your opinions racing games are stupid
Ne každá hra potřebuje modré skořápky
(Scrustle má několik klíčových slov, o kterých se můžete podělit o překvapivě různorodém závodním žánru. Simíci, arkádoví závodníci a všechno mezi tím, zdá se, že v hodnocení závodních her existuje spousta sporů, když se nejedná pouze o závodní hry, ale o realistické závodníky, závodní motokárové motokáry a ještě více za obzorem. Nemáte žánr, který máte rádi, ale nepochopíte? Začněte svůj vlastní blog ještě dnes! ~ Strider)
Předmluva
To je téma, o kterém jsem debatoval už velmi dlouho, ale vždy jsem váhal, kam se obejít. Nikdy jsem si nebyl jistý, že Destructoid je pro tuto věc tím pravým publikem, a navzdory svému příznivému zánětlivému titulu nemám v úmyslu s tím konfrontovat. Ale pořád vidím stejné špatně informované názory, které se objevují na různých různých místech, které navštěvuji, nejen Dtoid, takže v jednom bodě jsem stačil jen říci, že stačilo. Neočekávám, že s tímto blogem budu mít mnoho přátel, a pochybuji, že si ho přečte i mnoho lidí, kterým chci poslat zprávu, ale to, co se tu snažím říct, není něco negativního. Chci podpořit lepší pochopení tohoto žánru. Nechci nikomu říkat, že se mýlí nebo nemá rád nějakou konkrétní hru, ale chci, aby lidé měli alespoň určitou úroveň úcty k žánru jako celku.
Falešná dichotomie
Než budu mluvit o konkrétních bodech, chci se zabývat tím, co je hlavním zdrojem těchto problémů. Všechno pramení z falešné dichotomie, že lidé se vztahují na různé subgenry závodních her. Obvykle uslyšíte, že závodní hry jsou arkádové nebo simulační závodníci a že všechny závodní hry se hodí do jedné z těchto dvou kategorií. To je klamné a masivní zjednodušení toho, co jsou závodní hry. Co přesně tato slova znamenají?
Jak to vidím, tyto definice jsou založeny na tom, jak hra zachází se svým manipulačním modelem. Simulační závodníci jsou založeni na manipulačním modelu, který má být co nejpřesnější replikací reálné fyziky a manipulace s vozem. Jinými slovy, auta jedou stejně jako ve skutečném světě. Jak se auto chová v reálném životě za určitých okolností, by se mělo ve hře za stejných okolností co nejvíce napodobit.
Jedna z největších závodních her všech dob, bez ohledu na subgenre.
Na druhé straně arkádoví závodníci jsou hry, kterým se tomu úmyslně vyhýbají. Nejsou v pravém slova smyslu opakem, ale kladou důraz na manipulaci na „pravidlo pohodě“. Je to velmi stylizovaná, realita se zatraceně přehnaná. Obecně čím méně se hra týká realistické fyziky, tím více je arkádový závodník, což mě přivádí k tomu, proč právě tato dichotomie je tak špatné zjednodušování.
Tyto dvě kategorie nejsou vzájemně se vylučující pole, které lze použít pro hru bez kvalifikace. Závodní hry, podobně jako u mnoha jiných žánrů, jsou spektrum. Posuvná stupnice mezi těmito dvěma extrémy. Tam, kde přesně končí jedna kategorie a druhá začíná, není těžké a rychlé rozlišení. Můžeme opravdu říci jen oblast spektra, které může závodní hra padnout. A to je to, co způsobuje takový zmatek a zbytečné vzrušení o konkrétní hře. Vidím, že tolik lidí zanedbává pochopení tohoto spektra, a místo svévolného a často docela špatného bodu poukazují na rozlišení mezi sim a arkádovými hrami. Abych to dále demonstroval, budu mluvit o některých konkrétních příkladech z níže uvedeného diagramu.
Úplně oficiální průvodce.
Simulátory
Na tomto vzdáleném konci stupnice vidíme několik simulátorů pro PC, které se líbí iRacing a rFactor . Tyto hry jsou zamýšleny jako nejrealističtější závodníci, které můžete získat jako spotřební produkt. Jsou naprosto nekompromisní a nepřiznávají nic jiného než to, čím jsou. Obvykle jsou navrženy tak, aby byly docela neodpouštějící, a v podstatě vyžadují, aby mohl hrát volant.
