celebrating long defeat xcom 2
Profily v selhání a bídě
Lidstvo je odsouzeno k zániku. Kladivo ještě nespadlo, ale z místa, kde stojíme, vidíte jeho rychle se rozšiřující stín, když se zhroutí. Lidstvo je hotové. Nejlepší a nejjasnější z naší generace jsou buď mrtví, nebo poháněni šílenstvím z traumatu, a když nevím přesně jak, jsem si jist, že je to všechno moje vina.
Porážka v XCOM 2: Válka vyvolených je zvláštní a bizarně krásná věc. Nejen proto, že je možné, i pravděpodobné, prohrát hru (pokud hrajete upřímně), ale protože to trvá zatraceně dlouho. Tato hra vám vždy umožní přesně vědět, jak blízko jste k vyhynutí, kolik práce vám zbývá udělat, a laskavě vám umožní udělat matematiku a vědět, že už nezbývá naděje.
Porážka je ve hrách obecně vzácná. Je téměř neslýchané, že se v něm vynoří.
Drtivá většina her je velmi dobrá na to, aby hráči čekali na vítězství. Nebylo to tak vždy a existuje spousta příkladů nemilosrdných her, na které můžete poukázat, ale mluvím o moderních tradičních hrách. Jsme daleko od arkádových dnů a prvních titulů NES, kdy byly běžné obrazovky Game Over a hráči mohli tahat svá ega na základě počtu titulů, které „vyčistili“. My očekávat porazit hry teď, ne pro nás, aby nás porazili.
Dokonce i 'masochistické' hry jako Temné duše jsou navrženy k poražení. Bez ohledu na to, jak moc se rozruchuje o tom, jak brutální a neodpouštějící je hra, smrt nikdy není konec. Bez ohledu na to, kolikrát zakousnete prach, nebo jak velkolepě jste rozdrceni gigantickým drakem, vždy máte další výstřel. Vítězství může být těžké vyhrát, ale nikdy není mimo dosah.
Porážka na druhé straně je něco úplně jiného. Jen málo tradičních her to opravdu představuje jako možnost a ještě méně se obtěžuje, aby bylo vzrušující. XCOM 2 už byla hra, která se nehanbila, když přišla na házení svých hráčů - na obrazovce mapy jsou doslova doomsday hodiny, které se neustále odpočítávají. Ale je to expanze, Válka vyvolených , ponoří se přímo do toho nihilismu a postříká se v něm. Vyžaduje to již tak náročnou hru a přidává zcela novou mechaniku, která se téměř všeobecně točí kolem, čímž je hráčův život těžší a poraženější. Jako produkt určený k nákupu je to zajímavý artefakt - v podstatě platíte za privilegium mučení novými a zajímavými způsoby.
Příklad hash tabulky v C ++
WotC je nestálý, trvá to tolik (nebo více), kolik dává. Jistě, představuje řadu nových typů vojáků se silnými novými schopnostmi, schopnostmi squad bond pro časté mise, randomizované „průlomové“ výzkumné projekty, které buffují vaše jednotky, a měsíční výhody ve formě „odporových příkazů“. Jedná se o krásné malé bonusy, ale pro každou novou hračku jsou tu nové výzvy, které by se s ní měly vyrovnat - a vypadá to, že stupnice se naklání mimozemským palcem.
S novými typy vojsk přicházejí noví nepřátelé; Diváci, kteří jsou neprostupní k překrývání výstřelů a volně vyrazí a klonují vaše jednotky pomocí „stínových“ kopií, vás okamžitě nechají beznadějné a podmanivé. Existují NEJLEPŠÍ purifikátoři, kriminálníci z bouřlivých útoků, kteří rozhořčili mapu obrovskými útoky plamenometů, které pohltí vaše jednotky a poškodí je při více zatáčkách. Představení Zombie-like ztracených, kteří, i když nejsou sami o sobě nijak zvlášť nebezpeční, ohromí váš tým čirými čísly. Nejhorší ze všech je, že jste si sami vybrali.
jak otevírat soubory .swf
Vyvolení jsou trojicí jmenovaných nepřátel, kteří neustále loví a obtěžují tým XCOM, ničí mise a přepadou váš tým během nejhorších možných okamžiků. Jsou navrženy tak, aby byly hrozbou, se kterou se opakovaně střetáváte, spoilery, kteří narušují vaše plány, unesou vaše jednotky a zkomplikují váš život tím nejhorším způsobem.
Vyvolení aktivně shromažďují inteligenci o operacích XCOM a pokud se shromáždí dost, zahájí ničivý překvapivý útok na váš domácí trávník, s čím se rozhodně nechcete zabývat. v WotC , musíte nejen sledovat neustále se ohrožující hodiny doomsday, ale také musíte sledovat, jak blízko je každý Vyvolený na patách. Mezi normální baterií partyzánů, invazí černých webů a odvetnými údery musíte zvládnout černé ops odboje, abyste je mohli postupně shromažďovat. Po celou dobu vyvolený vyvolá na vaše jednotky nájezdy, brutalizuje spojence a uškrtí vaši schopnost bojovat.
To je hodně na zbytek zbrojovky.
Ale jak špatné jsou, Vyvolení a jejich zlé hry nejsou daleko od jediné cesty WotC utahuje šrouby. Expanze také představuje koncept psychického vyčerpání a traumatu pro vaše unavené, vytažené a vyřazené skupiny partyzánů.
