no clip fallout new vegas
( No Clip je komunitní blogová série, kde AwesomeExMachina aplikuje řadu populárních omezení na populární videohry, aby zjistila, jak to mění zážitek ze hry. Pro tuto splátku si vyzkouší svou vlastní, těžší verzi Hardcore Mode v Fallout: New Vegas, a řekne nám, jak se transformuje New Vegas do úplně jiné hry. - JRo )
Když Bethesda sdílela svůj nový Hardcore režim, který byl přidán Fallout: New Vegas , šílené hráče po celém světě rozveselili unisono. Byl jsem jedním z nich. Myšlenka, jak najít moji postavu, která se horečně honí rozpuštěným městským domem pro láhev ozařované vody, byla vzrušující. Není to pro každého, ale poprvé ve své historii videoher se mi zdá, že umírám na něco jiného, než abych byl zastřelen, bodl, vyhodil do vzduchu nebo vyhodil římsu. Místo toho bych zjistil, že moje postava hladověla uprostřed jaderné pouštní pustiny, a realita toho byla neskutečně vzrušená.
Ale když jsem konečně dostal ruce do tvrdého režimu, zjistil jsem, že jsem zapomněl, že se vůbec zapnul. Čekal jsem strašné okolnosti a přidělil zásoby. Místo toho jsem našel malou plechovku nevařených bobů, která by mohla zjevně naplnit hlad mé postavy po dobu jednoho týdne.
Režim Hardcore byl trochu zklamáním, protože mu chyběl jeden kritický prvek: bytí hardcore . Výzva k odeslání zprávy na začátku hry s postavami by si také mohla přečíst: Chtěli byste být občas trochu nepříjemní? Ano / ne? Takže jsem přemýšlel o výzvě. Mohl bych se otočit New Vegas 'nový režim do něčeho nekonečně nemilosrdnějšího?
Nedokázala jsem dokončit hru s tím, co jsem naplánoval, a místo toho jsem uspořádal propracovaný dobrodružný kurz. Nastavil jsem mapovanou trasu, která by mě vedla New Vegas „více ikonických oblastí, otřete úplně horní část mapy a pak přejeďte zpět dolů na druhou stranu, kde jsem začal. Mohl bych s touto směšnou sadou „realistických“ principů v mé hře přežít více než několik stop? A co je důležitější, bylo by to dokonce zábavné na dálku?
Když jsem ignoroval tyto otravné obavy ohledně mého zdravého rozumu, hodil jsem dohromady novou postavu, pojmenoval jsem ho, vybral jsem řádně prošedivělý vous a poslal ho do nejvzdálenějšího rohu hry, na scénické Mojave Outpost. Pustil jsem všechno své vybavení s výjimkou kombinézy, jednoduché pistole s jedním klipem a jedné láhve čisté pitné vody. Nakonec jsem se připravil na následující šílený seznam 'hardcore' změn:
- Obtížnost se zvýšila na maximum
- Zvýšila se spotřeba potravin
- Zvýšila se spotřeba vody
- HUD displej se zcela vypnul
- Žádný režim VATS vůbec
- Pravidla Perma-Death
Kdyby někdo pochyboval o množství mého blbého kreditu, řekl bych jim o směšných grafech, které jsem si pro sebe vytvořil a které mi spolu s malými stopkami udržovaly pravidelný rozvrh spotřeby jídla a vody. Nebudu vás nudit podrobnostmi, stačí říci, že mě to spotřebovalo mnohem realističtějším množstvím energie na energii, kterou jsem vynakládal, plahočící se po strašlivé pustině.
Když začala cesta, hrůza každého střetu blízko soupeřila s jakoukoli záměrně postavenou hrůzou, kterou jsem předtím hrál. Když jsem si byl plně vědom nebezpečí, které každý nepřítel představoval, spolu s neschopností aktivně vidět moje současné zdraví, nechal mě neuvěřitelně bezmocný. Když kulky začaly létat, tak jsem se držel, jako bych hrál Gears of War . Trvale nízký náboj a současně neviditelný výstižný počet, který mi řekl, co zbylo v mém klipu, jsem tiše počítal výstřely. Bez kompasu jsem nemohl vidět přicházející nepřátele nebo dokonce snadno rozeznat, jestli jsem šel správným směrem. Panické běhy od Cazadorů mě často nechávaly mimo trať, zpustošené a ztracené.
