review kid icarus uprising
Ze všech klasických franšíz Nintendo Kid Icarus je ten, který se velmi nemiloval, s protagonistou Pitovou, která nedokázala udělat ani hratelnost Super Smash Bros. vzhled do Hádka v roce 2008 se to však všechno změnilo, když byl 3DS oficiálně oznámen a Kid Icarus: Povstání se přihlásil světu.
Díky svému jedinečnému ovládacímu schématu a hratelnosti navržené k předvedení vždy působivého vizuálního triku 3DS Povstání se snaží splnit příslib Nintendo o inovativní ruční hře a grafice, která může způsobit pokles čelistí. K tomu však potřebujete plastový stojan dodávaný s každou kopií hry.
K této poznámce vše, co mohu říci, je, že pokud vaše kapesní hra potřebuje statický doplněk, aby byla menší nesnesitelný hrát ... můžete mít problém.
Kid Icarus: Povstání (3DS )
Vývojář: Project Sora
Vydavatel: Nintendo
Vydáno: 23. března 2012
MSRP: 39,99 $
otázky a odpovědi se základní technickou podporou
Kid Icarus: Povstání dělá spoustu skvělých věcí. Jeho oslnivý příběh plný charakterů tábora, nestydatých sebeklamů a neustálé touhy rozbít čtvrtou zeď je zábavná a často zábavná. Samotné bohatství obsahu je působivé, s plnohodnotnou kampaní, možnostmi pro více hráčů a dalším obsahem. K dispozici je také skvělý systém nastavení obtížnosti, který vám umožní přesně vyladit „intenzitu“ úrovně výměnou za více odměn. Je toho tolik o lásce Povstání , a proto je tak zneklidňující, že více než 50 procent z toho je aktivně nepříjemné hrát.
Každá fáze sólové kampaně je rozdělena na dvě drsné poloviny: létající část a pěší část. Oba segmenty jeviště ovládají přibližně to samé, pomocí analogového hrotu přímo manévrují s Pitem, stylusem se pohybuje na obrazovce zaměřovacím zaměřovačem a levým spouští se zpracovávají útoky. Podržíte-li spoušť, Pit uvidí konzistentní užitečné zatížení palebné síly, zatímco pozastavení mezi výstřely vysílá silnější útok.
Vzhledem k nepříjemnému rozložení tlačítek je téměř nezbytné použít přiložený stojan, protože umožňuje mnohem pohodlnější hru. Avšak kvůli statické poloze systému bude pravděpodobně nutné 3D úplně vypnout. Zjistil jsem, že často přemísťuji 3DS v mých rukou, aby 3D zůstal soustředěný, ale když je upevněn na stole, musím zůstat shrbený, abych vypadal dobře. Je jednodušší to vypnout.
Létající úseky se díky zábavnějším a automatickým letovým trasám dost dobře baví, aby se hráči jednoduše vyhnuli nepřátelským útokům. Zatímco po chvíli se opakuje, první polovina každé úrovně je jednoduchá aféra střelce na železnici, která si vezme rychlou akci s některými skutečně ohromujícími vizuálními prvky a poskytuje poněkud inspirovanou jízdu na horské dráze Povstání imaginativní, barevný svět. Pokud by celá hra byla takhle, označil bych ji za jednu z nejlepších kapesních her všech dob.
Polovina hry je však ne takhle, a dokonce mám podezření, že více hry se hraje na zemi než ve vzduchu. Tyto oddíly jsou příšerné, protože existují kontrolní systémy, které prostě nefungují pro typ boje třetích osob, na kterém Project Sora trval.
Stejně jako u letu i nub posune Pit, dotyková obrazovka zamíří a spoušť se spustí. Vzhledem k přímější kontrole nad Pitem však Povstání pokouší se vytlačit další akce z omezeného vstupu a výsledkem je absolutní nepořádek. Dotykový displej ovládá kameru i cílení, což znamená, že hráči musí neustále posouvat obrazovku, aby získali korálek na cílech nebo aby viděli, kam dál. Nub nejenže pohybuje Pit kolem ohromujícím tempem, ale také ovládá všechny jeho uhýbání. Pokud se chcete vyhnout, musíte pohybovat hrotem rychle daným směrem a můžete si ho nechat na místě, aby ho nechal běžet. Pokud si jen přejete, aby chodil, musíte opatrně sklouznout hrot, jinak se rozlétne nad podlahu, než skočí pryč.
