co to znamená pro můj oblíbený aspekt designu MMO, postavy hráče a co dělají. A obvykle bojují. Takže… většinou se jedná o postavy, které se vztahují k padesátým věcem.
Pokaždé, když se zeptám Final Fantasy XI hráči, co na tom dávají přednost XIV 'Obvykle dostanu odpověď podle:' XI má lepší přizpůsobení znaků. “ Spíše než o vzhledu se jedná o přizpůsobení schopností postavy. XI poskytuje větší kontrolu nad tím, jaké dovednosti / kouzla se učit a používat, jaké vybavení ovládat, a dokonce i podtříd s omezenými omezeními, aby každá práce mohla využívat většinu jiných základů zaměstnání.
XI Systémy progresí charakteru se více podobají tradičním systémům úloh offline RPG, s některými vylepšeními, aby se přizpůsobily infrastruktuře MMO. Většina bojových dovedností se získává broušením mistrovství ve zbrani nebo získáváním svitků kouzla jako předmětů a schopnosti vylučující zaměstnání mají dlouhé cooldowny. Mnoho hráčů na stejné úrovni se stejnou prací se bude velmi lišit jednoduše kvůli všem malým rozhodnutím, která učiní, aby si na cestě postavili svůj náklad.
Proud boje sám se také více podobá typickým konvencím JRPG. Aplikování a opakované použití buffů na párty po celé délce bitvy. Využití elementárních slabin nepřátel a upevnění vhodných elementárních obran. Kombinace technik s ostatními členy strany pro dosažení speciálních efektů. Stejná pravidla jako ve většině tradičních JRPG. Je to první logický směr, kterým se to dalo Final Fantasy XI je dobře, Final Fantasy ale online.
Final Fantasy XIV Boj probíhá podle úplně jiné filozofie. Buffy na párty jsou občasné, a přestože jsou užitečné, lze je snadno ignorovat. Mnoho schopností má efekty, které se kombinují a ovlivňují s jinými specifickými schopnostmi, což je výzvou pro hráče, aby se dostali do rytmu konkrétní rotace. Žádná práce nemá schopnosti, které by kombinovaly s ostatními členy strany, což by hráče povzbudilo k tomu, aby zvládli vlastní rotaci. Určené role omezují flexibilitu každé úlohy, ale ve větších bitvách jim dávají zřetelnější účely - nádrže rozptylují a stádují nepřátele, léčitelé udržují tanky zdravé, zatímco odstraňují chyby strany, a DPS optimalizují jejich poškození, přičemž pozorují, že příliš nestaví aggro. Nehraje se jako většina offline RPG, hraje to jako… něco, co většina lidí jen popisuje jako MMO boj. Nejbližší analog, který existuje v jakémkoli offline JRPG, je Xenoblade série.
Progresí charakteru je také rigidnější. Každá úloha má jeden a pouze jeden typ zbraně. Všechny schopnosti se učí vyrovnáváním a dokončováním úkolů specifických pro danou úlohu (které jsou uzamčeny pouze úrovní a postupují prostřednictvím předchozích úkolů). Předvolby elementů a statů vybrané při tvorbě se stávají stále méně zkosenými, jak se postavy zvyšují, až do okamžiku, kdy se stanou nepostřehnutelnými. Jen málo dovedností může být rozděleno do různých tříd a omezují se pouze s postupujícím hráčem. Jakýkoli charakter dané práce v XIV hraje identicky s každou další postavou stejné úlohy.
Už jsem řekl, že možnosti přizpůsobení jsou důležité pro hráče MMO, ale to přesahuje pouhé vizuální přizpůsobení. Přizpůsobení Playstyle také umožňuje hráčům potvrdit své preference v hraní her, a pokud chtějí, vyniknout spojenci se stejnými úlohami díky výrazně odlišným a nepředvídatelným sestavením. Je pravda, že je něco v pohodě dělat něco konkrétně, protože vidíte, že tak málo dalších hráčů to dělá. Přitažlivost hrát jako zloděj s podobným dílem Black Mage je jako hrát Dungeons and Dragons jako podvodník s úrovněmi čarodějů. Rozmanitost mezi jejich skupinami znamená pro hráče MMO hodně, takže mít mnohem větší rozmanitost i ve stejných pracovních pozicích a rolích pomáhá hráčům najít své výklenky, i když sdílejí podobné základny. Tak FFXIV přísnější znakové systémy mě mnou špatně… zpočátku.
Pro někoho, kdo má zájem o zúčtování co největšího obsahu, jen velmi málo z těchto možností skutečně záleží - pouze ty optimální. Obsah koncových her je obvykle vyvážený za předpokladu, že hráči takové sestavení používají. Musí to být; dokonce i plně vyzdobení hráči chtějí něco, co je může napadnout. Pozdní postup hry se pro hráče MMO postupně stává stále výraznějším do té míry, že nejhlasitější hráči trvají na tom, že vše, co je před úrovní cap, je pouze návod. A díky zvyšující se dostupnosti GameFAQ a dalších online zdrojů je pro komunity snazší a snazší objevovat a šířit optimální sestavení. Která přináší novou otázku pro hráče - stojí za to postavit si svůj oblíbený herní styl, pokud se nezměříte optimálním sestavením?
