gdc 10 holocaust board game
jak vytvořit obecné pole v javě
Četl jsem o Brendovi Brathwaiteovi Vlak předtím, ale upřímně, jsem nikdy nenahrál žádný z humbuků. Desková hra o vlacích s twistovým zakončením, která odhalí, že skutečně posíláte své kousky do Osvětimi? Prosím . Říkáte mi, že lidé nejen hraní vzlyku při hraní hry, ale že lidé skutečně začali brečet během Brathwaiteovy řeči o hra?
Mentálně jsem volal shenanigany. Vytvářel nepřátelské reakce na takovou uměleckou bláznivou touhu po tom, aby se hry hrály opravdu vážně, bez jakéhokoli základu pro skutečné emoce.
Poté, co opustila Brathwaiteovu aktualizovanou verzi své přednášky, “ Vlak (nebo Jak jsem zahodil elektřinu a naučil jsem se milovat design ') s nezaměnitelným pocitem začátku mého slzného kanálu - jen začátek - Abych to naplnil, pochopil jsem, jak špatně jsem se cítil.
Zasáhni skok pro mé shrnutí řeči.
Pro shrnutí toho, co Brathwaite přimělo k tomu, aby si hru udělal Vlak v první řadě bych doporučil přečíst tento článek od The Escapist. Brathwaitova řeč dnes ráno pokrývala hodně nového základu, ale základní příběh, proč se Brathwaite přesunul z videoher do stolních her, se nezměnil.
Co má byla změněna reakce na Vlak : K jejímu překvapení Brathwaite během posledního roku účinně podnikl hru na turné, představil ji Wall Street Journal a MIT, přičemž vzal na vědomí různé reakce, které hráči na hru měli.
Ale dostávám se před sebe. Celá tragédie mezi lidmi, řekl Brathwaite, funguje nějakým druhem systému. A pokud máte systém, můžete si vytvořit hru.
Vlak je desková hra, která alespoň zpočátku ukládá hráčům dostat co nejvíce žlutých kusů hry z jednoho konce herního plánu na druhý. V průměrném tahu se hráč může rozhodnout posunout svůj vlak vpřed, dát do vlaku více lidí, čerpat kartu nebo vzít kartu. Po dosažení konce trati jedním vlakem si hráč vytáhne kartu odhalující cíl, ke kterému dorazili.
Všechny možné destinace jsou koncentrační tábory. Osvětim, Dachau. Brathwaite popsal okamžik realizace jako „pád ze sto stop“, jakmile si nyní vítězný hráč uvědomí, co právě udělal.
Tohle není konec hry. Vlak Pravidla (napsaná na skutečném nacistickém psacím stroji) stanoví, že „hra končí, až skončí“. Poté, co přijdeš na to, kam jedou vlaky, ty umět rozhodněte se přestat hrát, nebo, jak to někteří hráči dělali, pokuste se skutečně rebelit proti pravidlům a sabotujte hru úmyslným pokusem o vykolejení vykolejených karet.
Když se vlak ve hře vykolejí, nastanou dvě věci: polovina lidí se vrací na začátek hrací plochy a ostatní odmítají nastoupit na vlak. Kousky hry jednoduše sedí na desce a nelze s nimi manipulovat. Brathwaite úmyslně odmítl přesně vysvětlit, co se s těmito kousky stalo. Někteří hráči předpokládají, že žetony jsou mrtvé, jiní předpokládají, že utekli a odešli do Dánska. Zdá se, že tento proces dobrovolnictví vlastního příběhu není líný design nebo metagaming, ale Brathwaite navrhl, ale nedílnou součástí hry, díky níž se hráč cítí spoluúčastí na tom, co dělají.
Brathwaite krátce předal anekdotu, ve které hráč dosáhl konce hrací plochy, zjistil, kam jde, a pak se vrátil a začal nakládat další vlak, aniž by cokoli řekl. Když se zeptala, co dělá, a když pochopila, co se děje, odpověděla, že to udělala - jen předpokládala, že hraje jako dirigent nebo co, a že pravděpodobně měl děti, aby se krmily, tak proč ne jen udržet jde?
Je zajímavé, že Brathwaite poznamenal, že když lidé hrají Vlak , i když si soukromě uvědomí, o čem je hra, nikdy to ostatním hráčům neřeknou. Brathwaite netušil, proč tomu tak je (ačkoli člen publika později navrhl, že by to mohlo být tak, že hráči prostě nechtěli zkazit zážitek z realizace tématu pro všechny ostatní).
co je alfa testování s příkladem
To, jak tvrdí Braithwaite, je druh svobody hry, kterou obecně v digitálních hrách nedosáhnete. Hmatové detaily hry (otvory vlaku jsou pro židské kousky příliš malé, takže je tam musíte napěchovat, což se stává jakousi děsivou akcí, když si hráči uvědomí, co přesně dělají) a „složitost“ podle volby člověka 'formát deskové hry umožňuje jednoduše, že by nefungoval v počítači.
Samotná deska leží na rámu naplněném rozbitým sklem (pravděpodobně představujícím Krystalnacht). V jednom okamžiku, když představil hru, Rabbi viděl tabuli, zastavil se a řekl, že rozuměl tomu, o čem hra byla.
'Nechci to hrát,' řekl. 'Právě jsi to udělal,' odpověděl Brathwaite.
normalizace v databázi s ukázkovými tabulkami
Jak popisuje Brathwaite, akt hry nevedl až ke konečně kecy „getcha“, jak jsem předpokládal. Zjevení Osvětimi je pouze jedním aspektem celé zkušenosti, která má hráčům umožnit zpochybnit způsob, jakým se řídí pravidly, a jak se budou chovat, jakmile pochopí, co se děje, a jak jsou ochotní být spoluvináři.
Vlak spontánní popularita vedla k velkému odporu: lidé řekli Brathwaiteovi, aby přestal dělat hry, a že by měla být zasažena do obličeje za vytvoření Vlak .
Možná část této reakce přišla ze skutečnosti, že Vlak není 'legrace', v žádném úseku představivosti. 'Proč musí být hry zábavné?' Zeptal se Brathwaite. Schindlerův seznam není zábava. 'Žádné jiné médium není, oh, musí to být zábava.'
Při vytváření Vlak „Brathwaite pochopil, kolik návrhových omezení během svých let bezohledně přijala jako návrhářka digitálních her: například, že hry musí mít konkrétní podmínky pro výhru / prohru, nebo přísně návrhářský význam, nebo že hry musí být zábavné nějakým způsobem.
Stále je to akt stvoření Vlak vytvořeno (jak naznačuje název přednášky) Brathwaite se zamiluje do čistého herního designu. 'Deskové hry', řekl Brathwaite, 'naučil mě, že mnoho našich problémů má řešení a že hry jsou mnohem rozmanitější, než jak jim dáváme zásluhy'.
'Zamiloval jsem se do potenciální síly média a viděl jsem mechaniku silnější než barva,' řekl Brathwaite.