review the last story
Ve snaze dostat Nintendo k propuštění Poslední příběh v Severní Americe se počítám mezi nejhlasitější předkladatele petic. Jako fanoušek Mistalkerovy práce a milence Ztratil Odyssey „Považoval jsem to za perfektní píseň labuť pro Wii, druh hry, která by mohla ztělesnit vše dobré o Wii (a tam byl spousta dobrých) jednou naposledy. Když to Nintendo odmítl propustit, byl jsem mezi naštvanými a vzpourami.
Co dělat, když XSEED dělá to, co jsi chtěl, aby Nintendo udělal ... ale ukázalo se, že to, co jsi chtěl, nebylo moc dobré? Ti, kteří se nikdy nestarali, se určitě skočí do strachu, aby se smáli, protože pokud existuje jedna věc, kterou komunita hráčů miluje, je to schadenfreude. Jiní to rádi promění v morálku, že budou opatrní, co si přejete. V každém případě bude vajíčko představeno na tváři.
Velmi hlasitě požadovat něco, pouze to negativně přezkoumat, až vyjde, je složité, bez ohledu na to, kdo se stane věkem - záležitost, která zahrnuje uvedení hrdosti na lince a přípravu na vypořádání se s proudem samolibosti. Čestný recenzent však musí kousnout střelu a čelit mučivému davu zašpiněnými zuby.
V případě Poslední příběh „Mohu jen připustit, že ano, to je to, o co jsem požádal ... a ne, nechci to.
jaké jsou dobré webové stránky ke sledování anime
Poslední příběh (Wii)
Vývojář: Mistwalker
Vydavatel: XSEED
Vydáno: 19. srpna 2012
MSRP: 49,99 $
Poslední příběh z velké části si zachovává svoji britskou lokalizaci Xenoblade Chronicles , můžete očekávat mnoho evropských přízvuků a písmeno „U“ exoticky vložené do různých slov. Stejně jako u Xenoblade , regionální hlasové vystupování propůjčuje jedinečnou chuť jinak předvídatelnému rozsahu hlasů, které obvykle získáváme v severoamerických lokalizacích, i když to je dobré nebo špatné, záleží na charakteru. Protagonista Zael je neškodný, ale plochý, Eastenders Hvězdu Jacka Rydera, zatímco jeho pestrá párty žoldnéřů sahá od neskutečných až po odporné. Naštěstí darebáci - zejména scénický zločinec Jiral - jsou mnohem příjemnější.
Vyprávění je docela zajímavý příběh mladého žoldnéře, který i přes své nízké společenské postavení sní o tom, že se stane rytířem. Jeho svět je umírající, životní zdroje planety vyčerpávají, zatímco jeho lidé jsou na pokraji války. Během rutinní mise Zael přichází do styku s tajemným hlasem, který mu dává jedinečnou sílu, která odvádí příliv. Tato síla z něj dělá cenný majetek, díky němuž se Zael může přiblížit ke svému snu (a nedosažitelné ušlechtilé dámě), ale také ho pozve do dekadentního soudu zmijí, kteří se ho snaží jen využít.
Ačkoli standardní zápletka „zachraňte svět“ nevyhnutelně vztyčí hlavu a její „kroucené“ momenty jsou poněkud skromné, většina příběhu se točí kolem Zaelových interakcí s částí společnosti umístěnou nad jeho stanicí a jak se vypořádá s vlivným imperiálem postavy a jejich machinace. Mistwalker odvádí dobrou práci, když udržuje určité postavy v morálně šedé oblasti, kde je jejich jednání srozumitelná až do určité míry, i když když to potřebuje jednoduchý darebák, nebojí se nechat padouchy opravdu zasáhnout. Všichni říkají, je tu pěkný malý příběh, který za dvacet hodin běhového času ví, kdy zabalit věci, aniž by to příliš dlouho táhlo.
Je smutné, že psaní je opravdu jediná dobrá věc, kterou o tom musím říci, a dostat se skrz spiknutí vyžaduje více tolerance, než stojí za to.
Poslední příběh zavádí bojový systém v reálném čase, který je sice ušlechtilý ve svém úmyslu otřást žánrem, ale je tak špatně implementován, že aktivně ničí každou zábavu, která by se ve hře mohla vyskytnout. Pokouší se smíchat různé prvky z akcí, současných MMO a strategických her, ale přidáním tolika ingrediencí do mixu je konečným výsledkem nekontrolovaný chaos.
Až šestičlenná strana se může účastnit bojů, ale hráči jsou většinou zaseknutí ovládáním Zaela ve skupině autonomních spojenců. Aby zaútočil, hůlka pohybu je tlačena směrem k nepříteli, iniciuje automatické houpání čepele. Za použití své záhadné síly může Zael „sbírat“ protivníky stiskem tlačítka, čerpat agresi z bojovníků a odvádět teplo ze svých přátel, což jim umožňuje vrhat magická kouzla a stahovat další klíčové manévry. K dispozici je krycí systém, který bude mít Zael přilepený na jakýkoli povrch s kohoutkem 'A', a může také střílet kuše, aby zničil environmentální struktury nebo zničil protivníky řadou specializovaných šípů. Jak hra postupuje (a budete mít výukové programy o těchto hodinách do hry), Zael bude schopen spěchat do různých bodů mapy, aby zasáhl nepřátele a „rozptýlil“ kouzlo efektů, skočil z zakryjte pozice, abyste omezili nežádoucí nepřátele, a skočte ze stěn, abyste zničili ničivé zásahy.
