breath wild is both masterpiece
jaké jsou dobré anime webové stránky
Katastrofa, pokud chcete
(Záhlaví s laskavým svolením EternaLegend)
V zásadě s tím souhlasí všichni a jejich matka Dech divočiny je neuvěřitelná hra. Zároveň všichni a jejich matka nenávidí Dech divočiny . Jak je to možné?
To je něco, co budu dabovat ' Zelda Účinek'. Hype zplodí humbuk a lidé dostávají úplně jiná očekávání, jaký by měl být poslední příspěvek v úctyhodné sérii. Spolu s tím se mnoho lidí stává protiklady jen proto, aby navštěvovali lidi, kteří mají rádi něco, co nemají.
Většinou však, co definuje dobrou hru? Můžete úplně zavolat Zelda titul hrozný nebo dokonce špatný? Lidé mají rádi různé věci o každém příspěvku a nejlepším aspektem série je Nintendova ochota neustále vynalézat kolo. Zelda byl vydržen, protože většina záznamů není opakováním posledního.
To neznamená, že neexistoval vzorec pro design hádanek a žalářů, ale centrální mechanika pro interakci s herním světem se téměř vždy liší v každém Zelda vstup. Odkaz na minulost představil myšlenku přechodu mezi zrcadlovými rozměry; Link je probuzení klást důraz na fantastickější prvky spolu s tím, aby byl herní svět přenosnější; Ocarina času přinesl hudební prvky a set-piece momenty; Majorova maska otočil skript tak, že zaměnil Zeldu a Ganona a položil Link na osobní cestu. Mohl bych pokračovat a dál, ale nápad by měl být jasný.
Fanoušci okamžitě ukážou, jak Zelda se v průběhu let stala lineárnější. Před Dech divočiny , mnoho z těchto her se stalo prohlídkami s velmi malým způsobem interpretace hráčů. Stačí se jen podívat Skyward Sword abychom viděli, jak se hra uzavřela, ale znamená to Skyward nebyl Zelda titul?
Vím, že náš vlastní Jonathan Holmes ve skutečnosti dává přednost Skyward Sword na Dech divočiny . Jeho úvaha dává smysl: nemá čas se ztratit ve virtuálním světě. Můj přítel je podobný; má rušný život se svou prací a snoubencem, který zabírá většinu času. Když se posadí, aby si zahrál hru, chce se vrhnout do příběhu, který ho vzrušuje a nechá ho žít fantazii, kterou v reálném světě nemůže dělat.
Pro něj další dlouhodobý čas Zelda fanoušek, Dech divočiny odstoupil od aspektů série, do které se zamiloval. Stejně jako u mnoha tisíciletí byl jeho prvním vpádem do Nintendovy fantasy série hraní rolí Ocarina času . To, co ho zaujalo, byla dynamika mezi Linkem, Zeldou a Ganonem a návrhy žaláře. Měl rád jasný cíl, stanovenou cestu a bláznivý příběh, do kterého se mohl zapojit. Není fanouškem toho, jak otevřená skončila původní hra.
nejlepší bezplatný software pro klonování pevných disků 2017
Zatímco Skyward Sword s jeho lineárním designem zašel příliš daleko, jeho největší útěk byl s ovládáním pohybu. Mohl by se do hry dostat, kdyby Nintendo právě poskytoval možnost pro tradiční systém kontroly, ale to nebylo na stole. To neznamená, že si myslí Skyward Sword je špatné, jen to, že to není pro něj. Ani s ním nemůžu nesouhlasit, navzdory radosti ze hry.
Pokud jde o mě, miluji svobodu Dech divočiny uděluje hráči. Po tolika letech hraní her, které sotva věří ve inteligenci jejich cílového publika, je super osvěžující vidět hru, která mi v zásadě řekne: „Vymysli si to pro sebe“. Ve svém osobním životě těším z objevování toho, jak věci fungují tím, že se dostanu do rukou. Nelíbí se mi, když mě lidé přednášejí o „správném“ způsobu, jak něco udělat, podobně jako co Zelda udělal se svými neustálými návody.
To je jen jeden z důvodů, proč někteří lidé nemusí mít rádi poslední splátku Nintendo. Rychlý pohled na uživatelské recenze Amazonu pro Dech divočiny ukazuje, že není jen jeden faktor, na kterém se lidé shodnou. Někteří jsou rozrušeni nedostatkem příběhu, zatímco jiní se potýkají se systémem degradace zbraní nebo „zbytečným“ polstrováním samotného otevřeného světa. Jako někdo, komu se opravdu líbil Dech divočiny „Nemohu říci, že s nimi souhlasím, ale alespoň rozumím jejich pohledu.