Dále máte simulátory konzoly s Forza Motorsport a Velký cestovní ruch hry. Ty se stále snaží být realističtější, jak je to jen možné, ale udělají několik ústupků, které počítačoví simulace ne. Obecně mají o něco odpuštěnější zacházení, protože jsou navrženy tak, aby byly hratelné na standardním ovladači, a jsou navrženy tak, aby byly o něco přístupnější, aby byly zábavnější pro širší publikum. Někdy také mají některá malá technická omezení kvůli omezení na hardware konzoly. Přesto se stále velmi pevně snaží poskytnout realistický model manipulace. Jsou natolik realističtí, že profesionální závodníci mohou a používají je k procvičování svých dovedností.
Ten se pokusil rozdělit rozdíl mezi simulátorem PC a konzoly.
Blízký terén
Tady máme závodní hry, které se do čisté simulace nebo arkádové kategorie opravdu nehodí, a mohou mít docela široký rozdíl v tom, jak přistupují k manipulačním modelům. Ráda bych si na tyto hry myslela, že jde o uvěřitelný model manipulace nebo o model založený na hollywoodské fyzice. Nesnaží se být realističtí, ale snaží se poskytnout zážitek, který se zdá, jako by se to mohlo stát, na základě obecných předsudků o tom, jak se auta chová, která je obecně ovlivněna médii.
Na straně blíž k simům máme podobné Forza Horizon hry a Potřeba řazení rychlosti hry. Tyto hry lze v jistém smyslu popsat jako simy, ale jejich primární zaměření není na realismu. Zatímco Horizont hry si zachovávají stejný základní fyzický a manipulační systém jako Motorsport hry, mají více ústupků, které jim věnují pozornost od realismu. Je to hra, která se snaží mít svůj dort a sníst ho tím, že si zachová pocit ze své sesterské série, ale způsobem, který klade důraz na zábavu a přístupnost, spíše na to, že pouze uděluje ústupky na základě praktičnosti.
Více propuštěné Pojďte dál.
Podobně Posun hry jsou takové, které mají pocit simulace jako při manipulaci, ale kladou větší důraz na zkušenost s řízením skutečných závodních automobilů, než na přesnou replikaci jejich chování. Zatímco skutečné sim hry poskytují podobný druh zážitku, dělají to prostřednictvím vznikajících vlastností fyzického motoru, zatímco Posun hry se snaží dosáhnout stejného pocitu pomocí speciálních efektů navrstvených nahoře, jako je zvukový a vizuální design. Snaží se poskytnout podobný zážitek, ale způsobem, který je přístupnější a umělecky zjevný.
Na straně blíž k arkádovým hrám, ale stále v tomto prostředním terénu, vidíme tu druhou Potřeba rychlosti hry. Zatímco různé různé záznamy v této sérii se v tomto měřítku značně zatýkají, zatímco několik z nich sedí pevněji v arkádové kategorii, v tomto bodě v průměru sedí. Poslední hra v řadě (restart se jednoduše nazývá Potřeba rychlosti ) také náhodou sedět kolem tohoto středového bodu rozsahu, který série pokrývá. V této hře se auta nechovají vůbec realisticky. Jejich zrychlení, úrovně přilnavosti, drifting charakteristiky a schopnost létat vzduchem a přežít pády jsou všichni velmi arkádové. Přesto jsou obecné rychlosti, s nimiž se ve hře setkáváte, velikost kruhového zatáčky a vzájemné srovnání různých aut vzájemně poněkud uvěřitelné. Je to pokus o zapůjčení jakéhokoli uzemněného pocitu a zároveň vám umožní snadno vytáhnout směšné výkony. Většina ostatních her, které sedí na této úrovni spektra, dělá něco podobného, a nejmodernější závodní hry mají tendenci v této oblasti hledat něco. Hodně jako u Forza Horizon a Posun hry, to je tak blízko k arkádovému závodníkovi, že by to mohlo být také považováno za jednoho. Je to jen jeden malý krok od toho, aby se stal skutečným arkádovým závodníkem, ale na rozdílu mezi těmito dvěma bytostmi není jasné, jak to je, na čem záleží.
Kdyby to hrálo tak dobře, jak to vypadá.
