how dragon quest swords got me into dragon quest
Být na to bodnout
Dragon Quest byl jednou z mých oblíbených RPG sérií asi deset let. Jednoduché, idealistické pohádky se mnou v mém dětství rezonovaly stejně jako barevné, idealistické shonen anime světy jako v mých vysokoškolských letech, takže není divu, že mě tyto tradice řízené hry natáhly tak silně. Ale byl jsem docela vybíravý a tvrdohlavý kluk vyrůstající. Odmítla bych jíst své zelené, myslela jsem si, že všechny furries jsou hrubí podivínové, a většinou bych kupoval hry založené na věcech, které jsem již znala. I dnes mohu odmítnout sníst své zelené.
Nikdy jsem se nedotkl Final Fantasy dokud Srdce království Mezery pro mě překonaly crossovery s Disney. Moje expozice tradičním JRPG byla obecně omezená. Zatímco Dragon Quest Popularita jí přinesla mnoho chvályhodných přechodů, které bychom nedostali Fortune Street na západě na velmi dlouhou dobu. Místo toho jsem našel hru, která apelovala na jednu z mých dalších posedlostí v té době: ovládání pohybu.
Jak se zdálo, když jsem byl ještě malý, vím, že většina her založených na časném řízení pohybu má dobře vydělané stigma za nespolehlivost. Prakticky jakákoli hra používající čidlo pohybu Wii pro cokoli mimo směřování, se nazývá wagglefest pod záminkou, jíž se tyto ovládací prvky rovnají - náhodné vrtání, dokud není splněn váš cíl. Převod tahové RPG na pohybem řízenou akční RPG zní pro fanoušky JRPG velmi neintuitivně. A přesto zavolal wagglefest Dragon Quest Swords: Maskovaná královna a Věž zrcadel si zaslouží představení mě do jedné z mých oblíbených sérií JRPG a je to hra, na kterou se s úctou stále dívám.
Přirozeně bych neřekl, že respektuji hru na řízení pohybu, pokud jsem nerespektoval její ovládání ... většinou. Dragon Quest Swords se hraje z pohledu první osoby, kdy se v reálném čase bojují bitvy houpáním Wii Remote k útoku. Wiimote by přesně zjistil, ze kterého směru houpačka šla, pouze by byl jemný s 22,5 ° rozdíly v diagonálních výkyvech nebo s tahy. Nebyla schopna zjistit přesnou polohu, takže každá lomka prošla ohniskem uprostřed obrazovky a ukazatel Wiimote mohl podle libosti stiskem tlačítka nastavit nový ohnisko. Zatímco ukazování se v mém omezeném hracím prostoru cítilo trochu nejistě, bylo pro mě dost rychlé a spolehlivé se přizpůsobit novým nepřátelským formacím za běhu a umožnilo to mnohem větší rozptyl v útočných vzorcích než jinak.
Ale rytíř není nic bez jeho věrného štítu. Ukazatel také fungoval jako ten štít stisknutím tlačítka B. Části štítu by se časem opotřebovaly a praskaly, ale sladká skvrna v jeho středu by vždy zůstala pevná. To znamenalo, že bylo období milosti, aby se naučili nové nepřátelské vzorce útoku, ale tato milost by se postupem času snížila, pokud by jim hráč nevěnoval pozornost.
Všechny nepřátelské útoky byly telegrafovány cílovými body, některé jasněji nebo rychleji než jiné. Někteří by dokonce mohli být parriedováni s dobře načasovaným lomítkem (a naštěstí existuje zřejmý marker pro pararilní projektily). Vzhledem k tomu, že útok i obrana vyžadovaly udržení ukazatele v pohotovosti, rychlé přepínání mezi přestupkem a obranou bylo vždy poctivé. Výsledkem bylo vytvoření trpělivého bojového systému, ve kterém má hráč určitou kontrolu nad tokem bitvy, ale který odměňuje pozorování a vykořisťování nepřátelských otvorů více než slepě mávající Wiimote.
Další vylepšení sem a tam způsobila, že se celý balíček cítil blíže ke svým kořenům RPG. Protagonista se postavil a vybavil novou výbavu, když bojoval. Malí zákoutí a lebky skrývali předměty, aby pomohli jeho pátrání. Hrdina dokonce měl členy strany, ačkoli jen jeden spojenec se mohl připojit najednou a oni mohli jen pomoci tím, že sesílá kouzla. Jejich poslanec byl velmi omezený, ale byl to dobrý způsob, jak se soustředit na šermování a zároveň napodobovat nějaký druh dynamického večírku a dávat sýrům jakékoli frustrující setkání.