Hraní může být útěk v interaktivnější formě. Mnoho lidí nehledá hlubší spojení s jejich zábavou nebo hrami, aby je dokonce příliš vyzvali. Chtějí vyhodit svá zavazadla z práce a života a dostat se z toho nesmyslu na několik hodin. Jiní chtějí jen kopat do vzrušující a strhující plotline, která je umístí do středu akce. Jiní se stále jen diví, jak daleko technologie dosáhla.
Co tedy dělá dobrou hru? Dech divočiny rozhodně postrádá souvislý příběh, takže fanoušci, kteří hledají vyprávění, budou zklamáni. Skyward Sword prakticky nemá průzkumný aspekt, takže fanoušci s dobrodružnějším sklonem to uzavřeli. princezna Stmívání je v podstatě filmový trhák, takže fanoušci, kteří si cení hlavolamů, se z toho nedostanou.
Zdá se, že s ohledem na 3D Zelda hry přinejmenším mají fanoušci velmi konkrétní představu o tom, co osobně chtějí. Vzpomínají na zážitek z hraní svého prvního Zelda a očekávat, že to bude opakovat každá jiná hra. Tím se odkládá, jak opakování vede ke snižování výnosů, ale také se ignoruje, že Nintendo nikdy nebyl opatrný ohledně toho, jak vytváří nové Zelda záznamy.
Ve skutečnosti 2D Zelda hry jsou ve skutečnosti z hlediska designu bezpečnější. Mnoho z nich recykluje koncepty mezi sebou a jsou spíše spresněním ve formuli místo dramatických oprav. Odkaz na minulost nastavit scénu a Link je probuzení dělal to divný, ale pak obojí Věštec hry hrají jako singulární aspekty Odkaz na minulost roztrhl se a dal na Game Boy.
Minská čepice je jednou z nejlepších her v sérii, ale i to se cítí jako vylepšení mechaniky zrcadlové říše zavedené v Odkaz na minulost . Zmenšení odkazu na velikost Picori je funkčně stejné jako použití zrcadla k teleportu do minulosti, jen to, že se Nintendo chytře rozhodla založit šéfové postavy mimo standardní nepřátele, zatímco Link je zmenšen. Úplně první dungeon dělá jinak neškodného nepřítele (Chu Chu) obrovskou hrozbou doslova i obrazně.
sql dotaz rozhovor otázky a odpovědi pdf
Za tolik vloček, kolik dostanou, DS Zelda hry jsou jedny z nejunikátnějších v celé sérii. Nintendo většinou chtělo změnit způsob, jakým byly předměty použity během dobrodružství. princezna Stmívání měl největší arzenál, ale mnoho věcí mělo jen dvě nebo tři použití a některé (prak) byly zcela nadbytečné. Omezením počtu získatelných zbraní a zavedením dotykových ovládacích prvků Nintendo doufal, že fanoušci budou nadšeni, když uvidí staré klasiky v novém světle.
To nevyšlo a rozhodně se to stalo, když se to stalo Skyward Sword šel pro ovládání pohybu 1: 1. Stále nerozumím všem stížnostem, které lidé ve hře lobují, ale myslím si, že obecný nápad lze shrnout takto: „To není to, co chci od Zelda . “ To je v pořádku, protože někteří lidé chtějí stejnou starou věc znovu a znovu (jen se podívejte na Rychle a zběsile franšíza).
princezna Stmívání , nicméně, poskytuje v podstatě to samé jako Odkaz na minulost , ale lidé to pak považují za odvozené nebo „neinspirované“. Mnoho lidí prohlašuje, že Nintendo se snažil příliš těžko uspokojit očekávání, ale můžete je vinit po vůli Vítr Waker zpočátku přijal? Zahrnovali vše, co lidé tvrdí, že je dobré Zelda titul, ale nebyl tak obdržen.
Opravdu, lidé tvrdí Dech divočiny je největší úspěch digitální zábavy správný? Ano oni jsou. Tvrdí to lidé Dech divočiny je kolosální selhání správné? Zase ano, jsou. Na základě toho, co od videohry očekáváte, Dech divočiny buď plní svou roli, nebo slavně chybí.
Můžete přemýšlet o teorii her nebo filozofii designu vše, co chcete, ale jde o lidi, kteří jsou složitými jedinci. Někteří lidé mají rádi „špatné“ věci a jiní nemají rádi „dobré“ věci. Jak smutné, jak to může být, ne každá „dobrá“ hra bude populární a některé „špatné“ hry se stanou obrovskými franšízy. Může existovat velmi konkrétní místo a čas, ve kterém hra existuje, a teprve tehdy je to „dobrá“, zatímco „špatná“ hra se nakonec může projevit v úplně jiném světle. Pečení ostatních lidí, protože nedodržují stejnou logiku, je cvičení v marnosti.
Existuje tedy opravdu nějaký způsob, jak udělat skutečně „dobrý“ Zelda hra? Rozhodně ne, ale alespoň Nintendo se nikdy nepřestane snažit se o sebe.