Dokonce ani v prvních deseti minutách nebylo pochyb o tom, že tento nový hardcore režim byl úplně na špičce. Sotva jsem se mohl starat o sebe. Překvapivě však i přes moje očekávání bylo moje nejjednodušší překonání zvýšené spotřeby potravin a vody. Jídlo a voda ve vesmíru Fallout jsou prostě příliš hojné. Najdete čerstvá jablka, která leží v prvotřídním stavu ve zatuchlých skříňkách v tmavých rozích suterénu. Každý obchodník právě umírá, aby se zbavil bramborových lupínků a Dandy Cakes. Nemluvě o faktoringu čiré štěstí do rovnice. Docela jsem náhodou narazil do Niptonu a Legiona mě přivítala, když jsem náhodou vyplenil celé dobře zásobené město se spoustou jídla doslova na talířích v každém domě.
Voda byla ještě snazší. Zapomněl jsem, že tato komodita je, doslova, všude. Najít vodu, někdy i čerstvé zásoby, bylo žalostnou výzvou. Městští inženýři v Las Vegas zdánlivě vybudovali vodovodní systém, který by nejenže přežil konec moderní civilizace, ale pokračoval v práci 300 let. Zajímalo by mě, kolik stojí výroba vodovodních potrubí pro toalety celého státu z Admantia?
Asi po hodině hry jsem se mohl méně starat o to, abych věnoval pozornost svému rozvrhu jídla a vody. Byl to opakující se vývrt a neudělal nic pro to, aby zvýšil šílený rozruch, který jsem očekával. Namísto toho, po bláznivých pokusech zveličovat úklid, jsem zjistil, že jedno rozhodnutí, které se stalo zvlášť, se stalo bláznivou věcí. Neuvažoval jsem ani o jeho dopadu a ve skutečnosti to nebylo nic jiného než návrh na poslední chvíli od mého spolubydlícího. Ale co bylo jasnější, bylo to hraní Vypadnout bez použití HUD udělá více než jen to, že hra bude tvrdá, přepíše celý žánr.
Za současného stavu je HUD Falloutu poměrně omezený a může se zdát obtížné pochopit, jak by jeho odstranění mělo takový dopad. Ale je snadné na to zapomenout Vypadnout štítky téměř všechno. Nepřátelé, přátelé, dokonce i zvířata ve vaší blízkosti, vážně zvažují vaše zničení. Štítky jsou pro hru důležité a bez všeho, co pro mě bude tak snadno značkové, bych už nemohl dělat náhodná rozhodnutí. Ostatní postavy už nebyly zobrazeny v zjednodušující zelené a červené barvě - osamělou postavou v dálce mohl být kdokoli. Byl to přítel? Nepřítel? Odstraňování toho, co vypadalo docela cizí, hratelnost bez HUD otočila Vypadnout Zažijte konstantní zátku s bílým kloubem.
Všechno muselo být nejprve analyzováno. I v bezpečí měst jsem musel pracovat stejně tvrdě. Už jsem nedokázal odlišit generický vyhazovač od pojmenovaného hráče, kterého jsem poslal najít. Pokračoval jsem v rozhovorech s NPC, které jsem nikdy předtím neviděl. Uvědomil jsem si, jak snadné bylo naslepovat žaluzie, když byly poslány z cíle na cíl. Bez štítků se každá postava stala stejně důležitou, což ztěžovalo jakékoli malé liché práce. Musel jsem prozkoumat místnosti, požádat úředníky hotelu o informace a vlastně rozložit své kritické myšlení a rozeznat svět kolem sebe.
Krádež se také změnila a unášela do neinformované amorální říše. Bez položek pečlivě barevně označených, aby reprezentovaly to, co bylo drancovatelné a co nebylo, jsem musel posoudit. Je to někdo? Je tu někdo, kdo mě vidí? Zdálo se také, že tento odklon od oznámení usnadňuje krádež. Když mě Fallout nevyhledával z pravého horního rohu, nemorální činy nějak ztratily svou sílu. Předpokládám, že to bylo všechno, co mi trvalo, než jsem zjistil, že je krádež přístupná. Nebo to byl můj trvalý stav zoufalství, který to učinil přijatelným? Skutečně to bylo jen skóre karmy, které mě celou tu dobu dodržovalo morálku?