Zaslepil jsem Wiimote (opět tvrdohlavý kluk) a mnoho nepřátel by důsledně blokovalo nebo vyhýbalo mým útokům, dokud jsem nečekal, až na ně zaútočí jako první. Musel jsem se naučit myslet na své útoky, něco, co se mi při hraní nikdy nestalo Wii Sports . Waggling mě bezcílně ve většině případů okamžitě potrestal, ale bezostyšně mě to zdržovalo od toho, čeho jsem se snažil dosáhnout. Tento design mi dal příležitost poučit se z mých chyb - aniž by vzbudil přílišnou frustrace - a zlepšovat své dovednosti pomocí netradičního kontrolního stylu. I když to zviditelnilo chinks v ovládacích prvcích pohybu, také to dělalo proces pokusu hrát správně odměňující.
jaké náhlavní soupravy pracují se ps4
Dragon Quest Swords to vše bez Wii Motion Plus. Hrálo to jako arkádový předchůdce Skyward Sword ještě předtím byl připraven Nintendo. Její omezení jsou do očí bijící a způsobují problémy, ale našla způsoby, jak je částečně obejít a stát se zábavnou náhodnou akční RPG s potenciálem udržet hardcore hráče obsazené náročnou postgame a vysokými skóre, která mají sledovat. Přesto, že jsem se bavil, vysvětluje, proč mě tato hra přilepila tak těsně ke mně, to však nevysvětluje, co to udělalo, aby mě připojilo k jiným Dragon Quest hry. Věděl jsem, že v tradičních tahových RPG nechystám žádnou akci meče Wiimote.
Věděl jsem, že podobné příběhy zažiju. A jak bych se rád naučil v budoucnosti, Dragon Quest Swords byl stejně tak nestydatě nepředvídatelný jako zbytek série.
Každá postava byla pojmenována po nějakém ostří, od otce hrdiny Claymore po mistra meče Dao. Na jejich barevné tváře zaútočily slizy, dracky a další monstra. Claymore ztratil svou mečovou paži bojující, aby zapečetil velké špatné roky, a právě se rozhodl: „Ne, je to v pohodě, brah, místo toho se naučím používat magii“. Kouzlo, které k narozeninám probudil svého syna, vykřikl KABOOM, následoval ho doslova explodující (byla to facka, hrdina v pořádku). Fleurette, poslední člen strany, který se připojí, dá bezejmennému protagonistovi přezdívku s mečem podle výběru hráče, kterou její hlasové linky často volaly. Svůj štít můžete nahradit lžičkou orichalcum. Lžíce orichalu .
Se všemi svými vtípky v každém rohu, Dragon Quest Swords Cítil jsem se úplně jinak, než jsem očekával, že to bude z obálky. Nemá pocit, že se točí kolem ústředního tématu, ani typického, jako je síla přátelství, a není třeba předstírat, že ano. Je to spíš o zábavné cestě, která vás nutí cítit se jako hrdina, cesta, která začíná jednoduše proto, že je to vlastně odpovědnost za hrdinu. Je to esteticky odlišné od toho, co vidím ve stereotypním JRPG, přestože to tak je stereotypní JRPG. A mohu říci totéž o většině zbytku série.
Už jsem se podrobně píše o tom, proč Dragon Quest 'zastřešující tón pro mě znamená tolik, ale shrnout, v žánru RPG prostě není mnoho' cítit se dobře 'her. Je osvěžující mít něco okouzlující šarmem a optimismem, i když musíte zachránit svět před démonickým pánem. Miluji hluboký, dramatický a emocionální příběh, ale jsem stejně spokojený s příjemným hádáním vedle kamarádů v náručí. Jsem takový prostý člověk. Dragon Quest Swords dejte mi vědět, že to byla taková dobrodružství, ve kterých bych byl, když jsem se ponořil do své hlavní série.
Ve věku, kdy jsem se stále učil vymanit se ze své skořápky a rozšířit své herní obzory, Dragon Quest nakonec by mi pomohlo dostat se z mé zóny pohodlí tím, že se nejprve zbavím svého vlastního. Ale to zůstalo věrné tomu, co dělá sérii ikonickou, navzdory neznámému rámci kolem. Považuji to za chvályhodné Dragon Quest spin-off obecně, opravdu. Obvykle s hrou dělají něco drastického mimo normu série, ale zůstávají konzistentní v tónu a ve svých ideálech. Někteří budou více praštění nebo vážnější než jiní, jak je typické pro cokoli, co se nechce zastarat, ale věřím, že všichni čerpají ze stejné antologie rozmarných anime pohádek.
Je těžké s jistotou říci, zda tyto ovládací prvky byly stejně dobré nebo špatné, jak jsem si myslel, že jsou, když jsem byl dítě. Pronajal jsem si jen Meče (vícekrát) asi před deseti lety, takže moje vzpomínky nad širokými nebo podivnými detaily jsou přinejlepším nejasné. Mnoho recenzí, jak starých, tak nových, to nemá tak rád, takže je možné, že jsem v menšině, že tuto hru tolik miluji. To mi také moc nevadí. Tehdy jsem si to užil a byla to moje brána do série, kterou miluji ještě víc. To mě samo potěší, že jsem na tom strávil tolik času.
Chvíli mi trvalo, než jsem se dostal do skutečných základních her, ale celý proces by se nikdy nemohl stát, kdybych nikdy nehrál Meče náhodou. Nebo by se to stalo mnohem později. Ať tak či onak, Meče utvářel můj vkus dnes tím, že mi dal šanci potvrdit svou nepřetržitou fascinaci světy jeho ilk.
Jak malý smysl dává JRPG k provádění akční trasy řízení pohybu, dokážu si představit, proč by se mohlo zdát vhodné pro Dragon Quest . Přestože tato řada vyvažuje hodnocení E10 + a T, jeho tón vyvolává dětskou hravost, která přitahuje děti v srdci. Když byly ovládací prvky pohybu stále mladé, vyvolání úkolu, ve kterém houpáte vlastním mečem, vyvolalo velmi podobnou hravost. Rozhodně to pro mě bylo.
oracle pl sql rozhovor otázky na 5 let zkušeností