destructoid review tales vesperia
Japonský RPG mě nikdy nepřestává ohromovat. Jde o téměř nedotčený žánr, který má tradici pevně zakořeněnou. Naléhá na hráče, aby zbytečně brouzdali po zkušenostech s příliš zjednodušeným bitevním systémem. Baví se stejným archetypálním postavením protagonistů, antagonistů a podpůrných postav. Muži tohoto žánru vypadají jako ženy a ženy vypadají jako dvanáctileté dívky. Hry mají několik disků, hodiny vystřižených scén a masivně lineární styl zkoumání a hraní.
V průběhu let se tyto trhliny v brnění proměnily v masivní trhliny, uvolňující páru a bublající goo, které katalyzovaly tření zvláštních hybridů. Dalo by se předpokládat, že úspěch západního RPG, který je typický jeho nelinearitou, často složitou strukturou příběhu a redefinicí bitvy, pomohl rozšířit trhliny do zející díry, kterou nyní rozpoznáváme.
Příběhy Vesperie zůstává v tomto přechodném období. Je zřejmé, že vývojář Namco Tales Studio se pokusil integrovat část západní zkušenosti do své hry. Existují výrazná vylepšení v samotném žánru, změny, které byly nutné pro zlepšení série jako celku.
Jak vyplynulo z kontextu přechodu Příběhy Vesperie vystupovat jako samostatný titul? Zaujme, ponoří se nebo pobaví? Je vizuální umění schůdnou alternativou? Je bitevní systém plynulý a zábavný? Překoná to Příběhy série?
Udělejte si přestávku a řeknu vám.
Příběhy Vesperie (Xbox 360)
Vyvinuto společností Namco Tales Studios
Zveřejněno společností Namco Bandai Games
Vydáno 26. srpna 2008
Začátek Příběhy Vesperie se točí kolem skromných začátků ustarané mládeže jménem Yuri Lowell, která se rozhodne zahájit velké dobrodružství při hledání zloděje. Yuri je typický druh swashbucklingu, který dává přednost agresi a vyrážkám alternativ k většině překážek, kterým čelí. Jeho rozhodnutí jsou v průběhu hry obvykle špatná, ale vždy se opírají o nějakou zakořeněnou moudrost, kterou získal v jeho smíšené minulosti.
Svět, který tuto hru skládá, Terca Lumireis, je nebezpečným místem naplněným až po okraj příšerami a různými dalšími zlými a neobjevenými obyvateli. Nad pláňem visí Terca Lumireis v podobě říše. Impérium je většinou obsáhlé a slouží k ochraně jeho občanů před vnějším světem. Naštěstí je práce mnohem snazší díky bariérovému systému, který obklopuje většinu civilizací. Tyto překážky, poháněné objektem zvaným „bodhi blastia“, „odrazují monsterské útoky, které jsou příliš časté.
Kvůli příšerám zvnějšku se obyvatelé Terca Lumireis zřídka vydávají na poušť. Otevřeným světem procházejí pouze rytíři Říše a spolky (které jsou oddělené od Říše). Právě tento pocit velké rozlohy mimo tyto bariéry tvoří většinu konverzace ve hře.
Yuri býval rytířem Říše, ale kvůli rozdílnému názoru vypadl ze služby. Jurijův dětský přítel Flynn Scifo se k nim také připojil. Flynn je nadále rytířem a podporuje rytířské obřady, zatímco Yuri by raději byl sám a dodal svůj vlastní jedinečný smysl pro spravedlnost. Juxtapozice mezi Yuriho výstředním chováním a Flynnovým vzestupem je to, co definuje většinu konfliktu ve hře.
Příběh se oficiálně rozehrává poté, co byla ukradena blastie bódhi z chudé čtvrti v hlavním městě říše, kde žije Yuri. Yuri se rozhodne jít po zloději a v procesu se prolíná s politikou Říše (prostřednictvím šlechtice jménem Estelle) a nakonec větší, větší hrozbou pro zemi. Jak často je tomu tak, pronásledování objektu vezme Jurije mimo bariéry světa do konfliktu, sporů, vítězství a dřiny.
