c program structure
Tento výukový program vysvětluje strukturu programu C # a základní syntaxi. Dozvíte se použití a deklaraci různých komponent programu C #:
NA Kompletní úvod do C # a Visual Studio byl uveden v našem posledním tutoriálu. Vytvořili jsme jednoduchý ahoj světový program a diskutovali jsme o různých součástech tohoto programu.
V tomto kurzu pojedeme C # programováním vpřed a budeme diskutovat o základní syntaxi a struktuře programu, které tvoří správný C # program.
=> Přečtěte si C # průvodce pro začátečníky zde
Znovu se podívejme na předchozí program, který jsme napsali. Tento program jsme vytvořili pro tisk jednoduchého textu v konzole, tj. „Hello World“. Pokud se ale podíváte pozorně na program, je v něm několik dalších komponent, které jej dělají.
Mějte na paměti tento program, protože ho budeme brát jako referenci pro nadcházející témata.
Podíváme-li se na výše uvedený program, zjistíme, že výše uvedený program se skládá z několika různých komponent.
Co se naučíte:
Struktura programu v C #
Typický program C # se skládá z několika různých částí, jak je znázorněno níže:
- Jmenný prostor
- Třída
- Hlavní metoda
- Metody uvnitř třídy
- Definice třídy nebo atributy třídy
- Prohlášení
- Komentáře
Při psaní programu C # je třeba mít na paměti několik věcí. Programy C # rozlišují velká a malá písmena, což znamená, že řetězec se liší od řetězce. Všechny příkazy napsané v programu musí být uzavřeny středníkem, tj. „;“. Středník říká programu, že aktuální řádek výpisu skončil.
Jak již bylo zmíněno dříve, spuštění programu C # začíná metodou Main, proto by měl program jako výchozí bod mít Main metodu.
Než začneme s vysvětlením komponent C #, připomeňme si několik bodů:
- Program musí mít odkaz na rámec .Net, který byl v programu použit. Pro náš aktuální program reference.Net používáme „using“. Například „Používání systému“ v našem výše uvedeném programu.
- Po definování odkazů deklarujeme jmenný prostor. Příklad syntaxe - jmenný prostor ConsoleApplication.
- Potom jsme deklarovali třídu pomocí klíčového slova třídy. Program třídy Syntax Example.
- Uvnitř třídy máme metodu Main. Toto je výchozí bod provedení.
- Uvnitř metody Main jsme definovali „Console“, což je třída v rámci .Net. „WriteLine ()“ je metoda, která se používá k zobrazení zprávy v konzole.
- Podobně jako „WriteLine ()“ je „ReadLine ()“ také metoda, která čte vstup uživatele.
Ve výše uvedeném programu jsme napsali text do konzolové aplikace a diskutovali o různých částech programu. Zde budeme diskutovat o různých částech, které byly použity v konjunktuře navzájem k podrobnému složení platné syntaxe. Budeme diskutovat o komponentách, jejich definici a způsobech, jak je musíme deklarovat v programu.
Použití klíčového slova
Klíčové slovo using se používá ke zpracování jakéhokoli objektu, který se používá k implementaci oboru názvů. Používá se k importu jmenného prostoru. Jmenný prostor je sbírkou tříd a každá třída má svou vlastní funkcionalitu, takže použití klíčového slova nám poskytuje možnost implementovat různé funkce z importovaného jmenného prostoru.
Jmenný prostor
Obor názvů je kolekce souvisejících tříd a objektů. Je navržen tak, aby nabízel způsob, jak udržet jinou sadu objektů odděleně od sebe navzájem. To umožňuje programátorům deklarovat jednu třídu uvnitř jmenného prostoru a jinou třídu uvnitř jiného jmenného prostoru, aniž by to způsobilo konflikt.
otevření souboru eps v systému Windows
Řekněme, že vytváříme dva jmenné prostory, jmenovitě „ovoce“ a „barvy“. Oba tyto jmenné prostory mohou mít třídu nazvanou „Orange“ bez vzájemného konfliktu. Obor názvů je definován zapsáním názvu oboru názvů, kterému předchází klíčové slovo jmenný prostor .
Například:
namespace ConsoleApplication
Třída
Definování třídy je podobné definování podrobného plánu datového typu. Třída ve skutečnosti nedefinuje data, ale uspořádá je jako smysluplnou entitu.
Například , pokud máme třídu nazvanou „Ovoce“, můžeme ve třídě specifikovat různé související objekty, jako je mango, jablko, hrozny atd. Třída ovoce tedy bude obsahovat různé ovocné předměty s různými vlastnostmi, jako je barva, chuť, vůně, jedlé atd. Každý z těchto předmětů a vlastností bude součástí třídy.
Podobně jako v předchozím příkladu, objektově orientovaný programovací jazyk, jako je C #, také definuje různé vlastnosti uvnitř, tj. Pole, metody, podmínky, události atd. Objekty uvnitř třídy obsahují definici operací, které lze provést.
Objekty jsou v zásadě instancí třídy a metod nebo proměnných, které jsou členy třídy. Stručně řečeno, třída vám umožňuje vytvářet své vlastní vlastní objekty seskupením dalších metod, událostí a typů objektů.