Zjistil jsem, že většinu hry trávím táborem na útesových římsech, zíral na obrovské kousky herního času a snažil se pomocí dalekohledu posoudit úroveň hrozby postav. Což bylo těžké udělat, protože i putující lékaři jsou ozbrojeni. Musel jsem si pamatovat uniformy, hledat přilby nebo bundy NCR, sledovat chování a někdy se lidem úplně vyhýbat. S každým prvkem hry, který je nyní omezen podle mého vlastního uvážení, jsem musel věnovat hře plnou pozornost. V obývacím pokoji jsem si dělal poznámky. Odepsal společné identifikátory každé frakce. (Například pro legii jsem napsal „No kalhoty“) Už jsem nemohl cestovat po silnicích a v noci jsem se neodvážil cestovat. Bez denního světla na mě skočili stvoření a lupiči. Můj pohled byl můj život.
Ještě více však nedostatek štítků vedl k tragickým chybám. Například, brzy, jsem pošetile obešel kopec bez opatrnosti a všiml jsem si toho, co vypadalo jako osamělý divočinec pustiny, stojící stoicky v kůži, ostnatý brnění a vynášející útočná puška. Využil jsem své výhody a zahájil palbu na cíl z bezpečí svého kopce. Rychle šel dolů a já jsem šel nahoru, abych prohledal jeho náklad kvůli nějakým potřebným zásobám. Teprve tehdy jsem objevil laskavého obchodníka s pustinami, který hlídal, zastrčený za spálenou slupku starého auta, která byla předtím zakrytá padlým billboardem. Doslova jsem vyděšeně vykřikl na tragédii, když zpanikařený obchodník na mě vytáhl pistoli v předpokládané sebeobraně. Udělal jsem jediné, co jsem mohl, a sestřelil ho, než mě zabil.
Moje tvář se zhroutila v polovičním poplachu a hrůze, stál jsem nad oběma těly, nyní osamělá smečka Brahmin zasténala jen slabě vedle mě. Byl jsem příliš sebevědomý a udělal hroznou chybu. Nemohl jsem znovu načíst své uložení a opravit ho. Zavraždil jsem krčícího se muže, protože jsem udělal drsná rozhodnutí a nedbalé předpoklady. Poté jsem přestal cestovat na otevřených silnicích ze strachu, že náhodou zaútočím na jiného nevinného cestovatele. Místo toho jsem se nalepil na nemilosrdné odpady a vyhnal jsem se, abych sám vytvořil jedinou cestu.
Cesta pokračovala tímto způsobem, poněkud zdlouhavá, ale neskutečně děsivá. Dříve jsem si to stěžoval New Vegas Cítil jsem se pozoruhodně neobsazený ve srovnání s předchůdcem, ale rozhodně jsem se cítil jinak, když jsem hrál v režimu „ultra-hardcore“. Po mé krátké cestě se pustina cítila, jako by se hemžila životem, většinou, když se soustředila na mé zničení. Když došlo k přestřelkám, byly rychlé a viscerální. Když nepřátelé zaútočili, bylo to náhlé a neúprosné. Když jídlo kleslo, věci se zoufaly. Předchozí představy o morálně vzestupné postavě trochu zmizely a etické linie hry byly trochu šedé.
Nakonec, zatímco pokusy zvýšit úklid a zatáhnout nepřátele ztěžovaly věci, odstranění HUD udělalo něco jiného. Díky tomu byla hra zcela odlišná od hry Fallout: New Vegas Jednou jsem náhodou zbil. Měl jsem nekonečně strach ze všech živých věcí, vyděšený z toho, že jsem v noci chodil ven, a ještě víc jsem zkamenělý z uzavřených vnitřních prostor. Nějak to přivedlo New Vegas do říše hrůzných her o přežití. Zapůsobilo to mé kritické myšlení tak neochvějně, že jsem si mohl zahrát tuto postavu jen v malých kouscích, protože omezení byla tak daňová. Ale bezpochyby to byl jeden z nejpřitažlivějších, nejtěžších herních zážitků pro všechny hráče, se kterými jsem se kdy setkal.
příklad abstraktního rozhraní v Javě