chci vice vypraveni prostrednictvim hardwaru ve videohrach
Vyděs mě, jako by byl rok 1998
Nebudu lhát, fandím nevšednímu zážitku z videohry. Ať už jde o VR, obrovské arkádové skříně nebo obří robustní plastové periferie, které si musíte koupit pro svůj ovladač, jsem tím vším fascinován. Sledoval jsem dokonce specializovanou komunitu streamerů, kteří vyrábějí nekonvenční ovladače, jako je jedna hráčka, která se prodírala Z ruky Prsten na ovladači taneční podložky .
Jak se hardware neustále zlepšuje, je skvělé vidět, jak můžeme inovovat používání fyzických komponent, se kterými komunikujeme, abychom se dále ponořili do herního světa. U této deváté generace konzolí jsme viděli, jak PlayStation v tomto ohledu udělal několik působivých kroků vpřed. Odkládání stranou co si myslím o novém Poslední z nás remake, musím uznat, že pomocí haptická zpětná vazba ovladače umožnit hráčům „cítit“ dialog je geniální tah, zejména v tom, jak umožní handicapovaným hráčům zažít hru.
Existují také adaptivní spouštěče, které považuji za zajímavější v teorii než v praxi. Může být zajímavé, že se některé zbraně cítí jinak s adaptivní spouští, ale implementace této funkce je stále dostatečně mladá, takže si myslím, že můžeme více vidět, jak ji vývojáři používají pro účely příběhu. Budu bedlivě sledovat nové verze, které tvrdí, že více využívají spouštěče.
Pokud jde o to, co v tomto ohledu dělají moddery na Xboxu nebo PC, nemám ponětí, vzhledem k tomu, že jsem se staral o domácnost PlayStation, ale jsem si jistý, že mi někdo dá vědět v komentářích.
Herní hardwarové momenty, které miluji
Samozřejmě, toto je jen moderní příklad, který mě napadá vzhledem k tomu, že byl nedávno ve zprávách. V průběhu let se ve hrách objevilo nespočet mechanismů, které vyžadují, abyste s hardwarem udělali něco speciálního, ať už je to pro účely příběhu nebo ne.
První věc, která mě napadla v souvislosti s mými vlastními setkáními s unikátními hardwarově orientovanými herními mechanikami, bylo to, když jsem hrál Nintendogs jako dítě jste mohli foukat do mikrofonu a foukat bubliny na svá štěňata. Byla to malá, jednoduchá mechanika v širším rozsahu hry, ale moje malá devítiletá mysl byla přesto ohromena – stejně dobře to mohla být magie, pokud jde o můj malý mozek.
Další malý moment, který miluji, je část Co zbylo z Edith Finch která se zaměřuje na Lewise – zejména na to, jak při práci v konzervárně uniká do vlastní mysli. Hra využívá jednoduché schéma ovládání, kde je použití každého joysticku svázáno s různými realitami, mezi kterými je zmítán. Pro začátek použijete pravou páku k sekání ryby, zatímco levá páka začne ovládat rytířskou postavu v Lewisově představivosti.
Jak sekvence pokračuje, fantazie zabírá více a více Lewisovy pozornosti, a proto zabírá více obrazovky a hráči musí pokračovat v ustáleném rytmu sekání ryb pravou rukou, zatímco levou procházejí stále komplikovanějším prostředím. Není to světoborné použití hardwaru v příběhovém momentu, ale použití jednoduchého, příběhově relevantního ovládacího schématu k dosažení cíle viněty je něco, co mě neuvěřitelně dojímá pokaždé, když to hraji.
Nikdo to neumí jako Metal Gear
Příklad, který inspiroval tuto funkci, však pochází ze hry, kterou jsem ve skutečnosti nikdy předtím nehrál: Pevná kovová převodovka . Slyšel jsem šepot o setkáních hráčů s Psycho Mantis, které byly jedny z nejmrazivějších ve hrách, ale když jsem slyšel celý příběh, proč tomu tak je, byl jsem v šoku.
Pro ty, kteří to neznají, ikonický souboj s bossy z první hry v sérii obsahuje nepřítele, který dokáže číst vaše myšlenky, a používá některé triky, které jsou inovativní i dnes, natož když hra vyšla v roce 1998.
Nejprve Psycho Mantis „čte“ hráčovu paměťovou kartu a posměšně mu komentuje další hry, které hráli. Dále vás požádá, abyste položili ovladač na zem, aby mohl předvést, jak je silný, než ovladač začne bláznivě dunět. Pokud byste ovladač umístili na stůl, mohlo by to také jít efektně se řítí k zemi . Nakonec se Psycho Mantis vyhýbá všem hráčům útokům a prohlašuje, že dokáže číst jejich myšlenky, a teprve když hráč přesune ovladač do druhého portu ovladače, hráč na něj může zasáhnout, protože nemůže „číst“. jejich mysl“.
Metal Gear Dědictví hry je tak mnohostranné, ale tato herní sekvence musí být moje oblíbená věc, abych ze série vyšel jako někdo na okraji franšízy. Je to tak kreativní herní design, a i když jsem to rozhodně nehrál, když mi byly dva roky, protože o něm lidé mluví, přál bych si, abych viděl jeho dopad zpět v herním prostředí roku 1998.
Závěrem
Nedokážu si představit, jak znepokojivé to v té době muselo být, a skutečnost, že o tom mluvím dodnes, jasně ukazuje, jak vlivný byl tento okamžik a v konečném důsledku celý Metal Gear série, byl u her jako celku.
jak otevřít soubor jar s runtime prostředím Java
Jsem si jistý, že existuje spousta dalších skvělých příkladů příběhových momentů zaměřených na hardware ve hrách, ale to je jediný, o kterém opravdu vím, že je přímo spojen s narativním zážitkem – a je rozhodně proveden mistrovsky, než jakékoli jiné pokusy o dodání hardwaru. do hry, kterou jsem viděl. Ozvučte se v dalších podobných momentech, které jsem možná vynechal, ale jinak je moje prosba k herním designérům, aby implementovali více příběhových momentů, které jsou vyprávěny prostřednictvím inovativních hardwarových mechanik. Je to kreativní, je to jedinečné a je to něco, co jsem neviděl tak silný zásah jako v roce 1998, dokonce i se všemi našimi inovacemi nové generace. Udělejte to, vývojáři.