why i love live actors videogames 117983
Jako hráči máme tendenci nenávist živí herci v našich videohrách. Jsme v pořádku, když udělají voice-over, ale měli by skutečně zasáhnout přední kamery a předvést scénu, pak jim Bůh pomáhej.
Videohry jsou virtuální svět pro virtuální lidi; když do tohoto světa vstoupí živí, dýchající lidé, nejen že rozbijí iluzi, ale jejich výkony obvykle vysávají i různé úrovně zadku – tituly jako Noční past a Vidlička v příběhu přijít na mysl.
Ale když už to bylo řečeno, stále mě sakra hodně baví živé videoherní herce. Někdy proto, že jsou strašně fantastické, někdy proto, že jsou fantasticky hrozné a někdy proto, že s nimi chci mít hodně sexu. Ať už jsou důvody jakékoli, můj skromný názor je tento: skuteční živí herci ve videohrách nejsou špatná věc.
Klikněte na skok a uvidíte proč.
Dobré výkony… jednou za čas
Lidská představení mají ze své podstaty potenciál pro větší a realističtější rozsah výrazu, než kterýkoli virtuální performeři mohou nebo budou mít alespoň příštích deset let (Alyx Vance a všechny ostatní ženské protagonistky, které se jí podobají bez ohledu na to). Je pravda, že tento potenciál byl téměř nikdy plně realizovány hrami, které v 80. a 90. letech silně spoléhaly na živé herce, ale několik her se přesto dokázalo vymanit ze smečky a nabízí legitimně přesvědčivé výkony.
Například:
– Tex Murphy
Připouštím, že výkon Chrise Jonese jako Texe Murphyho zanechal v prvních několika hrách série mnoho přání (slovo hodně je v tomto případě synonymem pro jemnost), ale jeho závěrečným vstupem Dozorce Jonesovi se podařilo proměnit Murphyho v osamělého, dobromyslného ztroskotance, jak byl vždy psán. On dělal Abychom se tam dostali, museli jsme projít jednou nebo dvěma hrami bolestivě trapných přehnaných her, ale faktem zůstává: Tex Murphy byl nakonec jedna drsná živá akční postava.
– Drew Blanc
mluvil jsem o Toonstruck v některých detailech dříve, ale je třeba říci, že sledovat živě hraného Christophera Lloyda pobíhajícího po zcela animovaném světě typu Looney-Toonish bylo, je a vždy bude totálně šílené. Jako Kdo zarámoval králíka Rogera , ale hratelné a s větším kravským otroctvím.
– Zork: Velký inkvizitor
Hele, to je další odkaz na starší článek. Tato hra zahrnovala Dirka Benedicta, Ericka Avariho a Brita z reklam na Tombstone Pizza – a jejich výkony byly zatraceně veselé.
jak otevřít bittorrent soubor
– Velitel křídla III, IV
vlastně ne hrál obě tyto hry, ale oba tituly nejenže získaly obecně pozitivní recenze za svou hratelnost, ale byly také chváleny za své výjimečné FMV sekvence, ve kterých vystupovali Mark Hamill, John Rhys-Davies a Malcolm Goddamn McDowell. Cokoli, co spojuje tato tři jména a pak dodává Biff z Zpět do budoucnosti je v mé knize v pořádku.
- Kane
Jen si pomysli – bez živých herců bychom neměli Kanea. Nebo my bych mít Kanea, ale byl by mizerně vykresleným stínem svého současného já bez charismatu. Kane může být jedním z nejúžasnějších padouchů z videoher vůbec – především díky výkonu Josepha D. Kucana, který (dost iritující) nikdy nezestárne během mnoha svých vystoupení jako vůdce Brotherhood of Nod.
Udělat z Kanea 3D vykreslenou postavu, dokonce i s dnešní technologií, by stále odstranilo veškerou jeho záhadnou přitažlivost: jeho sebevědomí, náboženskou horlivost a ano, jeho kozí bradka , by si připadal umělý, distancovaný a nakonec bezcenný kvůli obecně bezvýrazné povaze 3D postav (Alyx Vance a všech ostatních ženských protagonistek, které se jí podobají bez ohledu na to).
