destructoid interview
Před několika týdny vytvořil člen komunity ROMhacking jménem Ryusui anglický překlad pro Capcomovu klasiku Dech ohně II . Nuka Cola - člen komunity Destructoid a jeden z Ryusuiových beta testerů - psal o opravě se značným nadšením, a tak jsem se rozhodl to vířit. Tehdy to vypadalo jako dobrý způsob, jak zabít pár hodin, zatímco jsem během finále odkládal.
jak napsat ukázku testovacího plánu
Neuvědomil jsem si však, že Ryusuiho fanouškovský překlad bude trvat dalších pár týdnů mého života. Je to pozoruhodně dobře provedené a samotná hra je solidní, i když datovaná, 16bitová RPG. Pokud jste zmeškali Dech ohně II poprvé kolem vás můžete také zažít s nuančním a moderním překladem v ruce.
Vždycky mě zajímaly projekty fanoušků - překlady, předělávky, průchody, wiki a podobně - protože si myslím, že oddaní a inspirovaní lidé jsou skutečně fascinující. Vezměte například Ryusui: utratil tři roky pracuji na tomto překladu, y'know, protože . Znát takovou hru dozadu a vpřed je opravdu super, ale nejedná se o luxus, který většina z nás opravdu má.
Ale měl jsem několik otázek pro Ryusui. A co je nejdůležitější, proč byste sakra strávili tři roky překladem hry, která již měla dokonale hratelné anglické verze na Super Nintendo, Gameboy Advance, a virtuální konzole Wii?
relační vs. nerelační databáze klady a zápory
A to je přesně první otázka mého rozhovoru s Ryusui, kterou najdete po skoku.
Zaprvé, proč byste strávili tři roky prací na hře, ke které již lidé mají přístup? Není to jako když se lokalizoval Starmen.net Matka 3 ; lidé mohou hrát Dech ohně II v angličtině o SNES, GBA a virtuální konzoli. Byla původní lokalizace opravdu tak špatná?Skvěle. Moje první zkušenost s Dech ohně II byla verze GBA, která používá doslovný překlad verze SNES. Ztratil jsem zájem někdy po SimaFort (Fort Nageur v novém překladu); můj názor zněl: „Mohl bych napsat lepší překlad než tento“.
Starý překlad je mechanický nepořádek. Není to tak špatné jako Nulové křídlo - přinejmenším se snaží dodržovat konvence anglické gramatiky - ale představte si, že spouštíte celý skript skrz Babelfish, pokud by Babelfish mohl věřit, že nebude úplně smíchat každou jedinou větu, která skrze něj proběhla. To je BoFII překlad v kostce: otrocký, umělý zvuk, převod slova ze slova z japonského skriptu do angličtiny. Na rozdíl od fámy neexistují v anglické verzi žádné rozsáhlé řádky skriptů - jen pár drobných věcí, které se Nintendovým cenzorům nedostaly - ale netýká se ani estetiky.
Řekni mi něco o čem Dech ohně II znamená pro vás osobně. Tato hra na vás musela mít přesvědčivý účinek, protože to vyvolalo tři roky tvrdé práce. Jak tento projekt vznikl? Zpočátku to není moc. Když d4s zabalil německou verzi a začal nakupovat nový anglický překladatel (zdá se, že jsem byl vlastně jen druhým připojeným k projektu), rozhodl jsem se, že je čas dát na sebe nebo zavřít.
Teprve koncem roku 2008 jsem se vlastně dostal k hraní hry od začátku do konce (předtím jsem ji zahrával, ale až do porážky Arguse; práce nebyla natolik dokončena, aby mohl být celý uveden). Teď jsem se bavil psát scénář, ale myslím, že to bylo během cutscene, kde se Highland Castle zhroutil, že mě hra sama rozhodně zvítězila: už to nebyl jen projekt, který jsem musel vidět, byla to hra, kterou jsem měl jen dokázal více epický než dříve.
Při hraní prvních pár hodin vašeho překladu je zřejmé, že do tohoto projektu šlo hodně péče a pozornosti. Jaké druhy návrhů jste museli udělat? Některé hry se zdají opravdu melodramatické, ale spousta dialogu je skutečně přirozená a idiomatická - jak jste se rozhodli, jaký tón použít pro každou postavu nebo situaci?
Jedinou skutečnou „volbou designu“, kterou jsem provedl, bylo westernizovat ty nejostřejší japonské kousky (jedná se o kvázi- evropský fantasy nastavení, konec konců). V původním překladu existuje spousta zřetelně japonsky vypadajících jmen přímo romanizovaných z původního skriptu: v některých případech se jedná o neomylný přístup, protože konečný seznam obsazení dává určitou představu o tom, čím mají být, ale v jiných jsem musel použít trochu větší představivost. Ředitelem magické školy je například „Yoji“ v původním překladu, „Youdi“ v konečném obsazení a „Jordi“ v mé verzi; všechny tři jsou vyslovovány shodně v japonštině, ale ten poslední má spíše evropský vzhled. (Ve hře však stále existuje „Miso Stew“ a několik jmen nájemců jako Daiye a Yozo zůstalo tak, jak byly.)