Nyní mějte na paměti, že nub je poněkud citlivý a že těžké bojové situace se nehodí k přesnému, metodickému pohybu. Také mějte na paměti, že velké množství úrovní obsahuje velmi tenké plošiny se spoustou propastných propastí. I když jsme u toho, možná budete chtít vědět, že Pit se může vyhýbat nebo běhat jen pár vteřin, než se vine a přestane dýchat, i když jste náhodou uhnul jedenkrát tolikrát, nebo pokud stále běžel, když jste právě chci, aby chodil. Jo, a 'chůze' se skládá z tohoto strašného poskakujícího pohybu, který je asi stejně těžkopádný jako hrdina na přežití před dvěma generacemi. Teď si představte, jaké je lákavé hodit 3D 3D, s vozíkem stále v něm, pod vlak, když se to všechno srazí v jedné metafyzické sféře mučení.
To je ohromující pocit, že téměř v každé fázi Povstání nechává mě.
Druhá polovina každé úrovně a vše, kromě hrstky šéfů, nutí toto ubohé kontrolní schéma na hráče a vážně to bolí celou záležitost. Jedinou další možností je použít tlačítka obličeje k posunutí jámy a kruhové podložky k cílení, což je ještě nepříjemnější (je to neintuitivní pohybovat se s tlačítky a pokud změníte směry příliš rychle, Pit se stále bude vyhýbat z vlastní vůle) . Mezitím je periferie podložky sekundárního kruhu funkční pouze pro leváky. Protože Pit neustále propadá kolem každé fáze jako mokrá ryba, vše, co mohu udělat, je obdivovat aroganci ateliéru, který byl tak oddaný neúspěšné myšlence, že by raději formoval plastové stojany, aby se pokusil omezit mučení, než aby skutečně opravil základní problém hry, která prostě nefunguje na platformě, pro kterou byla navržena.
Každopádně je tento nešťastný tanec zmatku rozdělen na automobilové úseky, které přinejmenším umožňují Pitovi pohybovat se smyslem pro soudržnost, ale trpí hroznou klouzavou fyzikou, která ho vidí častěji než ne. K dispozici je také řada vylepšení, která lze vybavit, vybrat pomocí D-padu a provést dotykem ikony stylusem. Mnoho z nich však vyžaduje přesné zaměřování, což je směšné, když vás někdo požádá o použití dotykového pera a zaútočte na rychle se pohybujícího nepřítele. Takové věci mi dávají dojem, že Project Sora právě bylo mi to jedno jak kontroly fungovaly, jednoduše je chtěla použít za každou cenu.
Mimo kampaň je multiplayerový režim složený z týmových a bezplatných bitev. Tyto záchvaty o šesti osobách vložily hráče do těl generických vojáků, všichni běhali, uhýbali se a házeli kolem sebe, zatímco se navzájem pokoušejí zabíjet. Nakonec, prohrající hráči získají kontrolu nad Pitem nebo jeho povinným opakem, Dark Pit, čímž se stanou chodícím cílem pro neutralizaci nepřátelského týmu. Online hra je funkční, ale vzhledem k použití stejného nechutného vstupu jako kampaň je stěží lepší alternativou.
Povstání přichází nabitý výběrem AR karet, vznešeně se pokouší využít tuto nevyužitou 3DS schopnost. Opravdu jsem se těšil, až uvidím, co hra s těmito kartami udělala, ale zklamáním je, že se sotva něco stalo, s funkčností sotva vyšší než u karet v krabici systému 3DS. Každá karta vyprodukuje postavu, monstrum nebo zbraň ze hry, která poskakuje relativně roztomilým způsobem. Pokud jsou dvě karty postaveny proti sobě, mohou bojovat, ale „bojování“ sestává z několika lomítkových efektů, zatímco dva zdravotní pruhy se vyčerpají. A je to. Jeden z nich prohraje, zatímco vítěz pokračuje ve své konzervované animaci. Režim AR se vyplatí znovu použít.
Kdyby se jen někdo zastavil a přemýšlel, jestli potřeba 3DS stánku je jasným náznakem toho, že koncept byl porušen, možná by to mohlo být jinak. Požadavek na periferní zařízení problém nevyřeší, jednoduše na něj tapety. Jedná se o řešení problému, které vyžaduje úplné odstranění problému. Z tohoto důvodu se hra uvolní, znovu a znovu.
Kid Icarus: Povstání je stejné části ohromné a hrozné, s jemnou čarou jasně oddělující dvě odlišná území. Bohužel, protože každá fáze končí v kyselé notě, celková emoce, kterou člověk získá, je hořké zklamání. Je to hra, která opakovaně začíná být silná a končí beznadějně, a pokud ji chci zbožňovat, ukončila jsem každou relaci proklínání jejího jména. Za svůj humor, ambice a skutečně vzrušující letové segmenty si zaslouží spoustu uznání. Všechno ostatní, co dělá, je však hořká pilulka, která spolkne a poškodí všechny skutečné dobro, které bylo dosaženo.
Opravdu škoda.