Trapná představení jsou stále veselá
Kanalizační žralok a Noční past jsou, když je vše řečeno a uděláno, nezapomenutelné. Jsou samozřejmě zapamatovatelné stejným způsobem, jako je zapamatovatelné udeření do varlat kuličkovým kladivem, ale koho to zajímá? Pokud chcete vidět některé z nejhroznějších, neúmyslně veselých cutscén v moderní historii, nemusíte hledat nic jiného než improvizované Noční past hudební číslo nebo zahájení Kanalizační žralok . A díky zázraku YouTube mám obojí:
Kdyby Ed Wood pracoval pro herní společnost a dostal rozpočet přibližně osmdesát dolarů, on mohl přišli s něčím tak duši zdrtivě bolestivým a/nebo veselým jako kterákoli ze scén z těchto her. Tyto cutscény jsou tím druhem věcí, které sledujete a zesměšňujete ve své skupině přátel – pán ví je to hotovo - ale mít grafické noční můry na několik příštích týdnů. Že , dámy a pánové, je to vážná cutscéna, která vydrží.
Systém odměn
Vzhledem k mé nesporné skromné slovní zásobě a omezeným schopnostem popisu je těžké vysvětlit, čemu říkám systém odměn, aniž by to znělo mírně šíleně. To samozřejmě neznamená, že to nezkusím.
Systém odměn se vztahuje pouze na hry, jejichž živé akční scény se pravidelně odehrávají během zastřešující kampaně: mezi scénami Command and Conquer hry nebo postupné odhalování videozáznamů Důkaz: Poslední rituál jsou toho dobrým příkladem. Namísto toho, aby sloužilo jako pouhý prostředek k posunu zápletky, vysvětlování cílů nebo udělování vodítek, slouží živě akční video také jako určitá odměna pro hráče poté, co dokončí kus hry. Rytmus je nastaven na začátku hry a opakuje se v průběhu: mise, video, mise, video. Tato struktura promění videa v lahůdku, přestávku mezi misemi, kterou může hráč využít k relaxaci a přípravě na cestu před sebou.
Tento druh struktury je přítomen v mnoha a mnoha dalších hrách, které náhodou nezahrnují živé herce, ale osobně cítím, že cutscény většina těšíme se na sledování jsou ty se skutečnými lidmi. Z hlediska C&C série, proto generálové byl tak naprosto nezajímavý; Absence typických živých akčních cutscén seriálu snížila motivaci hrát celou hru. Žádný hráč se zdravým rozumem by to nikdy neudělal stop hrát hru pouze proto, že se jim nelíbily cutscény (videohry bývají pro, víte, hraní her ), ale i tak jsem se při hraní bavil mnohem lépe Červené upozornění 2 když jsem věděl, že každá mise skončí tím, že mi Barry Corbin v celé své plešatějící slávě jako Wilford Brimley blahopřeje k dobře odvedené práci.
Jeho scény se mi ve skutečnosti tak líbily, že jsem napsal následující haiku:
Oh, Barry Corbin
Nemáte cukrovku
Ale já tě stále miluji.
třída binárního stromu c ++
Empatie prostřednictvím erekce
Upřímně řečeno, tento konkrétní aspekt živých akčních cutscén je naprosto nespravedlivý a já patřím k těm, na které nerad poukazuji. Ale dá se říci, že ve hře jako Důkaz: Poslední rituál , kde ženské hrdinky hrají neobvykle (ale realisticky) přitažlivé ženy, (zřejmě mužský) hráč si k těmto hrdinkám vyvine větší citovou vazbu prostřednictvím své touhy narazit na ně ošklivé. I vzhledem k tomu, že ženské herečky nejsou nijak zvlášť výrazné dobrý v Důkaz (i když je třeba přiznat, že to není tak úplně jejich chyba: pro anglickou verzi hry musely dvě Francouzky znovu natočit všechny své scény v jazyce, který jim zjevně není původní), je těžké se nebát o jejich osudu, kvůli tomu, jak jsou roztomilí a nenároční. Tam, kde je sexualita Lary Croft a Bloodrayne otevřená, zbytečná a obecně dost nevyzrálá, o něco méně okázalá praxe postavit před kameru realisticky atraktivní lidi a donutit hráče, aby se o ně staral, je mnohem efektivnější, pokud jde o prostou empatii.