Nachází se mezi těmito příklady a blíže ke středu spektra, najdete hry jako Projekt Gotham Racing a Race Driver: GRID . Jedná se o hry, které mají určitý vliv jak z arkádových, tak ze sim závodníků, a proto nejsou dost blízko na to, aby řekly, že patří kdekoli v některé z kategorií. Projekt Gotham například má některé sim prvky v tom, že auta mohou jezdit tak rychle, jako ve skutečnosti, ale mají mnohem citlivější a chytřejší zacházení. Přesto se také chovají způsobem, který poskytuje více nuance jejich manipulačnímu modelu, než něčím, co má více arkádový vliv. Auta se mohou do různé míry přetáčivosti a nedotáčivosti řídit, což lze ovládat podobným způsobem, jak to umožňují simové, i když to činí způsobem, který je mnohem odpouštějící.
Než se však zabývám arkádovými hrami, chci se zabývat tím, že někdy je tato střední kategorie uznána. Někdy uslyšíte, jak lidé říkají, že nějaká hra spadá mezi sim a arkádu a je místo toho mezi nimi. I když je to lepší, než udělat chybu pouze při rozpoznávání sim a arkády, s touto perspektivou jsou často problémy. I když to není vždy pravda, často slyším lidi, jak rámují toto prostřední pole jako další vzájemně se vylučující kategorii a vytvářejí další řadu špatně informovaných úsudků o hrách, které se tam hodí. Buď lidé řeknou, že hry, které tu přistávají, jsou zmatené a nevědí, o co se snaží, nebo že nějaký nepolapitelný bod v tomto prostředním terénu je nějaký druh Svatého grálu, kterého by se měly všechny závodní hry pokusit dosáhnout. To jsou zjevně stále přílišné zjednodušování a nedorozumění o tom, co tyto hry jsou.
Arkádové hry
Tady máme rádi Vyhořet a Ridge Racer . Jak již bylo zmíněno, jedná se o hry, které neberou ohled na realismus nebo uvěřitelnost. Jsou založeny na tom, že jsou tak honosné a vzrušující, jak je to jen možné, ale také velmi přístupné způsobem vyzvednutí a hraní. Ne, že by tyto hry byly jednoduché a mělké, ale měly by být zábavné, aniž by bylo nutné cvičit, i když mohou být navrženy s velkým potenciálem pro další zvládnutí. Auta se chovají tak, jak byste viděli pouze ve hře, nebo možná v karikatuře, a nesnažte se mít takový uzemněný tón, jaký mají ostatní méně zaměřené arkádové závodníky.
Vyhořet (a Ridge Racer ) je typický archetyp tohoto typu. Auta zrychlují extrémně rychle a mohou dosáhnout šílených rychlostí. Přilnavost je téměř nekonečná, s pevným a citlivým otočným kruhem. Drift se snadno provádí a může vás dokonce zrychlit. Auta se zhroutí a bouchají do sebe jako hračky a zdá se, že gravitace na ně má malý negativní dopad. Nevysvětlitelná posilovací mechanika také propůjčuje další vrstvu ignorování reality. Audiovizuální prezentace jde o to, co všechno zprostředkuje to nejstýlovějším způsobem, přesnost se však překoná.
sql server 2012 rozhovor otázky a odpovědi pro zkušené pdf
Vážně, Burnout Paradise je úžasný.
Přímo na nejextrémnějším konci arkádových závodníků se nám líbí F-Zero . Toto je hra, která jde tak daleko od realismu, že dokonce nepoužívá auta. Vaše vozidla vzdorují fyzice takovým způsobem, který by Einsteinovi jistě udělal nosebleed, a nechali jste cestovat rychlostí, která je v jejich absurditě směšná. Vezme také styl prezentace viděný ve věcech jako Vyhořet a zase to na 11. Nebo možná 12, protože Vyhořet je již v 11.
Hloupost
Teď jsou tato vysvětlení v pořádku a dandy, ale ve skutečnosti to není špatné, protože to, co si myslím, je samo o sobě špatné. Většina z těchto definic k nim má určitou úroveň subjektivity, přičemž místo, kde nakreslíte hranici mezi jednou kategorií a další, není tak důležité. To, co moje peří opravdu hýbe, je druh věcí, které lidé říkají, když nerozumí, že tyto různé kategorie existují, nebo proč existují. Tyto názory přicházejí také v mnoha různých podobách, takže budu mluvit o několika různých protichůdných perspektivách.
První názor, o kterém chci mluvit, patří mezi nejvíce dráždivé a je to ten, který mě ve skutečnosti vyzval, abych tento blog spojil. To je názor, že už neexistují žádné arkádové závodní hry a že teď je v simu všechno. Jak jsem zatím většinu tohoto blogu vysvětlil, je to očividně nepravdivé a jedná se o masivní zjednodušení žánru a ukazuje naprostý nedostatek pochopení toho, jak se auta chová nebo co definuje sim.