Většina sporů ve hře spočívá v bitvě s příšerami a v bitevním systému je většina zábavy. Monstra se objevují na obrazovce, takže bitva je vždy iniciována trochu dobrovolně tím, že se vrhne do monster, které zabírají různé krajiny a dungeony ve hře. Jakmile bitva začala, je to docela jednoduchá záležitost. Systém je založen v reálném čase, s vyloučením nabídek pro položky a vybavení, ke kterým lze přistupovat uprostřed konfrontace.
Hlavní problém s příběhem Vesperia je to, že páchá průměrnost. Příběh, i když je nápaditý, je vzhledem k jeho navrhovanému tématu příliš jednoduchý. S politikou zlomené Říše se zachází velmi lehce a systémy, které leží mimo Říši, se sotva zmiňují, s výjimkou Cechů. Prvních 15 hodin jsou Guildy jen rozmarně zmíněny, ale i když se pohnají do popředí příběhu, je to tak jen proto, aby se dostal k dalšímu bodu zápletky. V této dichotomii neexistují žádné vzrušení. Dalším tématem poznámky je, jak bezbožní darebáci ve hře jsou. I když je snadné ocenit nedostatek skutečného centralizovaného nepřítele zpočátku, stává se velmi zatuchlým pokusem zjistit, koho přesně nenávidět. Vesperia považuje to za záhadu, ale pokud něco, tak se to stane jen nudné. Také dialog je bezcenný a v nejlepším případě mladistvý. Uprostřed hry je bod, ve kterém je učiněno fascinující rozhodnutí, které překračuje většinu konvencí ve hře. Přesto, namísto toho, aby stavěla na této pozitivní, téměř dospělé hybnosti, hra zalapala po dechu a téměř okamžitě poté ustoupila do stejného dětinského režimu. Je to velmi zklamání, ale ne úplně hrozné.
Profesionální boj v Příběhy Vesperie vyžaduje, aby hráč ovládl kombinovaný systém používaný ve hře. Kombinace se skládá z běžných útoků a může zahrnovat i Artes. Normální útok je zahájen stiskem tlačítka, ale může být propracován pomocí levé analogové páčky. Náraz vyžaduje horizontální depresi, zatímco letecký útok vyžaduje vertikální depresi. Obecně platí, že před použitím dvou Artes lze použít tři normální útoky. Artes jsou speciální útoky hry a jsou získávány prostřednictvím bojů, vyrovnávání a dosažení konkrétního cíle příběhu. Artes lze použít kdykoli během bitvy, ale jejich skutečné místo v bitvě je po útoku na blízko. Artes kanalizuje TP (ekvivalent MP Vesperie) a lze jej přiřadit ke specifickým prohloubením pravé analogové páčky. Tato malá část přizpůsobení se stává kritickou během bossových bojů, protože často rozdíl mezi životem a smrtí ve hře přesně ví, jak stáhnout velké kombinace útoků.
Kosti v brnění bitevního systému se objevují, když se hráč pohybuje mimo centrální konflikt a do systému menu. Vytržení předmětů a zacílení na členy strany nebo na různé nepřátele může být problémem. Volba blokování ve hře také zůstává hodně žádoucí. Zatímco blokuje nepřátelské útoky, postava nemůže udělat nic jiného než zvednout zbraň. Poté, co nepřítel dokončí útok, hra docela často jen restartuje nápor. Tímto způsobem hra nutí hráče, aby v bitvě vzali své hrudky. Po několika bojích si hráči uvědomí, že tlačítko blokování je zcela zbytečné. Jedna věc, která skutečně poškozuje bitevní systém hry, jsou samotné masivní bitvy. Vesperia je vhodnější pro boje jeden na jednoho, ale často hodí do každé bitvy tři až sedm příšer. To znamená zasáhnout na více frontách více tvorů v nekontrolovatelných vlnách, což se pak promítá do plýtvání zdravotními předměty a léčení TP, a to kvůli tomu, jak je systém vážen spíše k jednotlivci než ke skupině. Některé Artes oblasti účinku, ale ty jsou málo a daleko mezi (a ne nutně efektivní) ve hře. Dalším podivným bodem je, že hra neodhalí všechno o bitevním systému až do velmi pozdě do hry (asi 20-ish hodin), kdy se hráči dozvědí o druhém stupni útoku s názvem 'Over Limits'. Ve skutečnosti trvá několik hodin, než se dozvíte o FS řetězcích Fatal Strikes, 'Over Limits a Secret Missions. Je hloupé nevkládat všechny nástroje pro bojový systém do rukou hráče od začátku. Tyto výše zmíněné útoky na vyšší úrovni přímo navazují na kombo systém a skutečně slouží nejlepším účelům během šéfa boje.