Jak jsem řekl, je to nespravedlivá, dráždivá a čistě náhodná síla média (a nejsem hrdá na to, že se jím ovlivňuji), ale přesto je to síla. Obsazení plyšových, atraktivních herců do živých akčních cutscén je snadný, efektivní a opravdu vzrušující dějový nástroj, který funguje na emocionální úrovni, ale ve výsledku se také cítíte jakoby špinaví (viz také: epizoda z poslední série z 24 , kde je mentálně postižený počítačový hacker chycen v zaměřovači odstřelovače).
Jennifer Morrisonová
Ano, má vlastní odrážku. A důvod ona dostane svou vlastní odrážku proto, že jako poručík Kirce James v Command and Conquer 3: Tiberium Wars , představuje kombinaci mnoha dalších faktorů, které přispívají k mému potěšení ze živých herců ve videohrách.
Jako herec ve vedlejší roli na Dům MD , vyzve a, hej, to je že reakce kuřat, když se poprvé objeví; jak se zdá, že bere svůj výkon tak vážně, sledovat její čin je střídavě trapné, rozkošné, bolestivé, veselé a potěšující; protože uvedený výkon je v průběhu hry tak divoce nekonzistentní, stojí za to dokončit každou misi, abyste viděli, co Morrison udělá dál; a protože je neskutečně nádherná, hráč se o ni začne zajímat, a proto ji chce vidět víc.
A pro dámy, Josh Holloway by měl vyvolat podobnou reakci. Sakra, jsem rovný a stejnou odpověď vyvolává i ode mě.
Ale vážně
Nechci říkat, že použití živých herců v plně pohyblivém videu je pohyb, který by měl nutně přijít zadní , ale je třeba říci, že tento trend měl pro své nesčetné chyby jistě nějaké pozitivní stránky. Spycraft využili živé herce k vytvoření mnohem realističtějšího a pohlcujícího zážitku. Pod Killing Moon využil své momenty FMV k vytvoření někdy praštěných, někdy skutečně působivých dramatických scén. Command and Conquer nasměroval všechnu kýčovitý béčkový film svých živých cutscén do zvláštně zajímavé franšízy.
Vzhledem k tomu, že virtuální postavy jsou často velmi obtížné vcítit se do (A.V.,a.a.o.f.p.w.r.h.n), živí herci občas představovali efektivnější způsob propojení hráče s postavou, čímž se příběh stal zajímavějším. Nejhorší okamžiky živého vysílání FMV byly okamžiky média v jeho začátcích: blbosti Kanalizační žralok a Noční past vznikl díky vývojářům, kteří testovali limity toho, co v té době bylo zbrusu nové technologie. S dalšími zkušenostmi a možná i lepšími režiséry, kdo ví, co mohlo vyústit?
Živí herci samozřejmě nemohou skutečně vrátit se jakýmkoli skutečným způsobem: s ohledem na některé nedávné technologie virtuálních herců, které jsme viděli ( Hustý déšť ), nyní je čas, aby programátoři prozkoumali možnosti, jak realističtí a empatičtí virtuální herci mohou být – a v tuto chvíli poslední věc, kterou musí vývojáři udělat, je pokusit se otevřeně emulovat jiné médium. Cesta, která vede z tajemného údolí, je dlouhá a těžká, ale přesto se to musí zvládnout. Jen doufám, že možná – jen možná — staré časy živých herců před zelenými plátny by mohly přechodu pomoci.
Pak znovu možná ne.