Nezávislé hry vyzvedávají nedostatek zanedbatelného odvětví AAA.
Přestože je tento názor často vyjádřen odporným vzduchem pohrdání, mohu s ním trochu sympatizovat. Je pravda, že v nedávné době je propuštěno skutečných arkádových závodníků. Velmi nám chybí hry, které se hodí do této třetiny spektra. A jako fanoušek závodních her jako celku, také jsem naříkal. Chci více podobných her. chybí mi Vyhořet bolestně. To je důvod, proč jsem se vůbec dostal do závodních her. Moje touha vidět více podobných her je důvodem, proč jsem podporoval Operační fáze Kickstarter, a těším se na podobné Arcade Racer 90. let a Power Drive 2000 .
Takže chápu tuto frustraci. Významným odvětvím tohoto žánru je nedostatek služeb a nedostatek potenciálu. Ale to není důvod k úšklebkům na všech ostatních závodních hrách, zvláště když dokonce nechápete, o čem to mluvíte. Protože když se podíváme na závodní žánr ve znalostech širšího spektra, sim hry také nejsou tak běžné. Zejména na konzolách je zatím tato generace sotva hrstka hrstky, zatímco PS4 má opravdu jen jednu s Projektová auta . A jen proto, že něco není úplně nad vrcholem, to z něj neznamená sim. To nutně neznamená, že to není arkádový závodník. Věci, jako jsou skutečné tratě nebo skutečná auta, neznamenají sim. Některé z nejhorších simulátorů tam dokonce nepoužívají skutečná auta ani skladby, protože za malé studio, které dělá velmi výherní hru, může být obtížné zaplatit za licence na tyto věci.
I přes nedostatek licencovaného obsahu Live For Speed je extrémně modifikovatelný.
Další, o kterém chci mluvit, je možná méně běžné, ale je víceméně opakem předchozí stížnosti. Protože většina lidí, kteří to čtou, nemusí vědět, fanoušci pro sim závodníky bývají spíše malí a ostrovní. Nejedná se nutně o lidi, kteří nehrají jiné hry, ale komunity, které kolem nich vyrůstají, jsou vzhledem ke své náročné povaze velmi oddané této konkrétní hře. Jako taková se v těchto fanbázích vyvíjí určitý druh ozvěny, s určitými názory, které se stávají obecně přijímanou moudrostí, i když někdy jsou také dost špatně informovány.
Zejména ten, který se mi dostane do nervů, je tento postoj, že pasáž je špinavé slovo. Tam je elitářství, které se vyvinulo, kde čím tvrdší je váš sim, tím lepší je, a čím lepší hráč jste. Je to něco jako rozlišení tvrdých a příležitostných hráčů používaných v obecnější herní fandomu. Rozdíl je v tom, že zatímco tento postoj se obvykle nebere vážně, protože je otevřeně zesměšňován, ostrovní povaha komunit sim racerů znamená, že neexistuje nikdo, kdo by na lidi povolal lidi na jejich kecy, a tento postoj se šíří. PC sim hráči se dívají dolů na konzolových sim hráčech a je tu dokonce i část pevnost komunita, která se dívá dolů na Horizont spin-off, nazývat je 'příležitostné arkádové hry', které jsou údajně urážkou pevnost název.
Tento postoj je jen hrubý a provádí se bez pocitu sebevědomí, což vede k tomu, že některé docela idiotské názory jsou relativně široce přijímány. A samozřejmě znovu ignoruje myšlenku spektra. Libovolně umisťuje rozlišení mezi sim a arkádou příliš daleko nad druhou stranou ve srovnání s posledním přístupem, který jsem oslovil. Tvrdit, že cokoli, co není nejvíce super hardcore sim, bez takové a takové irelevantní funkce, nemůže být sim, a je proto odpadky. Lidé, jako je tento, budou často, když budou představeni novou závodní hrou, nejprve chtít vědět, zda se jedná o arkádovou hru nebo ne, podle svých vlastních nepřiměřených standardů. Pokud zjistí, že se neshoduje s jejich definicí simu, pak ji zcela ignorují a ani mu nedají šanci vidět, že by na tom mohlo být něco dobrého.
Na snímku: nadřazená bytost.
