a charming skull laden kickass world
implementace binárního stromu ve zdrojovém kódu c ++
Bylo mnohokrát řečeno, že nyní hraničí s nesmyslným klišé, ale faktem zůstává: spousta her vypadá stejně. Nebudu bědovat nad propagací palet hnědé barvy, generických RPG postav nebo jakéhokoli jiného individuálního aspektu uměleckého designu. Ale řeknu toto: Nezávidím práci někoho, kdo je požádán, aby udělal to, o co byl požádán Lee Petty.
Viz, Lee Petty je uměleckým ředitelem pro Double Fine. On a jeho tým jsou zodpovědní za neuvěřitelně kreativní a soudržný svět Brutální legenda , a je těžké si představit, kolik práce šlo, aby tato kreativita a soudržnost fungovala v kontextu videohry.
Ale to mi nezabránilo v pokusu. Měl jsem příležitost zeptat se Lee Brutální legenda a jeho práce s videoherním uměním obecně. Čtěte dál, jak jsme se Lee a já hlouběji zabývali uměním hry než kdykoli předtím, a podívejte se na některá dosud nikdy neviděná umělecká díla ze hry.
zdarma nástroje pro optimalizaci PC pro Windows 10
Představte si toto: Tim Schafer k vám chodí a žádá vás, abyste z každého existujícího metalového alba vytvořili svět videoher. Myslím, dobrý pane, co s tím dokonce děláte?
'Byla to fena,' řekl mi Lee. 'Měli jsme roky konceptuálního umění a spoustu opravdu úžasných nápadů, se kterými všichni členové týmu přišli.' Mnohem víc, než by se vešlo do jedné hry. Nebo možná tři. Pokus o integraci do soudržné zkušenosti s jistým smyslem progresi a úspěchu byl opravdu složitý.
'Myslím, že to, co pro nás fungovalo, je to, že jsme do značné míry rozdělili charaktery hry do několika' frakcí ': lidská frakce' Ironheade 'vedená Eddiem Riggsem, výprodej glam-rocku generála Lionwhyteho, Opheliaův Goth ovlivnil' Drowning Doom ' 'a démonická rasa' Tainted Coil '. Každá z těchto skupin pro nás představovala nějakou stranu kovového zážitku - a všichni měli svůj vlastní vzhled.
„Do těchto skupin jsme do značné míry organizovali svět - tak různé oblasti světa odrážely jejich obyvatele. Jak hráč postupuje ve hře, svět kolem nich se mění, když se setkává a je zapojen do těchto různých skupin.
'Pod tím vším to bylo zákulisí.' To znamenalo začlenění zbytků starověké rasy Titánů po celém světě. Toto je rasa, která pomohla vytvořit svět, a umožnila nám vytvořit opravdu skvělé „pohledy na obal alba“ s obřími zbraněmi a lebkami zabudovanými do terénu.
S tolika na vytvoření a integraci musí existovat, nevím, jeden nebo dva kousky umění, které musí být vypracovány, že? Zeptal jsem se, kolik umění je vytvořeno pro hru jako Brutální legenda .
'Metrický zadek tuny,' odpověděl Lee. „Double Fine, více než kterékoli jiné studio, ve kterém jsem pracoval, poskytuje spoustu času na„ průzkumné a inspirativní “pojetí umění před vývojem hry. Ale koncepční umění tam nekončí. Jakmile je hra skutečně v plné produkci, stále existuje spousta „produkčních návrhů“, „modelových listů“ a „losování“, které se vytvářejí, aby pomohly vést umělecký tým.
A množství změn životního prostředí?
'Dvě metrické zadkové tuny.' I když máme proces s definovanými milníky, abychom vytvořili „úroveň“, jakmile jsme ve výrobě, hry se vyvíjejí docela organicky. Při našich hrách využíváme agilní vývoj - takže každé dva až čtyři týdny se celá společnost vždy dívá na hru a přemýšlí o tom, jak dobře některé části spolupracují. Jedna z věcí, která ztěžuje velké hry, je to, že je těžké pochopit, jak se všechny prvky do sebe zapadají, dokud se nevyvíjí relativně pozdě. Ale to, jak dobře hra harmonizuje sama se sebou, vytváří dobrý umělecký design.
„Něco, co se už dříve cítilo skvěle, si může později vyžádat nějaké milování“, protože jiné části hry se změnily. Například v prostředích je to úzká souvislost mezi vesmírným designem a skutečnou hratelností, která činí svět opravdu bohatým. Hra je velmi opakující se proces, takže nalezení způsobů, jak to zohlednit ve vizuálním designu, je klíčové. Je to nedokonalý proces, plný úspěchů i neúspěchů, ale je to něco, co se v Double Fine snažíme dobře.
Rozsah některých z těchto změn může být poněkud překvapující, a v roce 2006 to nebylo dost Brutální legenda .
