amy hennig believes single player games like uncharted are aharder propositiontoday
Poznamenává, jak hry s konečnými konci nefungují s modelem živé služby
VentureBeat se nedávno posadil s Amy Henningovou (bývalou spisovatelkou / režisérkou a designérem Naughty Doga) Krevní znamení ) diskutovat o různých tématech od jejích teorií o vytváření příběhů až po její zkušenosti s Hvězdné války projekt zrušen EA. Během diskuse Hennig upustil od nahlédnutí do současného herního klimatu a toho, jak se tradiční tituly pro jednoho hráče posouvají směrem k modelu „live service“.
'Myslím, že hra jako první.' Uncharted (…) By dnes bylo životaschopným hřištěm, “řekl Hennig VentureBeat. 'Myšlenka konečného osmihodinového zážitku, který nemá žádné druhé režimy, žádné online - jedinou opakovatelností byla skutečnost, že byste mohli odemknout cheaty a podobné věci ... To už nelétá.' Stále říká, že většina her potřebuje nějaký zvláštní komponent, který má obvykle podobu soupravy pro více hráčů. Můžete dokonce vidět, jak se to děje se současným trendem „her jako služba“, a dokonce i bojovými královskými tituly.
Možná si myslíte, že věří, že tituly pro jednoho hráče umírají, ale není tomu tak. Jak zdůrazňuje, poslední tituly se líbí Bůh války , Pavoučí muž , a Red Dead Redemption 2 ukazují, že stále existuje obrovský trh pro sólová dobrodružství. Rozdíl mezi těmito hrami a něčím jako původní Uncharted je však to, že mají delší zkušenosti s mechanikou RPG-lite a dalšími funkcemi.
„Všechny tyto věci,“ vysvětluje Hennig, „neznám slovo, které hledám, ale s příběhem hrávají méně hezky. Méně napomáhají tradičnímu vyprávění. To má tvar, oblouk a cíl, konec. Hra, která je živou službou, která pokračuje, není. “ Návrat k titulům jako Bůh války Hennig uvádí, že existuje očekávání, že většina hráčů nikdy nedokončí hry.
Jak VentureBeat zdůraznil, kolem 22 procent hráčů skončilo Red Dead Redemption 2 . Hennig odpověděl: „Správně. Díváme se na tu věc ... ale s vědomím, že méně než čtvrtina vašeho publika uvidí příběh skrz. To mě jen šílí, jako vypravěč. Je to jako říci, že budu psát knihu a očekávat, že ji nikdo nedokončí, nebo natočit film a očekávat, že lidé do poloviny projdou. Je to kontraintuitivní, když chcete vyprávět dobrý příběh a vymyslet jej pro lidi. “
S ničím z toho nesouhlasím. I když jsem všichni pro hry, které mě udržují v angažovanosti po dlouhou dobu, moje oblíbené tituly jsou ty, které vědí, kdy dokončit konkrétní body vykreslení a pokračovat. Assassin's Creed Odyssey , abych použil nedávný příklad, nezachovává můj zájem, protože se tak děje tolik nesmyslů. Jistě je příběh, ale hra by se raději zabývala zbytečnými vedlejšími aktivitami, abych získala falešnou měnu, a pak ji utratím ve snaze tlačit mě směrem k mikrotranspekcím. Hlavní spiknutí je téměř spojeno s obrovským světem, který Ubisoft vytvořil.
Dej mi něco podobného Yakuza , kde je příběh zasazen do kamene a každé pokračování je jen další kapitolou namísto nikdy nekončící ságy a já budu závislý. Určitě to má spoustu vedlejších aktivit, ale existují, aby vás naplnily osobností hlavního hrdiny Kiryu místo toho, aby byly plýtváním časem. Každý hlavní název je vytvořen tak, aby vyprávěl velmi specifický příběh s novějšími záznamy, dokonce vyřezávajícími spoustu chmýří.
Jak říká Hennig, nemyslím si, že tituly pro jednoho hráče jdou kamkoli. Pravděpodobně už neuvidíme kratší z velkých vydavatelů. Budu mi chybět dny nákupu něčeho podobného Prince of Persia: Sands of Time , ale naštěstí indie devs zvedli vůli.
Rozhovor Amy Hennigové - Přežít trauma z videohry a inspirativní nováčky (VentureBeat)
Dotazy a odpovědi administrátora salesforce na rozhovor