Dále se vraťme na druhou stranu těchto názorů, abychom se podívali na ten, který sdílí něco s oběma těmito předchozími body. To je argument, že všichni sim závodníci jsou nudní a bez duše. Že nemají žádnou osobnost a že není důvod je hrát, protože řízení skutečného automobilu je věcí, kterou může udělat kdokoli s licencí.
Stejně jako u prvního názoru to ukazuje obrovský nedostatek porozumění simulátorům a automobilům. Zatímco simy se mohou na povrchu jevit jako nevýrazné a sterilní, obvykle se pod nimi hodně děje. Okamžitá prezentace nemusí upoutat vaši pozornost okamžitě, ale tyto hry mají obrovskou hloubku a vzrušení, pokud jde o jejich manipulační modely. O tom jsou tyto hry. Je smutné, že to může znamenat, že některé příklady tohoto žánru zanedbávají další aspekty, které jsou pro běžného hráče jasnější, ale manipulační model je vždy nejvyšší prioritou těchto her, a to z dobrého důvodu.
V těchto hrách všechny vozy zvládají drasticky odlišnými způsoby a vyžadují, abyste jim porozuměli, abyste z nich získali co nejvíce. Odtud pochází osobnost. Jsou to auta. Učí se, jak zacházet s jejich sevřením a setrvačností. Spravujte škrticí klapku a brzdy s přesností a proveďte své auto přes tento vrchol tak rychle, jak jen můžete. Nebo to může být o tom, jak se pohrávat s autem. Házet to a tlačit to za limity, a testování tam, kde jsou. To je důvod, proč se unášení u mnoha těchto her stalo tak velkou věcí, protože se nejedná pouze o to, aby vypadala skvěle, ale o to, že je v souladu s vaším autem a fyzikou hry. Aby se to stalo, musíte se do práce zapojit.
Zpět, když jsem byl více zapojen do pevnost společenství.
To je to, co tolika lidem chybí, když ignorují sim závodníky. Je to kvůli něčemu, co ani nepřiznávají, že existuje. Mohu jen předpokládat, že většina z těchto lidí nehraje tyto hry s vypnutými asistencemi, protože takto tyto hry opravdu září. Ne, že chci někoho stigmatizovat za špatné hraní těchto her. Zahrajte si hru, jak se vám líbí. Ve skutečnosti je řada asistenčních možností jednou z věcí, které dělají pevnost tak dobré. To vám dává obrovské přizpůsobení toho, jak chcete hru hrát. Ale nemůžete ignorovat tento aspekt těchto her, aniž byste pochopili, o co jde. Zatímco asistence může usnadnit manipulaci s hrou, v zásadě tak odstraní velkou část hry.
Obdobně chybí argument o tom, proč byste chtěli jet v realistické hře, když můžete jet v reálném světě. Chci říct, opravdu potřebuji vysvětlit, proč je tento omyl? Je to jako ptát se, proč by někdo chtěl hrát střelce, když se může připojit k armádě a hlídat kolem válečně roztrhaného Středního východu města vyhýbajícího se IED, nebo proč by někdo chtěl hrát středověkou fantasy hru, když se místo toho může připojit k technofobnímu kultu uprostřed pouště bez elektřiny a tekoucí vody. Pokud nejsou všichni tito lidé, kteří podávají tuto stížnost, tajně miliardáři závodních řidičů ve své denní práci, o čemž pochybuji, že to dává absolutně nulový smysl, a trvá jen sekundu, než přijde na to, proč, ať už jste v závodních hrách nebo ne. Váš každodenní dojíždění přes přetížený provoz ve vašem každodenním hatchbacku není nic jako křičení bytu ven přes Eau Rouge v lázních v supersportu rychlostí 150 mph, přímo na hraně nože. Jako by to muselo být řečeno.
Na snímku: to samé, údajně.
Zpráva
Na konci toho všeho se chci opravdu seznámit s tím, že všechny různé typy závodních her jsou skvělé z různých důvodů. Jen proto, že hra je v určitém subgenre, to neznamená, že je dobrá nebo špatná. Každý z nich slouží k jinému účelu, a je v pořádku, pokud vás nezajímá žádný z nich, ale sračky o obrovských řádcích her s takovou nevědomostí skutečně způsobí, že člověk vypadá jako péro. Nebuď ten chlap. Hrajte, co máte rádi, pokuste se porozumět tomu, co nemáte, a buďte mezi sebou vynikající.