Vojáci, kteří se vracejí ze špatných misí s KIA, aby hlásili nebo házeli rány, aby se zotavili, nesou jizvy s sebou. Příliš mnoho misí v řadě vyčerpá vojáka a zanechá je zranitelnými vůči psychickým útokům nebo záchvaty paniky, když zírají na hlaveň mimozemské zbraně. Obzvláště traumatické mise mohou mít za následek psychologické přestávky, které přinášejí celou řadu problémů, redukují vaše nejlepší vojáky na nervozitu, nervózní trosky, kteří odmítají rozkazy nebo otáčí ocas a utíkají, když je nejvíce potřebujete.
Tato utrpení lze léčit, ale to vyžaduje čas, který nemáte. Tyto problémy, v kombinaci s obvyklým post-misijním kola triage pro každého, kdo byl zraněn, a R&R přestávky pro vyčerpané jednotky, znamenají, že váš seznam spolehlivých vojsk může být nejistě malý, velmi rychle. Zapomeňte na kultivaci týmu A a B, dříve či později budete kopat hluboko do rozpisu pro týmy D, E a F. Budou mise, kde vaše hodící nízkoplodíci a suroví rekruti do boje jen udržují vaše čísla nahoře. Nakonec ani tato teplá těla nebudou stačit a ocitnete se v tom, že zasíláte zraněné a zlomené vojáky do frontových linií, mizerných drinů, kteří se v tomto procesu jen zlomí a stráví.
To je krása WotC - všechno se stále zhoršuje . Od chvíle, kdy začnete hru, začnete ztrácet. Toto je dlouhá porážka, připoutejte se a získejte pohodlí.
Porážka na vás přichází ze všech směrů a za všech okolností. Přichází na bitevním poli intenzivní, záchvaty tragédie, jako je ztráta zvýhodněného operatéra nebo zničená EVAC VIP. Přichází v dlouhém, pomalém sloganu špatného řízení a bankrotu. Když Avenger postrádá elektrickou síť pro podporu kritické dešifrovací laboratoře, ale nemůžete si dovolit ani náklady na instalaci jiného generátoru, nebo další 30denní čas na vykopání nové místnosti. Jsou chvíle mikro selhání a dlouhé neviditelné úseky selhání makra. V postmortem může být obtížné určit přesně, kdy se pacient stal kritickým.
Což mě přivádí zpět k mé současné hře a blížícímu se zániku lidstva. 'Kdy se to všechno pokazilo?' Zajímalo by mě.
agilní scrum metodologie rozhovor otázky odpovědi
Zřejmou odpovědí by byl obzvláště ošklivý „černý kód“, který vykuchal můj seznam vyšších pracovníků. Mizerná mise, která měla za následek kataklyzmatickou ztrátu pokročilých jednotek, a od té doby mě nechal šlapat vodu s dlouhou řadou polospotřebitelných druhých banánů. Určitě to byl malý okamžik pro XCOM a můj příkaz, ale co vedlo k této ztrátě na prvním místě?
Byla to bezohlednost? Postavil jsem svůj tým kolem strategie utajování, která umožňovala jednotkám rozléhat se široko daleko, aby byly schopné přepadnout cizince. Ve zpětném zrcátku se zdá být zřejmé, že se muselo stát špatně, že příliš rychlé předčasné utajení by pro tým znamenalo zkázu. Může však být veškerá vina položena na mé nedbalé složení družstva a taktiku, kterou jsem použil při jediné misi?
Možná ke skutečnému převratu došlo, když byl můj Grenadier ovládán myslí, aby střílel své squadmaty. V tom okamžiku už byly věci špatné, ale to místo přátelského ohně rozhodně nepomohlo. Pokud ano, jaká byla odpověď? Měl jsem své vojáky vybavit více duševními štíty na úkor granátů a speciální municí, jen když jsme byli mimo útok, že byli psychicky napadeni? Měl jsem věnovat větší pozornost statu Will, když jsem si vybral, který z mých vojáků bude ženich pro povýšení? Možná, kdybych upřednostňoval budování laboratoře Psi dříve a dostal jsem své vlastní psychické vojáky na pole, jednotky, které by mohly čelit útokům na kontrolu mysli, tomu se mohlo vyhnout.
Nebo jsem jen padl příliš daleko za tech křivkou, abych držel krok? Dr. Tygan neustále nabízel lákavé „průlomové“ výzkumné projekty, které byly příliš dobré na to, aby mohly projít, a je možné, že jsem s upgrady byl příliš chamtivý. V té době jsem se cítil jako další poškození +1 pro každou útočnou pušku, nebo schopnost vyměnit ty drahé zbraňové módy mezi vojáky, stálo za to oddálit typickou rotaci mimozemských pitev a materiálních poruch, které řídí XCOM v závodech se zbraněmi. Teď, když se podívám na hodiny doomsday, zatrhni na posledních pár sekund, mám druhé myšlenky.
A dál a dál to jde. Mohl bych strávit navždy zpětným vytrháváním mých nepřátel, pokusit se vystopovat příslovečný hřebík, který vedl ke ztrátě války, ale je to nemožný úkol. v XCOM 2: WotC , porážka není nějaký lupič, který se na tebe vplížil a zakolísal tě přes hlavu, je to tvůj stín, tvůj stálý společník. Rostoucí přítomnost, která je vždy hned za vámi, hrozí, že vás spolkne. Někdy to zůstanete před ním, jindy ne.
Vítězství je váš kamarád v mnoha hrách a společně trávíte spoustu času vyhříváním v triumfu a fandením poraženým nepřátelům. Na hře je něco tiše krásného, co od vás očekává, že si budete mávat ramena se selháním, která se vám odváží připomenout, že ne všechno funguje po celou dobu a někdy ne vždy dostanete to, co chcete. Hra, která vás zve na oslavu porážky.