Co se týče toho, jak jsem dialog napsal, právě jsem napsal, co se zdálo přirozené pro každou postavu za dané situace, s použitím původního skriptu jako obrysu. Existují místa, kde jsem trochu skrčil scénář, takže určité reakce charakteru se zdají přirozenější, třebaže scéna, kde Nero připouští své pochybné stravovací návyky a Bosch požaduje, aby viděl límec prasete (mi připadalo divné, že by Bosch Nezachytí význam límce při jeho prvním otevření).
Jen o první věc, kterou jsem požádal d4s bylo, zda bychom mohli mít v menu a na bitevní obrazovce písma s proměnnou šířkou (jiná než jména nepřátel, to je). Nedostatek VRAM, jak se ukázalo.
Vypadá to, že změna názvů znaků, umístění a položek by způsobila určité potíže pro uživatelské rozhraní - nabídky, velikosti textových polí atd. Jaké další změny kromě skriptu bylo třeba provést, aby se přizpůsobily? Počet rozhraní, která nebyla přemístěna, změněna jejich velikost nebo jinak zamotaná, by se nyní pravděpodobně mohla spočítat na jedné straně. d4s dělal lví podíl na práci, ačkoli tam bylo několik jsem objevil potřebu opravit ve fázi alfa / beta testování. Obnovil jsem také několik prvků uživatelského rozhraní, které byly původně odstraněny, aby se vytvořil prostor pro rozšířené názvy, jako je multiplikátor zásobníku položek v rozhraní obchodu (v německé verzi jste nemohli koupit hromádky položek) a ukazatel nákladů AP v magická nabídka bitevní obrazovky. Jeden z vašich beta testerů vlastně poslal tento tip do Destructoid. Můžete popsat váš vztah k rom hackerské komunitě a Dech ohně II společenství? Jakým způsobem tito lidé přispěli?
Pořád si myslím, že jsem něco jako nováček, ale alespoň jsem dal své dny, abych byl 'chlapem, který se nezastaví Sylvanianské rodiny ' za mnou. ( Sylvanianské rodiny pro GBC byl můj první úspěšný projekt, něco jako Harvest Moon bez hospodaření nebo Přechod zvířat bez blokování. Není to špatná hra, ale rozhodně je zaměřena na mladší dav. Vybral jsem si to, protože jsem si myslel, že japonská dětská hra bude snadno přeložitelná. Špatně.) Dech ohně II je jen můj třetí projekt, ale já mít poskytl pomoc dalším projektům, jako je překlad několika nepříjemných řádků v překladu originálu Gideon Zhi Super robotické války , poskytující několik grafik pro překlad KaioShina Dragon Quest Monsters: Caravan Heart a psaní některých ASM hacků pro práci VX na Japonsku Super Ultra Baseball 2 série.
Vlákno projektu na RHDN bylo místo, kde jsem své nápady odrazil od komunity jako celku; bylo to nápomocné při vyřazování některých opravdu hloupý ty, jako je hláskování 'paprsku' jako 'Reigh' nebo vynalézání stále více barokních eufemismů pro Deathevan (před tím, než se rozhodnou jednoduše o 'Temném Bohu'). Bylo to díky creaothceannu, že jsem dokázal opravit jednu otravnou grafickou závadu z německé verze (konkrétně skutečnost, že je zobrazena Dračí slza v nabídce za hranice namísto před nimi) a jeho program VSNES byl pro ladění naprosto zásadní. A samozřejmě, je tu můj tým beta testerů, kteří odvedli skvělou práci, aby zajistili, že konečný produkt bude hrát od začátku do konce správně (a inspirují mě, abych opravil pár věcí, o kterých jsem si myslel, že to nemohu).
Co bude dál pro tebe a Watercrown Productions? Další překlad? Aktualizovaná verze Breath of Fire I ?
Oficiálně , můj další projekt je Poznámka smrti: The Kira Game pro Nintendo DS, ale zkoumal jsem i další projekty. Mám pár na zadním hořáku, ke kterému jsem byl svěděný, abych se dostal zpět k: Král banditů Jing , Recept na Bistro (hra, která inspirovala „Fighting Foodons“, tomu věřte nebo ne), a samozřejmě je tu i zbytek hry Sylvanianské rodiny série ... ale existuje jeden velký projekt, na který se dívám. Ještě to nebudu pojmenovat - ne dokud nedostanu nějakou práci - ale myslím, že nebudete zklamáni.
Poslední věc: Co právě hrajete? Nejlepší 3 hry všech dob? První otázka: Trpasličí pevnost . Čtvrtý pokus právě teď; 'Orbsyrups' zázračně přežil několik let, a to i přes četné ztráty na životech, stále častější útoky skřítků a dvě náhodné povodně (poprvé s roztavená láva ).
Druhá otázka: Super Metroid , Osoba 4 a Advokát Ace série. (Zeptejte se mě později a možná si vyberu něco jiného. Je to tak těžké Vybrat .)
jaký je dobrý bezplatný čistič pc
Chtěl bych poděkovat Ryusuiovi za jeho tvrdou práci a ochotu odpovědět na mé otázky. Zde si můžete stáhnout jeho překladový patch.
Budete potřebovat emulátor a ROM pro Dech ohně II což, musím vám připomenout, je nezákonné mít, pokud hru skutečně nevlastníte. Pokud si stáhnete opravu (a měli byste! Je to opravdu dobré!) Nezapomeňte si prohlédnout textový soubor „Readme“ - provede vás to, co potřebujete vědět.