'Brzy ve vývoji Brutální legenda svět, udělali jsme všechno obří. Chtěli jsme epický, šílený metalový svět, takže všechno bylo obrovské. V našem raném skirmish režimu (multiplayer), kde hráč může létat, to fungovalo skvěle. Avšak ve většině hry pro jednoho hráče, která byla vyvinuta později, je hráč na zemi - buď sekání divočiny s jeho sekerou, nebo řízení jeho auta skrz dav druidů. Na zemi to vypadalo, jako by hráč „zíral na kotníky světa“. Obrovský svět byl prostě příliš velký na to, aby byl oceněn z tohoto úhlu.
'Z tohoto důvodu jsme trochu přemýšleli o světě a přidali jsme do hry více podrobností o různých stupnicích, konkrétně o to, co Eddie v tomto prostoru bude dělat.' Pokud se jednalo o „pěšky“ misi, prostor byl menší a detail více lidského měřítka. Pokud to byl hnací prostor „otevřeného světa“, smíchali jsme se v různých detailech různých velikostí a uspořádali jsme prostor kolem specifických „pohledů na obal alba vista“, abychom stále zachytili epický pocit heavy metalu, který jsme chtěli.
Jak jsem naznačil dříve, umělecký design se v mnoha případech cítí nudný a neosobní. Neměl by umělec do umění videoher vstřikovat osobnost?
„Myslím, že osobnost je jedním ze zaměření na Double Fine - nejen v uměleckém designu, ale v příběhu, postavách a hratelnosti. Existují i jiná studia, která se zaměřují na vytváření úhledných 'horských dráh, hollywoodských' herních zážitků, ale myslím, že Double Fine opravdu vštípí pocit osobnosti.
Zní to jednoduše, že? Kdyby to tak bylo. Existuje důvod, že tolik her vypadá podobně a Lee měl nějaké myšlenky na to, proč byla osobnost tak zřejmá Brutální legenda .
'Myslím, že dát hru silný pocit osobnosti začíná nahoře se silným tvůrčím směrem; tento kreativní směr by měl ovlivňovat a být začleněn do všech aspektů hry. Z vizuálního hlediska jsme uvažovali o celém světě jako o živém dýchajícím světě METAL, což znamenalo začlenění mnoha prvků těžkého kovu jako přírodních prvků do světa. Obloha je tedy kovová, trička jsou kůra, která se ořezává ze stromů, a pivo je přírodní zdroj, který pramení v potokech ze posvátných stromů “.
Počkejte, myslíte tím, že by se všichni členové vývojového týmu měli navzájem informovat a podporovat? Ano, zní to zjevně, ale z této cesty se zdálo, že se tu rozpouští velké množství her. Aby byla hra úspěšná, Lee si myslí, že trochu spolupráce může jít dlouhou cestu.
'Více než kdy jindy,' řekl Lee. „Myslím, že nejlepší herní zážitky jsou, když jsou všechny aspekty produkce her opravdu ve vzájemném souladu. Nejlepší týmy přistupují ke hře jako kreativní partneři a mísí své odlišné pozadí a perspektivy, aby vytvořili něco lepšího, než by dokázala jediná disciplína.
'Ano, všechny aspekty se navzájem ovlivňují, ať už je chcete, nebo ne.' Hraní hry hodně ve vývoji a přemýšlení o tom, jak lze tyto prvky přiblížit, a to i malými způsoby, je jednou z věcí, které uspokojí jak vývojáře, tak hráče.
„Tim je obrovská kreativní přítomnost ve studiu a příběh, který napsal, a jeho vkus měl na umění obrovský dopad. Tim je také velmi vizuální člověk a hodně přemýšlí o kontextu a o tom, jaký příběh umění a hraní s hráčem komunikují. “
Aha, ano, Tim Schafere. Muž s plánem. Buďme upřímní: je to druh šéfa, pro kterého si všichni přejeme, abychom mohli pracovat. A prostě jsem musel vědět: jaké šílenství navržené Timem ve hře nakonec skončilo?
'Když pracujete s Timem Schaferem, je tu celá řada vtipů a bláznivých nápadů, které končí ve hře.' Ve skutečnosti je to tak běžné místo, nejsem si jistý, jestli můžu přijít s velkým příkladem. Vzpomínám si, že jsme měli problémy s návrhem „vázaných hadů“. To byly prvky, které bychom mohli dát do celého světa, aby hráč mohl udělat kytarové sólo a získat nějaké odměny za objevování otevřeného světa. Problém byl v tom, že všechno, s čím jsme přišli, zahrnovalo to, že hráč dělal něco, co bylo destruktivní, takže svět vypadal zoufale nebo utajeně. Tim chtěl, aby hráči nějakým způsobem vylepšili svět („vytvořením krásy jednoduše houpáním“).
'Přišel jsem s myšlenkou, že existují starověké sochy, které démoni Tainted Coil zneškodnili.' Vizuální design pro Tainted Coil byl neobvyklou kombinací obrazů umělce 16. století Hieronymus Bosch a scény Bondage / S & M. S ohledem na to jsme vytvořili sochy svázané koženými popruhy a do úst hadů jsme vložili červenou kouli. Hráč by si zahrál na své kytarě pyro sólo, které by osvobodilo sochu z jejích popruhů, což by způsobilo, že by šířila křídla ve svobodě a jasně červený roubík by létal a valil se po celém světě jako míč.