Zbraně, brnění a další různé bojové nástroje lze zakoupit a smontovat v obchodech. Vesperia má dva odlišné craftingové systémy, z nichž oba jsou jednodušší než cokoli jiného v MMO. Prvním z nich je systém „Syntéza“, který umožňuje hráčům vyrobit vlastní zbraně, brnění a předměty ze zbytků získaných v bitvě. Zápisy se snadno získají a sestavení položek se provádí v obchodě. Je to docela plynulý a bezbolestný proces. K dispozici je také systém „vaření“, který umožňuje hráčům vytvářet chutná jídla ze seznamu objevených receptů. Vaření je ztělesněním nalepení. Je to údajně systém založený na zkušenostech, který hráčům během bitvy poskytuje určité úpravy - ale ve skutečnosti je to hloupá hádka s malou aplikací.
Zbytek hry tvoří tři oblasti. K dispozici je základní mapa světa, města a různé varianty žalářů. Mapa světa je stejná věc, kterou fanoušci RPG museli roky procházet: tečky, které se objevují na mini-mapě, označují důležitá místa, jako jsou města a sklepení, a to vše je velmi jednoduché. Města a sklepení jsou téměř stejná. Je povoleno jen velmi málo průzkumů Vesperia , do té míry, že je téměř šílené. Strany budov jsou zablokovány neviditelnými zdmi, struktury jsou vždy uzamčeny před výzvou v příběhu a opouštění oblastí je zakázáno, pokud nebyly splněny konkrétní cíle příběhu. Samozřejmě existuje několik rozptýlených pokladů pro ty šťastné, kteří najdou odemčené dveře v místě, kde se má objevit „průzkum“, ale jedná se o velmi pevně raněný zážitek. Z větší části, Vesperia je o sledování příběhu, který se odehrává a o boji s monstra. Žádná z těchto věcí nefunguje do žádné velkolepé míry.
Vesperia má velmi ikonický vzhled a dojem. Vizuály jsou konstruovány tak, aby vypadaly, jako by hra byla ručně kreslená. Jemné dotyky na většině předmětů, míst, lidí a tvorů jsou velmi oceňovány. Chuť je obzvláště živá a velmi vítaná v tomto dni a věku Unreal Engine 3. Co je důležitější, vizuální efekty nikdy nebrání nebo nenahrazují zážitek ze hry. Pokud něco, slouží k vyzdvihnutí těch nejlepších vlastností Vesperie. Pouze když je hra pozastavena, je iluze světa zlomená, když se po celém povrchu objevují zubaté okraje.
Skóre hry není hluboké ani zvlášť dráždivé. Bitevní hudba se nikdy nestane opakující se, což je v RPG vždy důležitá funkce. Hlas působící ve hře (používaný v každé scéně) je slušný s ohledem na materiál, ale malý protagonista, který je vtažen do strany na začátku hry, má strašně nepříjemný hlas. Kdyby jen tato postava zůstala mrtvá po pádu v bitvě.
Celkově, Příběhy Vesperie je průměrná nabídka. Nikdy to opravdu nezachytí fantazii ani nemá schopnost vtáhnout člověka do jeho fantazijního světa. Bitevní systém je dostačující, ale často jde o vlastní nohy, pokud jde o výběr předmětů a nepřátel. Skriptování je špatné a hra je žalostně lineární. Děj, i když zdánlivě hluboký, nikdy nedosáhne úrovně, která vyžaduje přemýšlení nebo chytání hráče. Jediná příležitost, že Vesperia to muselo být úplně zbytečné.
Skóre: 6,0 ( Slušný. Mírně nadprůměrný, možná trochu výklenek. Ale nedoporučoval byste to všem. )