Každá postava má pět životů, což je užitečné, protože nepřátelské útoky jsou často jednorázovou nebo dvou zásahovou odrůdou. Zael je jediná postava, která dokáže vzkřísit padlé spojence pomocí schopnosti „získat“ a dotknout se jejich mrtvol. To se stane hodně, protože spojenci jsou mimo hloupost a bude vyžadovat spoustu hlídání.
Hlavním problémem v boji je to, že je to kompletní nepořádek. Představuje fantazii jako strategický systém, který dává hráči před bojem přehled o bitevním poli z ptačí perspektivy, ale před zahájením šrotu neexistují žádné skutečné způsoby, jak ovládat vaši stranu. Jakmile bitva začne, na tom nezáleží co víte o nepřátelské formaci, protože se rychle přemění v anarchické scrum, když se vaši mentálně nestandardní spojenci účtují ve všech směrech a nepřátelé se dostanou do cesty jakémukoli vysoce ohroženému cíli, který jste mohli identifikovat. Kamera dělá hroznou práci, když sleduje akci, často ztrácí zaostření nebo zůstává fixována na Zaelově frontě, když jsou nepřátelé v jeho cestě. Později získáte omezenou kapacitu pro vydávání příkazů, ale teprve po vyplnění speciálního měřiče a dokonce i poté jsou vaše možnosti zmrzačeně podvyživené. Je to jako Mistwalker chtěl taktické boje v duchu RPG, ale doslova ne vodítko, jak je vyrobit.
dvojnásobně propojený seznam ve zdrojovém kódu c ++
Seskupením rušivého rucku je skutečnost, že při provádění více úkolů je spolehnuto jen málo kontrol. Ve výchozím nastavení Zael chodí i útočí pomocí analogové karty. Používá kryt, vyhýbá se útokům a provádí stejné pohyby pomocí stejného tlačítka. Klenbou přes kryt a stráží pomocí dalšího tlačítka. To vede k tomu, že každý boj se často stává přímou bitvou mezi hrou a hráčem, protože jeden opatrně hraní kolem nepřátel, aby se jim vyhnul, nebo se snaží vyhnout příchozím úderům, ale nakonec se krčí vedle malé zdi, která byla příliš blízko. Zael se bude vyhýbat namísto vytahování zvláštního tahu, protože hráč nedorazil k mrtvé zastávce před přidržením tlačítka dodge a hodně štěstí při pokusu rozlišit, které zdi může běžet a které nemůže. Pak je tu kuše, která je v některých oblastech nezbytná, ale její použití je pomalé a Zael je otevřený útoku.
Jen v případě, že jste stále zmateni, co se může stát o problému, dovolte mi to zopakovat pro přehlednost - Zaele procházky a útoky pomocí stejné analogové páčky. Tlačítko dodge, tlačítko cover a speciální tlačítko útoku jsou stejné tlačítko . A zatímco s tím vším zápasíte, raději doufáte, že nebojujete zdlouhavou, opakovanou bitvu se šéfem, ve které se naučíte dělat jednu novou věc, pak to udělejte znovu a znovu, zatímco spojenci strany vám říkají, abyste to udělali to znovu a znovu , jako byste to nikdy předtím neudělali.
Nejhorší na tom je, že pro zmatení, jak bývá, Poslední příběh je jednoduchý a bezhlavý. Tolik boje v podstatě hraje sám za sebe, zejména jakmile je párty nahoře, že jsem jako hráč zvědavý, proč jsem dokonce potřebován. Vzhledem k tomu, že Zael nemusel moc dělat venku, neúnavně houpal mečem a občas skákal, jeho práce většinou spočívá v běhání po kamarádech, což se sotva rovná napínavé bitvě. Zatímco šéfové mohou být trochu více zapojeni, každá „strategie“ sestává z jednoduchého úkolu, který se opakuje, dokud nestvůra není mrtvá. Nevadí mi systémy auto-útoku ve hrách jako Dragon Age , kde musíte alespoň vydat příkazy a využít více dovedností, ale prostě to nefunguje ve hře, která zbavila tolik osobního vlivu a promění hráče v reakční sílu, než na aktivního bojovníka. Poctivě můžete získat málo více kontroly tím, že se pohrává s možnostmi a zakáže automatickou bitvu, která alespoň zastaví Zael bít lidi, zatímco se pohybuje, ale stále nedělá nic, co by utlumilo bezohlednost boje.