Třída je definována vložením klíčového slova „třída“ před název třídy a tělo třídy by mělo být definováno dvojicí složených závorek.
class Program { // class body }
Modifikátory přístupu
Modifikátory přístupu definují přístupnost objektu a jeho komponent. Všechny komponenty C # mají vlastní úroveň přístupu, kterou lze ovládat definováním rozsahu přístupnosti pro členské objekty uvnitř třídy pomocí modifikátorů přístupu.
Abychom definovali úroveň přístupnosti objektu, musíme ji deklarovat pomocí jednoho z klíčových slov poskytovaných jazykem C #, tj. Public, Private, Protected a Internal. Modifikátor přístupu je deklarován pomocí některého z výše uvedených klíčových slov před třídou nebo metodou.
Například:
public class Program // access modifier set as public { }
Metoda
Metoda je skupina příkazů, které se provádějí společně za účelem provedení určitého úkolu. Každý program C # bude obsahovat alespoň jednu třídu s alespoň jednou Main metodou.
Metoda obsahuje následující definici. Začíná to deklarací modifikátoru přístupu, pak návratovým typem a později definujeme název metody a uvnitř kulaté závorky máme definované parametry.
{Access Modifiers} {return type definition} Method Name({parameter}) public static void Main(String() args){ }
Po definování metody lze do složených závorek napsat sadu příkazů nebo příkazů. Argumenty lze předat uvnitř kulaté závorky hned za názvem metody.
Tyto argumenty jsou užitečné při volání metody s určitými parametry. Ve výše uvedeném příkladu jsme předali pouze jeden parametr, který je „args“ s typem argumentu jako pole řetězce.
Stavitel
Konstruktory jsou speciální metody ve třídě, která je automaticky vyvolána vždy, když je vytvořena instance konkrétní třídy. Hlavní výhodou konstruktoru je, že může inicializovat soukromá pole třídy. Třída může mít řadu konstruktorů a nemusí mít žádný návratový typ.
Ve třídě je povolen pouze jeden statický konstruktor, který nelze parametrizovat. Konstruktory jsou deklarovány pomocí libovolného modifikátoru přístupu a poté pomocí názvu třídy, ve které je vytvořen.
Například, definice konstruktoru bude vypadat asi takto.
class Program { public class(){ //This is a constructor } }
Typy dat
Datové typy se používají téměř ve všech programovacích jazycích. Datový typ říká kompilátoru, jaký druh hodnoty bude proměnná obsahovat. C # má několik předdefinovaných datových typů, jako jsou String, Integer, Float, Boolean atd. Každý datový typ má vlastní sadu definic hodnot, které může obsahovat.
otevřete soubor XML v aplikaci Excel
Datový typ se používá k deklaraci proměnné předchozí proměnnou pomocí klíčového slova datového typu.
class Program { static void Main(string() args) { string stringValue = 'Hello'; int integerValue = 10; float floatValue = 13.2f; bool booleanValue = false; } }
Více o datových typech probereme v našich připravovaných tutoriálech.
Složené závorky
Viděli jsme rozsáhlé používání složených závorek „{}“ v našich předchozích programech a deklaracích, a proto je označováno jako jedna z nejdůležitějších částí každého programu. Definuje začátek a konec libovolného logického příkazu v programovém bloku.
Kudrnaté závorky nejsou omezeny pouze na jazyk C #, ale nacházejí se také v několika dalších jazycích, jako je Java, C ++ atd. Můžete jasně vidět náš první kód „Hello World“, který se používá k zabalení více řádků kódu dohromady . Jasně označuje počáteční a koncový bod logického příkazu pro kompilátor.
Jakákoli logická entita jako Namespace, Class, Method, Conditional statement, Loops atd. By měla být uzavřena uvnitř složených závorek, aby jasně označila začátek a konec příkazu pro kompilátor.
Závěr
V tomto kurzu jsme se naučili používání a deklaraci různých komponent C # programu. Shromáždili jsme určité pojetí na vysoké úrovni. Naučili jsme se, jak deklarovat různé komponenty a použití různých komponent, jako jsou třídy a metody.
Také jsme diskutovali o důležitosti používání složených závorek a naučili jsme se pár věcí o konstruktoru. V našich připravovaných tutoriálech probereme všechny tyto komponenty, které tvoří váš program, podrobně a uvidíme, jak je použít k implementaci různých scénářů.
Odnést
- Obor názvů je kolekce jedné nebo více tříd a je navržen tak, aby oddělil různé sady objektů / tříd.
- Třída je kolekce metod, příkazů, událostí, vlastností atd. Podobného typu.
- Modifikátory přístupu se používají k definování úrovně přístupnosti třídy nebo metody.
- Konstruktory jsou speciální metody se stejným názvem jako třída a jsou vyvolány, jakmile je vytvořena instance třídy.
=> Prozkoumejte celou řadu výcvikových kurzů C # zde
Doporučené čtení
- Syntaxe příkazů Unix Cat, možnosti s příklady
- Unixový příkaz pro řazení se syntaxí, možnostmi a příklady
- Unixové příkazy: Základní a pokročilé Unixové příkazy s příklady
- Testování softwaru Pomoc Partnerský program!
- Výukový program pro rozhraní Java a abstrakt třídy s příklady
- Výukový program Python DateTime s příklady
- Vyjmout příkaz v Unixu s příklady
- Výukový program Cheat Sheet pro výuku XPath pro psaní se syntaxí a příklady