'Vždy jsem se snažil dostat do hry tolik roubíků, kolik jsem mohl ve hře;' je to můj kariérní cíl. “
Může někdo myslet na vznešenější kariérní cíl? Nemyslel si to.
Ve skutečnosti se zdálo, že inspirace pramení z každého proudu v této hře, ale na čem přesně to bylo inspirace hry založeno? Koneckonců, jak jsme viděli dříve, existuje spousta příležitostí naplnit hru tak, aby praskla každou možnou inspirací.
'Minulý rok', řekl Lee, 'přednesl jsem v GDC řeč uměleckým směrem.' Brutální legenda . Pro tuto řeč jsem přerušil inspiraci Brutální legenda do čtyř hlavních prvků: heavy metal, fantasy umělec Frank Frazetta, Hot Rods a Tim Schafer. Byla to kombinace těchto prvků, která nám dodala náš jedinečný pocit.
'Náš pohled na hru s těžkými kovy byl okouzlující svět lebky nakopaného zadku plného malířských nebe a obřích horkých prutů.' Myslím, že by se jiní lidé přiblížili ke hře světa těžkých kovů úplně jinak.
Lee cítil, že skvělý umělecký design obecně je ve všech hrách svázán přímo s inspirací.
'Něco, co často říkám, je nenapodobit vaše inspirace, ale učinit je vlastními.' Být ovlivňován prací druhých je dobrá věc, ale pokud k sobě nepřinesete něco ze sebe, jste v nebezpečí, že vaše hra nebude mít svou vlastní vizuální identitu.
Samozřejmě neexistuje jednoduchá odpověď na otázku „Co dělá úžasný umělecký design“. Je tu docela dost na zvážení a je tu dost, že jste o sobě asi nepřemýšleli.
„Myslím, že vynikající umělecký design je také o jednotě a nikoliv uniformitě. Nějaká nesoulad v uměleckém designu je dobrá. Je až příliš snadné navrhnout umění hry skutečně zřejmým způsobem, který odstraňuje cookie. Výběr jako „dobří lidé“ je zelený a všichni „špatní“ jsou červení. Zní to hloupě, ale tento typ věcí se ve hrách hodně děje, zejména když z hlediska hry existují platné důvody pro tento typ přístupu. Ale myslím, že když má něco hlouběji a jemněji, získáte lepší celkový herní zážitek.
'Myslím, že je to složitá kombinace levého a pravého mozkového myšlení.' Snažím se nechat svou fantazii jít na nová místa a přemýšlet o posledních několika tisících letech umění jako inspiraci, ale pak vše přizpůsobit práci s médiem videoher.
'Ale to stále nestačí.' Musíte pomoci najít způsob, jak toho dosáhnout. Musíte sdělit nápady týmu a spolupracovat s celou skupinou lidí z velmi odlišného prostředí, abyste vytvořili něco, co je nějak soudržné a originální. “
Bez velkého osobního zázemí v umění, uměleckém designu nebo opravdu něčeho, co by přesahovalo tři ozbrojené hůlky, jsem také chtěl vědět, kolik různých aspektů uměleckého designu bylo třeba při vytváření videoher zvážit.
„Umělecký design není jen o kresbě na papíře. Opravdu musíte znát své médium a být ochotni úzce spolupracovat s některými velmi chytrými a technickými lidmi, aby pochopili, co hardware může udělat. Musíte najít, které prvky vašeho uměleckého designu fungují nejlépe na obrazovce, v cílovém rozlišení a s konkrétním herním enginem.
„To, co funguje nejlépe, je třeba přijmout a rozšířit a možná je třeba znovu promyslet nebo přepracovat další prvky. Například v Brutal Legend byla jednou z věcí, která se vždy cítila skvěle, nebe. Dokonce i na počátku vývoje měli velkou malířskou, příliš dramatickou kvalitu, díky které se celá hra cítila více „kovová“. Současně se povrchy postav cítily rovné a nezajímavé. Protože nebe fungovalo tak dobře, tlačili jsme na povrchy postav, abychom se cítili uvěřitelnější a lépe reagovali na to, co se děje na obloze. Toto rozhodnutí pomohlo definovat oblohu a osvětlení jako jednu z ústředních částí konečného vzhledu hry “.
No, odkud sedím, Double Fine má vždy umělecký design v pořádku. Psychonauti , samozřejmě, udělal téměř všechno v pořádku, a Brutální legenda udržoval tuto tradici pro dav HD a ve velkém stylu. Co dál? Ha, jako bych na to chtěl odpovědět.
'Jen pozor na Double Fine.' Právě teď se děje několik opravdu skvělých přísně tajných věcí, že se nemůžu dočkat, až lidé uvidí. “
Nechte spekulace začít. Osobně táhnu Goggalor vs. Eddie Riggs ve vesmíru , ale možná to jsem jen já.
A hej, když jste tady, nezapomeňte se podívat na nějaké úžasné exkluzivní umělecké dílo ze hry v galerii níže. Pro více umění od Lee, podívejte se na jeho osobní umělecký blog.