Neustále se hra maskuje jako něco hlubšího, předstírajícího, že dává hráči na výběr, jak zaútočit a co dělat, ale ve skutečnosti každý boj má zvláštní způsob, jak být poražen, což vede ke každému kolu bojového pocitu jedna nota a lineární.
Mimo boj tráví Zael většinu času během mezi postavami v samotném městě, posloucháním dialogů nebo shromažďováním náhodných položek. Zde příběh není bezpečný před podivnými nápady, které dělají hru více nesouvislou a podivnější, než to musí být. Pravidelně budou hráči nuceni používat perspektivu první osoby a vést kameru, aby se na něco zaměřila, než bude příběh pokračovat. Tyto okamžiky neslouží absolutně žádnému účelu - rozbíjejí dialog bez příčiny, nenabízejí žádnou výzvu ani odměnu se zjevením a jsou daleko od ponoření. Muset v pravidelných intervalech přestat hrát hru správně, aby se mohl účastnit směšného oslaveného kola Kde je Waldo? jen trpí trpělivostí.
Jak velké je centrální město hry, není moc zábavné prozkoumat. Řada obchodů málokdy skladuje vše, co je užitečné, a přestože existují obchody na modernizaci vybavení, proces je příliš jednoduchý na to, aby se podobal čemukoli, co se blížilo slušnému řemeslnému systému. Většinou jen chytíte jednu nebo dvě položky a utrácíte peníze, abyste sledovali, jak výstroj zesiluje. Existuje aréna, která je zábavná pouze tehdy, pokud milujete bojovat proti stejným bitvám proti stejným nestvůrám a obyvatelstvo města je prostě nepříjemné, protože do nich Zael neustále naráží a poslouchá jejich opakovanou kritiku. Funkce „narážet na lidi“ je obzvláště dráždivá, pokud se týká NPC, se kterými byste mohli chtít mluvit. Protože se Zael pohybuje s veškerou milostí býka v obchodě s porcelánem, často narazí na NPC a musí počkat, až přestanou reagovat na strčení a pomalu se vrátí do své původní polohy, než s nimi bude moci jednat. Co je to vážně? Jak to prospívá někomu?
Existuje několik okamžiků, které jsou dostatečně dobré, aby je nemohly zničit ani nesoudržné boje nebo rozptýlení „špionáž“. Jeden vedlejší příběh, který se týká strašidelného domu, je příšerně hloupý, zatímco scény, které měly být vzrušující a vzrušující, skutečně zasáhly značku. Scéna, ve které má Zael přijmout jeho rytířství, je neuvěřitelná věc, zatímco vše, co se týká výše zmíněného Jiral, je fantastické. Zvukový doprovod Nobuo Uematsu udržuje věci živé ai když zde nic není tak nezapomenutelné jako jeho minulé dílo, nabízí se zde solidní výběr hudby. Občas, Poslední příběh působí mocným vyprávěním videoher téměř bez námahy, ale skutečnost, že takové inspirativní okamžiky jsou provdány za takový nepříjemný zážitek, jen zdůrazňuje, jak zklamáním je celkový balíček.
Kromě úkolu pro jednoho hráče se zvědavě objeví i multiplayer. K dispozici je konkurenční deathmatch a kooperační režim proti šéfovým tvorům, i když se zdá, že populace serverů je neuvěřitelně řídká. Pokud najdete nějaké lidi, se kterými si můžete zahrát, existuje devět map, z nichž si lze vybrat, i když protože tyto režimy jsou nevyhnutelně zaměřeny na boj, nemohu říci, že bych zjistil, že některá z nich je vzrušující.
Bolí to, že se nemilovat Poslední příběh , a je smutné lambaste něco vytvořeného ateliérem, který vytvořil mou oblíbenou japonskou RPG této generace. Snažil jsem se nejtěžší se dostat s programem a užít si hru, co to je, ale pokud ten pocit tam není, ten pocit tam není. Pokaždé, když hra hrozí, že to bude zábava, přijde něco, co ji zničí. Pokaždé, když je tu chvilka úcty, okamžik zmaření zklamání stezky těsně za sebou. Mistwalker zjevně neztratil kontrolu nad věcmi, které dělají jeho hry skvělými ... ale je strašné přidávat cokoli více než to, a tím to oslabilo tolik pozitivity.
převést více videí z youtube na mp3
Jsem rád Poslední příběh konečně se dostal do Severní Ameriky? Ano. Jsem rád, že tam je uzavření, a jsem rád za ty, kterým se to skutečně podaří užívat si tento. Nejsem však potěšen tím, že moje zkušenost byla poskvrněna jedním z nejvíce špatně implementovaných, nepřekonatelných bojových systémů, které kdy stmívaly RPG, a že Mistwalker nedokázal dodat jinak solidní příběh, aniž by nechal neoprávněné „funkce“ proniknout do cesta. To nejsem rád Poslední příběh je nakonec podstandardní zkušenost ze studia, které je schopno mnohem lepšího než tohle.
Li Poslední příběh je píseň labutě Wii, je to mizerný dirge, plný lítosti a lítosti.