Na tuto otázku neexistuje objektivní odpověď. Různí lidé hrají MMO z různých důvodů. Stále máme online RPG s takovou filozofií designu, protože mnoho lidí si užije koncept jednoho ze svých oblíbených RPG, že je online více než dokonale vyvážený online zážitek, a že publikum je vše, co potřebují, aby zůstalo životaschopným a prosperujícím komunitám. Jsem pevně přesvědčen, že mít více možností je vždy skutečně dobrý design, za předpokladu, že tyto možnosti jsou vyladěny, aby byly stejně přitažlivé.
Ale je to snadné FFXI hráči, kteří nevnímají vnitřní fungování svých systémů a očekávání komunity, aby se rozhodovali, že drasticky zpomalí jejich pokrok, přicházejí nevyhnutelnou koncovou bránou. Komunita považuje mnoho možností v rámci svých přizpůsobovacích systémů za méně podobné možnosti a spíše by se hráči, kterým by se měli hráči pasti vyhnout. Jistě, Black Mage by mohl použít Scythes, to zní jako zábavná sestava, kterou bych rád použil sám (nejsem moc tvrdý koncový hráč, prostě miluji Rule of Cool), ale Black Mages mají málo na žádné možnosti Scythe, které je doplňují, stejně jako Staves.
Většinou to platí pro komunitu koncových hráčů, takže lidé, kteří plánují tak daleko dopředu, se starají o personalizaci méně než lidé, kteří dávají přednost hloupé stavbě a užijí si cestu více, než zda někdy dosáhnou svého cíle. Tento problém však nevyhnutelně vede všechny hráče, kteří se dostali tak daleko. Je to problém, který riskuje, že někteří hráči nebudou hrát spolu, jak časem naroste postava a hráči zpětně zjistí, jak jejich vybrané herní sestavy nesplní očekávání stanovená pozdějšími bitvami.
FFXIV Přísnější systém znaků řeší tento problém tím, že řeší jeho hlavní příčinu. Hráči mají stále mnoho možností vzhledem k desítce plus rozpisu tříd a tyto možnosti mají významné rozdíly. Každý z nich má odlišnou mechaniku, která utváří jejich styl hry, což jim umožňuje experimentovat a objevovat své oblíbené a najít mezery mezi svými večírky. Ale protože hráči mají menší přizpůsobení nad rámec těchto širokých tahů, hráči, kteří prošli podobnými úrovněmi, zůstávají ve výchozím nastavení na stejné úrovni.
XIV Mechanici lépe pomáhají hráčům držet pohromadě a jeho různé režimy (nájezdy s mnoha jedinečnými mechaniky, které se strategizují kolem, rozlehlé PvP warzony založené na pozicích, trh s dekoracemi interiéru atd.) jsou postaveny tak, aby odměnily komunikaci mezi hráči. Cokoli, co brání, je problém, protože pokud nemáte zájem o interakci s ostatními hráči, MMORPG rozhodně nejsou druh hry, kterou hledáte. Solo MMO hráči budou vždy existovat a je skvělé se o ně stejně postarat, proto se moderní MMO líbí XIV aby byly jejich příběhy a skriptované sekvence tak prominentní.
Ale pokud jejich hráči nejsou společenští a podporují se navzájem - nebo nejsou schopni - - to nevyužívá to, co se děje všude kolem nich. Proto mnoho hráčů považuje nepraktické sestavení za „pasti“. Ti staví fyzicky oddělené hráče, kteří je používají od přátel, kteří ne, alespoň co se týče náročnějších úkolů.
MMO jsou stejnými částmi společenského prostoru a kooperativní hry a nejlepší části obou těchto her se nějakým způsobem točí kolem obou těchto aspektů. Tam, kde se liší v mechanice budování postav, je to, jak posilují první prostřednictvím druhé. Stejně jako zaokrouhlování seznamu členů strany v offline RPG, je více uspokojivé navázat nové spojení v MMORPG, jako je FFXI když víte, tyto postavy mají různé specializace i v rámci specifického výklenku. Tato spojení však zůstanou jen tak silná, jak dlouho spolu trávíte, a přestože obě hry mají spoustu práce na všech koncích běžného spektra, FFXIV Mechanika je lepší v tom, jak udržet hráče na obou koncích v dosahu a přitom odměňovat své nejhorší lupiče.
Moje osobní preference se více přiklánějí k XI 's pracovní systém (pokud ten požadavek fanouška na PS4 port jde kamkoli, zvažte mě zájem), ale hlavní část XIV Popularita a moje potěšení z toho závisí na jiném zaměření. Můj čas v Eorzéi byl plný otroctví s přáteli a zábavných setkání s náhodnými hráči, které bych jinak prostě ignoroval. Obě jsou solidní filozofie, na jejichž základě lze MMO vybudovat, ale je přirozené, že ty nejoblíbenější se vyvinuly k omezenějšímu tvaru MMO. Koneckonců, lidé, kteří drží pohromadě, jsou srdcem, krví a duší online hry… a příjmem vydavatele. Na tom záleží také.
csqa zkouška otázky a odpovědi pdf